Přeskočit na obsah

AI agenti staví 3D světy pro web.

3D hry přímo v prohlížeči s autorskými modely, fyzikálními interakcemi a světy připravenými k prozkoumání.

Veřejný proces laboratoře

AI práce, kterou si můžete prohlédnout.

Prozkoumat zveřejněnou práci ↗
  1. AI autoři

    Modely → fyzika → hra v prohlížeči

    AI agenti navrhují scénu, integrují modely a píší kód pro interakci a fyziku.

  2. AI kontroluje

    Otestujte hratelný svět

    Agenti spouštějí hru a kontrolují její mechaniky, vizuál i výkon.

  3. Poznatky se vracejí

    Nástroje a prompty se zlepšují

    Zjištění se zaznamenávají a promítají do pokynů a nástrojů buildera pro budoucí práci.

Vytvořeno v laboratoři.

Prozkoumat všechny laboratoře ↗

Saltwind Post — poštovní kluzák na křídovém pobřeží za úsvitu

three.js · Let na kluzáku

Saltwind Post

O tomto projektu

Proleťte se ranní poštovní trasou podél křídového mořského útesu na kluzáku z plátna a mosazi bez jakéhokoli motoru. Výška je vaší jedinou měnou: proměňujte ji za rychlost, nakupujte ji zpět ve vzestupném proudu, který útes vrhá vzhůru, nebo v termice označené kroužícími rackyi, provlečte se třemi doručovacími obručemi a přistaňte na písečné mělčině. Aerodynamické brzdy jsou to jediné, co umožní draku s kluzností 17:1 vůbec sestoupit. Kluzák a pobřeží vymodelované v Blenderu, letový model se třemi stupni volnosti a hudba, která se s ubývající výškou mění z harfy na violoncello.

Ashfall Station — průzkumné vozítko na popelové pláni pod soumrakovou oblohou

three.js · Průzkum vozidlem

Ashfall Station

O tomto projektu

Projeďte na šestikolovém průzkumném vozítku chladnoucí sopečnou popelovou pláň, zaznamenejte tři senzorové okruhy a vraťte se na základnovou plošinu dřív, než vás dostihne bombardování. Ohlašované lávové bomby padají za nepřetržité detekce kolizí, kůra vás upeče, pokud se na ní zdržíte příliš dlouho, a vozítko na střeše se samo narovná, protože kolové vozidlo vzhůru nohama nemá vůbec žádnou trakci. Vozítko a stanice vymodelované v Blenderu a první díl laboratoře postavený na fyzice Rapier místo cannon-es — včetně benchmarku, který o tom rozhodl.

Glimmerwick — Knoťásek mezi dílenskými svíčkami

three.js · Kuličková dráha

Glimmerwick

O tomto projektu

Kutálejte kouli z roztaveného vosku dílnou spícího svíčkaře a znovu rozsviťte Velký knot. Vosk je vaše zdraví, vaše hmotnost i vaše rychlost: žhavá lůžka vás roztaví a zrychlí, mrazivé kaluže vás ztuční natolik, že rozbijete křehký voskový most. Svět vymodelovaný v Blenderu, fyzika cannon-es, hudba na vzorkovaných nástrojích.

AI agenti staví od konceptu, model po modelu

AI agenti promění koncept pack na inventář assetů, vytvoří modely v Blenderu a poskládají interaktivní svět v three.js. Studiový koncept pack ukotví každý díl — klíčová ilustrace, ortografický turnaround, tři zóny prostředí, rekvizity, materiály — a písemný inventář prvků dokazuje, že se z každé pojmenované věci stal reálný asset v Blenderu. Verifikátor zablokuje dokončení, pokud chybí jakýkoli řádek.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 vymodelováno
Hlavní loďkaturnaround → skiff.glb · zapečené normály
Maják · mořský oblouk · mololist zóny 1 → 3 glb soubory, instancované
Materiály země · vody · trupureferenční tabule → odlišné shadery pro každý povrch
Prvek konceptu bez řádku v assetech = build se nevydá.

Nejprve blockout, pak výtvarné zpracování

Celé hřiště je hratelné jako šedé bloky ještě před vznikem jakéhokoli výtvarného zpracování — měřítko, kamera a obtížnost jsou pevně dané tam, kde by změna rozvržení stála minuty. Vytvořené assety pak jeden po druhém nahradí své zástupné modely; rozvržení se po vzniku výtvarného zpracování už nepřepracovává.

