La première pièce 3D du Defold Lab, et son premier asset conçu pour être CHARGÉ comme géométrie plutôt que rendu en sprites. Le contrat de direction artistique ÉCRIT (à gauche) — le générateur d'images est encore à court de crédits, donc vingt couleurs sont figées en hexadécimal exact ; le tourniquet des fichiers .glb LIVRÉS (au centre), huit azimuts égaux du tambour de l'étage, son escalier ardoise-sur-bois, le chapeau et la trappe, la girouette, le promontoire avec son muret de pierres sèches et son bord de mer, et le mécanisme d'horlogerie ; et la même tour en direct dans Defold (à droite). Deux choses valent la peine d'être reprises : le modèle ne porte AUCUNE texture de couleur — l'UV de chaque face encode un index dans la palette du contrat, compilée en tableau constant dans le shader de fragments — et la palette réside dans un seul et unique fichier, car une liste ordonnée où la position porte du sens repeindra silencieusement tout si deux copies divergent. Téléchargez le kit de la tour sur la page des assets.
Un héros 2D qui est en réalité un asset 3D. La fiche de concept sur laquelle la pièce a été contractée (à gauche) ; la construction Blender — un oiseau fusionné, remaillé en voxels, avec une plaque d'aile teal-violet irisée, un ovale scapulaire blanc et un tarse effilé unique par patte, riggé et animé via cinq cycles procéduraux car la bibliothèque de motion capture de la plateforme est humaine et aucun clip ne convient à un oiseau (au centre) ; et la construction Godot en direct, où chacune de ses 56 images est livrée avec une passe de normales espace caméra correspondante, si bien que la lanterne d'un garde rééclaire véritablement son dos (à droite). Deux règles de métier sont intégrées : les parties du visage sont construites APRÈS le remaillage voxel et restent des objets séparés, car le remaillage soude tout ce qu'il touche et dévore les yeux ; et des cylindres empilés perlent après une fusion là où un seul cône effilé n'en produit pas.
Le troisième héros du Phaser Lab, et son premier pour un JEU EN DÉFILEMENT LATÉRAL, ce qui a changé le brief : avec une caméra de profil, l'axe X est la silhouette, et deux formes conçues larges en Y se lisent comme un manche à balai. La fiche de concept a été peinte en interne pour ce cycle (le service de concept de la plateforme était à court de crédits), en faisant un contrat numérique — chaque couleur un hexadécimal nommé, chaque proportion une mesure indiquée (à gauche). La construction Blender est un corps fusionné en voxels dont chaque membre est une capsule entre deux articulations nommées, le visage étant ajouté APRÈS le remaillage comme parties séparées ; le cycle de balancement est COMPOSÉ à partir de deux clips de motion capture, car le seul clip suspendu de l'archive ne tient une suspension que pendant huit images sur 181 — les bras tirés de ce clip, les jambes et la colonne pilotées par une marche, les courbes F des bras retirées du calcul final. Le visage est livré comme sa propre fiche à cinq états avec une table de pivot de tête par image précalculée, afin qu'il puisse cligner des yeux et réagir dans n'importe quelle pose du corps (au centre). Et la ramasseuse en direct dans Phaser 4 (à droite). Téléchargez le glTF riggé sur la page des assets.
Le premier vrai kit 3D du Godot Lab, dans ses trois phases. La fiche d'accessoires de table de petit-déjeuner (à gauche) ; la construction Blender — des formes de nourriture fusionnées et remaillées en voxels avec un filet de sirop en chaîne de blobs, des matériaux procéduraux en couleur linéaire, des bordures de parcours générées à partir des propres constantes de collision du moteur pour une parité par construction (au centre) ; et la construction Godot en direct, où une véritable balle RigidBody3D roule dans le vrai maillage de collision du trou de la tasse sous une carte d'ombre DirectionalLight3D en temps réel (à droite). Deux leçons de géométrie sont intégrées dans le kit : des tunnels percés aux DEUX extrémités, des dalles inclinées enfoncées selon l'épaisseur de leur croûte.
