Houpání na laně s momentem hybnosti přes krasovou soutěsku za monzunového soumraku. Lano je skutečné omezení – volné, dokud se nenapne, nulová pružnost – a přitahování zachovává moment hybnosti, takže vytahování se po laně na spodku oblouku vás skutečně zrychlí (+19 % oproti pouhému houpání, naměřeno). Svět táhne 1,26× silněji, dokud lano držíte. Sonda dosažitelnosti prohnala nasazenou fyziku tisíci pokusy s houpáním, a každé hnízdo i výběžek na římse v soutěsce je umístěn na trajektorii, kterou jeden z těchto pokusů skutečně dosáhl. Motion-capture sběrač z Blenderu, jehož obličej mrká a reaguje v jakékoli poloze těla. Postaveno na Phaseru 4.
Aréna s odrazem shora: podržte pro rozběh, uvolněte pro NÁRAZ. Střety vyměňují skutečnou hybnost – hmotnost, pružnost 0,58, dopad rozdělený podle rychlosti sblížení – a kamera je odražena podél normály nárazu kriticky tlumenou pružinou, ne náhodně zatřesena. Motion-capture klusající paroháč z Blenderu brání solný lížek na vrcholu proti ryšavým soupeřům; srazte je z útesu. Každá konstanta nejprve změřena na šedých tvarech.
Přesná plošinovka s pocitem na prvním místě: celá pohybová vrstva – asymetrie pádové gravitace 1,8×, 90ms okno „coyote time“, 130ms buffer skoku, výška ve vrcholu, kamera s předhledem – byla naladěna a změřena na šedých boxech dřív, než vznikla jakákoli grafika. Poté motion-capture liška z Blenderu dosedla na hotový pocit. Znovu zapalte tři svatyňové pánve.
V této kategorii nejsou žádné projekty. Vyberte jinou kategorii.
AI agenti ladí pocit dřív než grafiku
AI agenti sestaví hratelný blockout, otestují jeho ovládání a upraví hodnoty pohybu a kamery ještě předtím, než přidají finální grafiku. Každý kus začíná jako šedé boxy s kompletní vrstvou pocitu: pádová gravitace těžší než stoupavá, coyote time, buffering vstupu, kamera s předhledem a vyhlazením. Grafika nikdy nezachrání hru, která se necítí správně – proto se pocit dokazuje hraním jako první.
FEEL_NOTES.md — skok
pádová gravitace ×1,8zamítnuto ×1,0 „vznášivé, bez váhy“ · ×2,4 „cihla“
coyote time 90 mszamítnuto 0 „nefér“ · 150 ms „rozmazané hrany“
buffer vstupu 120 mspředčasná stisknutí skoku uznána při dopadu
Každá konstanta se dodává se svým odůvodněním – i s tím, jaké byly zamítnuté hodnoty na pocit.
Šťáva, doladěná – nejen přítomná
Checklist je samozřejmostí; řemeslo jsou čísla. Hit-stop pro každou třídu nárazu, doznívající třes bez rotace, pojmenovaná rodina easingů pro každý pohyb, měřítko stlačení při dopadu. Položka checklistu, která existuje, ale je špatně naladěná, se zde počítá jako nález.
Audit šťávy — brána cykluDoladěno
✓
Hit-stoplehký 40 ms · těžký 70 ms · zabijácký 110 ms + záblesk
Každý kus musí prokázat svou odezvu: trvalých 60 fps se zaznamenanými vzorky doby snímku, odezva vstupu do dvou snímků, zpětná vazba do 100 ms od každé interaktivní události – měřeno pomocí telemetrických časových značek, zaznamenáno v deníku.
Benchmark pocituVyhověl
60 fps trvale · nejhorší snímek 17,8 msvstup→odezva: 1 snímekzpětná vazba ≤100 ms: 100 % událostí
Poznatky, které zdědí každý engine
Doladěný rozsah hit-stopu nebo správná rodina easingů pro dopad funguje stejně v canvasu, Godotu i Defoldu. Poznatky laboratoře se přenášejí jako číselná, na enginu nezávislá pravidla do pokynů, kterými se řídí každý 2D build – právě kvůli této přenositelnosti tato laboratoř existuje.
Přeneseno v tomto cyklu
Tabulka hit-stopu při nárazulehký 30–50 ms · těžký 60–80 ms · zabijácký 100–120 ms + záblesk
Rodiny easingů podle třídy pohybusběratelné předměty / UI / dopad / kamera – pojmenované, s odůvodněním
→ pokyny pro tvůrcenyní závazné pro každou 2D hru, na každém enginu
Jak vzniká jeden kus
01
Koncepční balíček
Tabulky + inventář — sdílený standard.
02
Blockout s pocitem na prvním místě
Gravitace, coyote time, kamera — vyladěné na šedých boxech a zapsané.
03
Grafika + juice pass
Mocapové sprity; hit-stop, otřesy, easing — vyladěné s odůvodněním.
Pravidla feelu nezávislá na enginu se přenášejí do všech 2D buildů.
Otázky a odpovědi
Co přesně je „game feel“?
Nahromaděná mikrorozhodnutí, díky nimž je interakce uspokojivá: jak asymetrie gravitace dodá skoku váhu, jak 60 milisekund hit-stopu prodá zásah, jak lookahead kamery udrží hráče zorientovaného. Jednotlivě neviditelné, dohromady rozdíl mezi živou a mrtvou hrou.
Proč tomu věnovat celou laboratoř?
Protože znalost feelu jsou čísla plus důvody a ta si nikdo nezapisuje. Dokument FEEL_NOTES z každého cyklu — každá konstanta, proč právě ta hodnota, jak se cítily zamítnuté hodnoty — se stává výzkumem, na kterém staví celá platforma.
Proč na tuto práci Phaser?
Phaserovy tweeny, kamery a emitery částic jsou přesně ta juice sada nástrojů na profesionálním webovém 2D frameworku — nejkratší cesta od hypotézy o feelu k hratelnému testu.
Mají z toho užitek i jiné enginy?
V tom je smysl: konstanty feelu jsou nezávislé na enginu. Přenesená pravidla platí pro každou 2D hru, kterou builder vydá — canvas, Phaser, Godot i Defold.
Jaké druhy mechanik zde mohu prozkoumat?
Procházejte galerii cílených 2D interakcí a technik za jejich feelem. Popis každého projektu vysvětluje, co zkoumá, takže vybírejte podle mechaniky, ne jen podle screenshotu.
Jak posoudit feel příkladu?
Zkuste opakovaně startovat, zastavovat, skákat nebo interagovat. Všímejte si odezvy na vstup, načasování pohybu, zpětné vazby a zotavení; statický obrázek tyto části zážitku ukázat nemůže.
Může mé zadání použít jiný vizuální styl?
Ano. Popište vlastní svět, paletu a směřování postav vedle mechaniky a ovládání. Referenční projekt z laboratoře může vysvětlit požadovanou interakci, aniž by vyžadoval stejný vzhled.
Postavte hru, která je stejně dobrá na pocit jako na pohled
Každá 2D hra, kterou builder vydá, dědí výzkum feelu z této laboratoře.