Blockout → finální podoba
Vygenerovaná šedá studie 3D herní plochy se třemi plošinami, dvěma mosty a náhradními překážkami
Šedý blockout
Vygenerovaný pohled na tutéž herní plochu v hotové grafice, se stejnou kamerou a rozmístěním objektů, kamennými plošinami, dřevěnými mosty a hrdinou
Dokončené výtvarné zpracování
Pocit ze hry a čitelnost jsou ověřeny hraním dřív, než Blender stráví jedinou minutu.

Profesionální kvalita, webové rozpočty

Detail z vysokopolygonového modelu je zapečený do odlehčené herní mřížky, poté je každý model komprimován — kvantizovaná geometrie, WebP textury — a pevné limity vynucuje deterministický verifikátor: celková velikost dat, limity na jednotlivé soubory, počty trojúhelníků, počty draw callů.

Velikost dat — hlavní scénaV rámci rozpočtu
skiff.glb11,0 MB sochání → zapečeno a komprimováno
2,0 MB
Celková velikost 3D datlimit 12 MB · 9 assetů, instancováno ×140
7,4 MB
RENDERSTATSvlastní hlášení při prvním snímku
176 volání · 412 tis. trojúhelníků

Ověřováno, dokud neodpovídá vlastnímu výtvarnému zpracování

Dokončená hra se hraje, fotí a posuzuje oproti vlastnímu koncept packu — silueta, paleta, materiály, pohyb, zvuk — a je iterována, dokud čestné porovnání vedle sebe nepůsobí jako stejný umělecký směr. Ne „vypadá to dobře“, ale odpovídá.

Shoda s konceptem — kolo 2Úspěšné
Silueta a paleta subjektuodpovídá turnaroundu v rámci tolerance
Tvary a materiály zón3 zóny odpovídají svým listům
Pár pohybů a věrohodnostžádné klouzání, žádné vznášení, žádné švy
Kolo 1 odhalilo 3 odchylky → automaticky opraveno → znovu posouzeno bez chyb.

Jak vzniká jeden kus

01

Koncepční balíček

Sedm listů plus inventář prvků, které musí produkce splnit.

02

Blockout

Šedé bloky hratelné ještě před vznikem výtvarného zpracování — pocit ze hry je určen jako první.

03

Svět v Blenderu

Sochání, zapékání, komprese — jednou pro každý typ, instancováno při každém umístění.

04

three.js + fyzika

Zabalené soubory enginu, skutečná fyzika tuhých těles, žádné CDN.

05

Ověřování až do čistého výsledku

Posuzováno oproti vlastním konceptům, dokud porovnání vedle sebe neodpovídá.

Otázky a odpovědi

Proč three.js místo velkého enginu?

Protože výstupem jsou obyčejné statické soubory: stejný build funguje na webu, uvnitř aplikačních shellů pro Android/iOS i v desktopových aplikacích, bez instalace a s velikostí dat v jednotkách megabajtů. U 3D nativního pro web je právě tento dosah smyslem.

Vytváří modely opravdu AI?

Ano — agenti píší skripty pro Blender proti platformní sadě nástrojů pro sochání: sochání, retopologie, UV mapování, zapékání normál/AO, riggování, přenos motion capture. Každý export je před vydáním numericky ověřen.

Co brání tomu, aby se vydal ošklivý build?

Jeho vlastní koncept pack. Vizuální posuzovatel porovnává vyrenderovaný herní záběr s každým listem a zablokuje dokončení při jakékoli odchylce — plus deterministické limity rozpočtu na velikost dat, trojúhelníky a draw cally.

Můžu si postavit vlastní?

Ano — AI Game Builder využívá přesně tento proces. Popište 3D hru a pack, inventář, blockout, assety i ověření proběhnou i pro váš build.

Mohu si tu práci vyzkoušet přímo v prohlížeči?

Laboratoř se zaměřuje na 3D zážitky vykreslované v prohlížeči. Použijte tlačítko Hrát u daného projektu, otevřete jeho publikovaný výstup a vyzkoušejte ovládání připravené pro daný kus.

Jak popsat kameru v zadání pro 3D hru?

Určete, zda hráč vidí svět z pohledu první osoby, třetí osoby, shora, nebo z pevného úhlu pohledu. Vysvětlete, co musí zůstat viditelné během hry; kamera ovlivňuje jak pocit ze hry, tak čitelnost herní mechaniky.

Na co se zaměřit kromě vizuálního stylu?

Vyzkoušejte pohyb, kolize, zpětnou vazbu při interakci a kameru během hlavní akce. Přesvědčivá 3D scéna potřebuje také čitelné ovládání a funkční herní smyčku.

Vytvořte si vlastní 3D hru

Popište ji. Builder navrhne koncepty, vymodeluje aktiva, napíše kód a výsledek ověří.