Un juggernaut trapu et cramoisi recréé à partir d'une fiche de concept IA — tête en dôme enfoncée entre des spallières bordées de crème, torse en tonneau riveté, poings hauts comme des genoux — skinné sur un rig à 12 os portant des clips de marche, d'attente et de saut précalculés, le premier du studio avec des clés de mouvement racine.
Un héros roulant conçu comme un sculpt de coulures haute résolution — de denses chaînes de rigoles fusionnées, une jupe durcie, une mèche couronne — réduit à une sphère de 3 000 triangles avec des cartes PBR compressées et une couronne émissive, pour que la boule puisse tourner librement pendant que sa flamme reste droite au-dessus d'elle. Quatre tours d'audit face au turnaround avant livraison.
Le kit d'accessoires d'une pièce physique, dans ses trois phases. Le concept de course au fromage au lever du soleil (à gauche) ; le kit Blender — roue de fromage, bottes de foin, rampe, piquets, oies, arche de balise et banderole d'arrivée, chaque sprite rendu deux fois, couleur plus une passe de normales espace caméra (au centre) ; et la construction Godot en direct où la roue est un véritable corps rigide sous une Light2D de lever de soleil, faisant éclater le foin en corps rigide à côté duquel elle a été rendue (à droite). Les villageois poursuivants utilisent de la motion capture CMU retargetée.
La première héroïne du Defold Lab, dans les trois phases du pipeline de pré-rendu 2D. Le turnaround IA d'une gardienne du linge trapue avec son panier en osier (à gauche) ; la construction Blender — un rig à liaison rigide audité sur cinq tours de forme, piloté par la motion capture CMU de course et de saut (clips 09_02 / 16_05, orientation automatique par ligne d'épaules), rendue en rangées de sprites recadrées avec une passe de normales espace caméra (au centre) ; et la gardienne en direct sur les toits en terre cuite dans Defold, où ses cordes à linge simulées en tissu flottent selon trois phases de vent précalculées (à droite). Téléchargez le rig animé par motion capture ci-dessous.
Un personnage en découpe dans ses trois phases. Le concept IA — qui a dessiné son propre schéma de pièces en papier découpé (gauche) ; le résultat Blender : neuf pièces osseuses rendues séparément avec des passes de cartes normales en espace caméra et des pivots d'articulation exportés dans un manifeste (centre) ; et l'héroïne assemblée à l'exécution sur un Skeleton2D de Godot, animée par des courbes de capture de mouvement CMU projetées en angles d'os 2D — elle marche, court et saute comme une personne, se disperse en morceaux quand elle tombe, et se réassemble au point de contrôle (droite).
Le second héros du Phaser Lab — le pipeline 2D pré-rendu passé en VUE DE DESSUS. Le concept IA d'un mouflon low-poly (gauche) ; la construction Blender — un corps en coin fusionné en voxels avec des cornes en spirale par tube-courbe, audité sur six rounds avec des vérifications de palette échantillonnées au rendu, riggé comme un vrai quadrupède et animé par une capture de mouvement de course CMU retargetée sur quatre pattes avec une correspondance amortie limitée aux membres pour que l'anti-phase bras-jambe du clip devienne un trot en paires diagonales, rendu vers une planche vue du dessus de 112px avec une passe de normales en espace caméra (centre) ; et le mouflon s'affrontant en direct dans l'arène Phaser 3 (droite). Rig animé par capture de mouvement téléchargeable.
Le premier héros du Phaser Lab, dans les trois phases du pipeline 2D pré-rendu. Le concept IA d'un renard coursier porteur de lanterne (gauche) ; la construction Blender — un corps fusionné en voxels avec des matériaux par région, audité sur cinq rounds face au concept avec des vérifications de palette échantillonnées au rendu, riggé et animé par une capture de mouvement de course CMU (clip 09_02, hauteur de hanche ajustée à l'import), rendu vers une planche de sprites de 76px avec une passe de normales en espace caméra à côté (centre) ; et le renard en direct dans la pièce Phaser 3, s'exécutant sur une couche de ressenti calibrée et mesurée avant même que cet art n'existe (droite). Téléchargez le rig animé par capture de mouvement ci-dessous.
