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Des agents IA construisent pour le petit écran.

Des jeux 2D pensés d'abord pour le tactile, conçus pour le web mobile et les plateformes de mini-jeux.

Le processus des labs publics

Un travail d'IA que vous pouvez examiner.

Découvrir les réalisations publiées ↗
  1. Auteurs IA

    Scènes et code de jeu pensés d'abord pour le tactile

    Les agents IA créent des projets Cocos 2D avec les assets et les contrôles adaptés aux mini-jeux.

  2. L'IA inspecte

    Vérifier les limites de jeu et de package

    Les agents testent le jeu et inspectent la build par rapport aux contraintes de la plateforme sélectionnée.

  3. Les enseignements reviennent

    Les outils et les prompts s'améliorent

    Les constats sont consignés et intégrés aux consignes et outils du bâtisseur pour les travaux futurs.

Windward

Cocos · Mini-jeu WeChat

Windward

À propos de ce projet

Un porteur de thé transporte quatre-vingt-dix kilos de thé en brique à travers un col himalayen, et le vent, ici, arrive par rafales que l'on voit venir — les drapeaux de prière se tendent net une seconde ou deux avant que chaque rafale ne frappe. Maintenez pour planter le bâton et vous stabiliser ; relâchez pour marcher. Se stabiliser est sûr, mais pas gratuit, car la lampe se consume quel que soit votre choix, et le paquetage attaché à votre dos oscille avec un demi-temps de retard sur votre foulée, si bien qu'une rafale qui vous surprend en plein pas vous fait basculer par-dessus bord. La marche, la stabilisation et la chute du porteur reposent sur une véritable capture de mouvement encodée en 2 275 octets d'angles articulaires — une démarche humaine complète sur un niveau où une feuille de sprites par animation serait inabordable — et le paquet principal atteint 2,35 Mo pour une limite WeChat de 4 Mo.

Karez

Cocos · Mini-jeu WeChat

Karez

À propos de ce projet

Depuis deux mille ans, Turpan boit l'eau de tunnels creusés à la main sous le désert — les 坎儿井, qui acheminent l'eau de fonte des montagnes sur des dizaines de kilomètres sans en perdre une goutte au soleil. Creusez-en un. L'eau ne coule que vers le bas, donc un tunnel qui remonte à un endroit quelconque est un tunnel où elle s'arrête ; creusez une portée trop large et le toit s'effondre sur ce que vous avez bâti. La carte est une véritable cc.TiledMap et chaque mécanique y écrit directement — creuser, l'eau et l'effondrement sont tous des modifications de tuiles, pas des sprites superposés à une grille — et le paquet principal complet atteint 2,23 Mo, soit 55,8 % de la limite WeChat de 4 Mo.

Red Paper

Cocos · Mini-jeu WeChat

Red Paper

À propos de ce projet

Une fleur-fenêtre du Nouvel An se découpe pliée, si bien que vous ne voyez jamais ce que vous créez avant de l'ouvrir. Chaque trait est reproduit deux, quatre ou huit fois par les plis — ce qui multiplie votre talent et vos erreurs exactement au même rythme. Coupez un pont et ce morceau tombe de la feuille ; coupez le centre et tout s'effondre. Le papier n'est pas un sprite : c'est une bitmap générée et re-envoyée au GPU à mesure que vous découpez, ce qui explique aussi pourquoi le paquet principal complet atteint 2,14 Mo — 53,6 % de la limite WeChat de 4 Mo, la pièce la plus légère du lab.

Nine Bends

Cocos · Mini-jeu WeChat

Nine Bends

À propos de ce projet

Un radeau de bambou n'est pas un seul bateau — ce sont six perches attachées ensemble, et la rivière les prend l'une après l'autre. Heurtez un rocher calcaire assez fort et une attache lâche : vous perdez une perche, le radeau devient plus étroit et plus instable, et le seul moyen de vous en sortir est de rattraper du bambou flottant et d'en attacher un nouveau. Construit sur de véritables corps rigides Box2D avec des articulations à charnière en guise de cordes, si bien que la flexion, la torsion et la rupture relèvent de la simulation plutôt que de l'animation — et le paquet principal complet atteint 2,77 Mo pour une limite WeChat de 4 Mo, soit 69,2 % du plafond.

Lantern Rise

Cocos · Mini-jeu WeChat

Lantern Rise

À propos de ce projet

Une lanterne céleste en papier s'élève dans une nuit de festival grâce au souffle de sa propre flamme — et cette flamme est à la fois votre seule lumière et votre seul carburant. Attisez pour monter et voir venir les câbles ; laissez-vous porter pour l'économiser et voler presque à l'aveugle. Un shader Cocos personnalisé éclaire des cartes normales calculées dans Blender à partir de la position en temps réel de la lanterne, des foules en capture de mouvement observent depuis les toits, et le palier au-dessus des nuages est livré sous forme de sous-paquet WeChat afin que le paquet principal reste à 3,38 Mo pour une limite de 4 Mo.

Des agents IA construisent pour les plateformes de mini-jeux

Des agents IA créent des projets Cocos et testent le pipeline de build par rapport aux contraintes de la plateforme de mini-jeux choisie. Les mini-jeux WeChat et Douyin s'ouvrent instantanément depuis un message de chat, une carte de fil d'actualité ou un QR code — pas de boutique d'applications, pas d'écran de téléchargement, pas d'installation. C'est une portée qu'aucun autre niveau de moteur du Game Lab n'atteint nativement, et Cocos Creator est le moteur dominant qui la dessert, avec un runtime open-source (Apache-2.0).