L'expérimentation Line-Art au Grease Pencil du labo, dans ses trois phases. Le concept IA de deux boxeurs « rubber-hose » des années 1930 (gauche) ; le résultat Blender — des rigs 3D dont les contours à l'encre sont générés procéduralement par le modificateur Line Art tandis qu'une capture de mouvement de boxe CMU (clip 14_01) anime les coups, rendus vers des planches de sprites cel avec une passe de cartes normales en espace caméra à côté (centre) ; et le duel en direct dans Godot où ces sprites toon plats reçoivent tout de même une vraie Light2D de lampe de bureau et projettent des ombres en papier (droite). Téléchargez le rig héros animé par capture de mouvement ci-dessous.
La cinquième sonde de constructibilité du Concept Art Lab — la première machine pure du labo : le turnaround en quatre panneaux de la presse à bras de l'imprimeur (gauche) et la presse construite en headless à partir de celui-ci (droite) — arche en fonte modélisée par primitives avec un balayage d'arc exact, chaînes de support fermées de la vis à la platine jusqu'au marbre à rouleaux, une forme de caractères en plomb dans son châssis, et des filets vermillon. Une vérification numérique des dimensions, et non un jugement visuel, a détecté le bug de construction à demi-échelle. Téléchargez le glb ci-dessous.
La quatrième sonde de constructibilité du Concept Art Lab, cette fois de l'architecture avec l'étape matériaux complète : la planche d'élévation de la véranda (gauche) et le pavillon construit en headless à partir de celle-ci (droite) — nervures en tube-courbe, verre à transmission, PBR de scan CC0 tiers sur le socle et le parvis, éclairé par un HDRI de jour tournant. L'exercice de cuisson des textures a détecté un vrai défaut d'albédo et l'a signalé comme un KIT-GAP plutôt que de l'expédier.
La troisième sonde de constructibilité du Concept Art Lab, cette fois une créature à fourrure : le turnaround du macaque des neiges (gauche) et l'asset modélisé en headless à partir de cette planche (droite) — corps en boule de fourrure fusionnée, collerette faciale à quatorze lobes, et un manteau de mèches kit.fur concentré là où il façonne la silhouette. Cinq rounds d'audit ont établi une nouvelle règle de plateforme : la fourrure en mèches est un outil de silhouette sur une base duveteuse, pas un manteau complet.
La deuxième sonde de constructibilité du Concept Art Lab, cette fois un véhicule avec du tissu : le turnaround du skiff des sables (gauche) et l'asset modélisé en headless à partir de cette planche (droite) — coque en planches fusionnées, train d'atterrissage à trois montants avec patins en bronze, et une voile latine en tissu réellement simulé drapé sur sa vergue avec kit.drape_cloth. Six rounds d'audit, dont une chasse au détachement de montant qui a établi une nouvelle règle de modélisation de plateforme : orienter les supports inclinés avec un quaternion de suivi, jamais avec des eulers faits main.
La sonde de constructibilité du Concept Art Lab : le turnaround orthographique du Brass Diver (gauche) et l'asset modélisé en headless à partir de cette seule planche (droite) — volumes en toile fusionnés, membres en tube-courbe, ferrures en laiton vert-de-grisé, audité par rapport à la planche pour la silhouette, les proportions et les détails caractéristiques sur sept rounds. Le pack n'a été expédié que parce que cette construction a été validée.
Le premier héros du Godot Lab, dans les trois phases du pipeline 2D pré-rendu. Le turnaround du concept IA (gauche) ; la construction Blender — des masses fusionnées par remaillage voxel par matériau, liées rigidement à un rig à 14 os, animées par images-clés pour la marche/repos/levée de lampe, rendues depuis quatre directions réelles vers une planche de sprites de 48 images avec une passe de CARTE NORMALE à côté (centre) ; et le personnage dans la construction Godot en direct, où ces cartes normales font de chaque lampe une vraie lumière 2D qui roule sur les plis du manteau et les pavés (droite).
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Une compétition de montgolfières à l'aube : le concept IA (gauche), l'enveloppe tournée à 14 fuseaux modélisée par code avec sa peinture à six matériaux et son panier en osier rabattable (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où l'on chevauche trois couches de vent pour déposer des marqueurs sur les croix et atterrir sur la pelouse du festival (droite). Le premier cycle du labo s'est clos sous le décret des sept portes — la victoire, la défaite et chaque verbe observés en direct avant la clôture.
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Une scierie de colline sur un ruisseau rapide : le concept IA (gauche), la scierie modélisée par code avec sa pierre appareillée, son toit d'ardoise et une vraie roue à aubes dans sa fosse (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où l'on manœuvre trois vannes pour diriger les grumes vers la scie (droite). La pièce de preuve du labo pour l'étage environnement — sol, couverture, collisions et ciel, tous mesurés, jamais estimés à l'œil.
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Une épreuve de chien de berger dans une vallée automnale ceinte de murets : le concept IA (gauche), le colley modélisé par code avec une vraie démarche et six brebis qu'il conduit en troupeau (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où l'on positionne le chien et le troupeau se déplace parce qu'il est là (droite).
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Un cercle de pierres des Highlands à l'aube : le concept IA (gauche), le théodolite modélisé par code sur son trépied avec un vrai réticule de visée (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où l'on relève chaque pierre dressée avant que la lumière ne disparaisse (droite).
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Un poste-frontière à trois heures du matin : le concept IA (gauche), le kit de bureau modélisé par code — lampe, tampon, registre et plateau à permis (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où l'on vérifie les champs d'un permis par rapport aux règles affichées et où on le tamponne ou on le refuse (droite).
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Le chariot d'un apiculteur travaillant une prairie fleurie : le concept IA (gauche), le chariot modélisé par code — plateau en planches, ridelles latérales, grandes roues à rayons, poignée en A — à côté d'un bocal de miel au couvercle doré (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où l'on transporte les bocaux de la ruche au chariot avant le coucher du soleil (droite).
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Un festival nocturne indigo sur l'eau : le concept IA (gauche), le pavillon modélisé par code avec des toits en ombrelle conique évasés et des anneaux de bordure dorés, à côté d'une jetée modulaire réutilisée sur quatre instances (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où des feux d'artifice lancés à la main éclatent au-dessus de l'eau éclairée par des lanternes, en trois archétypes — pivoine, anneau et saule (droite). Expédié DÉFECTUEUX et annoncé comme tel sur la fiche : les lumières ponctuelles des explosions font apparaître un halo sur le plan d'eau près des tirs bas, une correction à deux constantes est prévue pour la prochaine passe.
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Un fournil de village : le concept IA (gauche), le kit modélisé par code — un dôme en brique extrudé à partir d'un profil avec son ouverture cintrée découpée À TRAVERS la façade et un anneau de claveaux tout autour, une porte en fer sur sa charnière, un bac fariné avec la pelle, et UN SEUL pain entaillé (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où six copies de ce pain unique brunissent indépendamment à partir d'un seul matériau partagé (droite). Modéliser un seul pain plutôt que six est une décision prise par la sonde moteur : les blocs de propriétés ont été vérifiés fonctionnels avant même qu'on ne modélise quoi que ce soit.