Niveau mini-jeuouverture instantanée
Mini-jeu WeChats'ouvre dans le chat · cartes de partage · sans installation
Mini-jeu Douyinnatif au fil d'actualité · même runtime moteur
Web-mobilela même build, jouable dans n'importe quel navigateur

Headless, sous Linux, depuis les sources

Aucune interface d’éditeur nulle part dans la boucle : le lab compile cocos-cli depuis les sources et pilote l’échafaudage du projet, la compilation du moteur et l’empaquetage de release entièrement par scripts — exactement comme le ferait l’AI Game Builder. Le runbook complet, y compris chaque piège non évident rencontré, est consigné pour que n’importe quel agent reproduise un build depuis une machine vierge.

Audit de la chaîne d'outilsdémarrage : 0 erreur
Build depuis les sourcescocos-cli + moteur intégré, Node embarqué
Build headless de releasexvfb GL · hors ligne · aucun appel cloud, aucun CDN
Audit de démarrage Playwrightdesktop + mobile · zéro erreur console/page

Budgété contre le gate de 4 Mo

WeChat rejette tout mini-jeu dont le paquet principal dépasse 4 Mo, donc la maîtrise de la taille est l'enjeu majeur. Le moteur par défaut embarque 33 modules pour 5,94 Mio — 1,49× au-dessus du plafond avant même le moindre asset. Le lab le réduit aux 15 modules réellement nécessaires pour un titre 2D : 2,80 Mio, laissant 1,2 Mio de marge pour le vrai contenu de jeu.

Paquet principal vs plafond de 4 Mo-30%
Moteur par défaut (33 modules)6 230 282 octets — 1,49× AU-DESSUS du plafond
Noyau 2D optimisé (15 modules)2 935 161 octets — 30% en dessous, 1,2 Mio de marge
Physique, spine, blobs 3D suppriméschaque module doit justifier ses octets, sinon il disparaît

Nous avons construit la cible de build manquante

La CLI open source ne livre aucune plateforme de build WeChat ou Douyin — le moteur porte les adaptateurs mini-jeu, mais le plugin côté builder n’existe pas. Le lab a donc écrit les plugins lui-même : contre le contrat de plateforme documenté : génération de manifeste, mapping des sous-paquets, injection des adaptateurs, vérifiés en headless jusqu’à sa limite.

packages/platforms/wechatgameles deux cibles passent
Adaptateurs moteur intégréswechat · bytedance · alipay déjà dans le dépôt
Contrat de plugin documentécycle de vie du builder à 12 hooks · config + hooks
Génération de game.json / project.config.jsonwechatgame + bytedance se build et démarrent proprement

Comment naît une pièce

01

Pack de concepts

Key art, sprite sheets et un inventaire d’éléments que la production doit remplir.

02

Blockout

La boucle joue d’abord en boîtes grises — le ressenti fixé avant qu’aucun art n’existe.

03

Assets réalisés

Sprites et modèles dessinés ou bâtis dans Blender selon le concept, jamais de la bouillie générée.

04

Build Cocos headless

Moteur taillé, build hors ligne, chaque octet compté contre le gate de 4 Mo.

05

Vérifier jusqu’à zéro défaut

Boot audité sur desktop et mobile, jugé contre ses propres concepts.

Questions, réponses

Qu’est-ce qu’un mini-jeu, exactement ?

Un jeu qui tourne dans WeChat ou Douyin même — ouvert depuis un chat, une carte de fil ou un QR code, sans installation d’app store. La plateforme impose une limite dure de 4 Mo sur le paquet principal, d’où la taille du moteur et les budgets d’assets comme discipline centrale de ce lab.

Pourquoi Cocos et pas un des autres moteurs du lab ?

Parce que les plateformes de mini-jeux sont le terrain de Cocos Creator : il y est le moteur dominant, son runtime est open source, et ses adaptateurs pour WeChat et Douyin sont livrés avec le moteur. Les autres labs couvrent les paliers web, desktop et natif ; ce lab ajoute le palier jeu instantané qu’ils ne peuvent pas atteindre.

La chaîne d’outils a-t-elle vraiment été prouvée ?

Oui — avec preuves dans le registre du lab : cocos-cli compilé depuis les sources, un build de release Linux entièrement headless, un audit de boot Playwright avec zéro erreur console, page ou réseau sur viewports desktop et mobile, et un cœur moteur taillé mesuré à 2 935 161 octets contre le plafond de 4 194 304 octets. Le lab a écrit lui-même les cibles de build WeChat et Douyin, et la première pièce livrée compile à travers elles — un paquet principal de 3.32 MiB contre le plafond de 4 Mo.

Ces jeux auront-ils besoin d’une licence chinoise pour être publiés ?

La publication sur WeChat et Douyin passe par leurs programmes développeurs et leurs exigences régionales. Le lab compile et vérifie les paquets ; l’enregistrement et la revue côté store sont gérés par titre au moment de la sortie, comme fonctionnent les autres pipelines de stores de la plateforme.

Construire un mini-jeu revient-il à le publier sur une plateforme ?

Non. Un build fonctionnel et une publication sur une plateforme sont deux étapes distinctes. La cible peut exiger un compte, un packaging, une revue et d'autres exigences propres à la destination.

Faut-il tester un mini-jeu à la fois sur desktop et mobile ?

Testez les appareils et les modes de saisie pris en charge par le projet. Portez attention aux zones tactiles, à l'orientation, à l'ajustement à l'écran et à la clarté de l'action principale sur un petit affichage.

Qu'est-ce qui fait un bon brief de mini-jeu ?

Précisez la mécanique principale, la durée d'une session, l'appareil visé et la cible de distribution. Expliquez la condition de victoire ou de défaite ainsi que les contrôles avant d'ajouter des systèmes secondaires ou une grande quantité de contenu.

Construisez votre propre jeu

Décrivez-le. Le builder dessine les concepts, sculpte les assets, écrit le code et vérifie le résultat.