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Un orgue de chapelle : le concept IA (gauche), le kit modélisé par code — une console en chêne à DEUX claviers en gradins vers l'arrière et le haut, six tirants de registre nommés individuellement dont les axes pointent vers l'organiste, une rangée de tuyaux en étain avec de véritables encoches de bouche découpées sur leur face avant, et un banc (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où tirer un registre superpose un rang échantillonné de plus sur chaque note (droite). Les tirants sont le contrat : le moteur trouve chacun par son nom et le TIRE vers l'organiste, avec son étiquette en porcelaine parentée à lui pour qu'elle se déplace avec son propre tirant.
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Un poney semi-sauvage : le concept IA (gauche), l'animal modélisé par code — un tronc extrudé en sections elliptiques, un cou fusionné effilé, une tête avec oreilles et museau, et quatre pattes nommées individuellement portant chacune un MARQUEUR DE PIVOT à l'épaule ou à la hanche (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où il lit votre vitesse d'approche et fuit sur un NavMesh cuit en temps réel (droite). Les marqueurs sont le contrat : le moteur lit chacun d'eux, construit une articulation à cet endroit et fait pivoter la patte autour, ce qui explique pourquoi les épaules ne s'écartent jamais.
Le concept, la recréation Blender et l'image du moteur en direct d'un même cycle. Une station de pilotage portuaire dans le brouillard : le concept IA (gauche), le kit modélisé par code — un habitacle de compas en laiton avec une colonne cannelée, des épaulements à cardan et un vrai cadran de boussole, une cloche en fonte suspendue bouche vers le bas sur son support mural, et une table à cartes avec une lampe col-de-cygne (centre), et la pièce fonctionnant dans Unity où le brouillard cache le navire que vous devez identifier à l'oreille (droite). Chaque unité ici déclare sa caractéristique AVANT au moment de la construction et le rendu est vérifié en fonction de celle-ci avant même de toucher à l'éclairage — une habitude qui a permis de détecter la cloche suspendue à l'envers et le cadran de boussole enfoui dans son propre bol.
Concept, reconstruction Blender et image issue du moteur en direct pour un même cycle. Une régie télévisuelle surplombant une régate sous projecteurs : le concept IA (à gauche), le kit modélisé en code — une console de mixage vidéo avec cinq rangées de coupes denses sur un plan incliné, un mur de moniteurs CRT 3x2 dont les façades sont de VRAIS renfoncements, et un huit de rameurs conçu comme une coque elliptique avec dames de nage et avirons (au centre), puis la scène tournant dans Unity avec quatre flux RenderTexture simultanés sur ce mur (à droite). Le mur d'écrans porte une plaque nommée dans chaque renfoncement afin que le moteur positionne ses quads d'affichage sur des repères mesurés plutôt qu'à l'œil.
Concept, reconstruction Blender et image issue du moteur en direct pour un même cycle. L'atelier riverain d'un artificier : le concept IA (à gauche), le kit modélisé en code — un établi en planches, une pile de tubes de fusées en papier roulé, et un mortier en cuivre alésé avec trois bandes affleurantes dans un berceau en bois (au centre), puis la scène tournant dans Unity, où l'explosion que vous regardez est le résultat de l'obus que vous avez vous-même chargé (à droite). Le mortier a demandé quatre itérations, et celle qui a finalement corrigé le problème n'était pas une question de rayon : les bandes avaient la bonne taille mais se trouvaient 0,52 m trop bas par rapport au tube, car un terme soustrayait deux fois la hauteur de base.
Concept, reconstruction Blender et image issue du moteur en direct pour un même cycle. Un vallon de pins dans la brume : le concept IA (à gauche), le kit modélisé en code — une fougère en forme de vase construite comme UN seul maillage fusionné pour permettre l'instanciation GPU, un pin tourné au tour, un rocher moussu et une lanterne à huile suspendue (au centre), puis la scène tournant dans Unity où l'on explore le brouillard à la lueur de la lanterne (à droite). La fougère est passée de 21 661 sommets à 900 une fois le budget d'instanciation réellement mesuré.
Concept, reconstruction Blender et image issue du moteur en direct pour un même cycle. Un établi de sellier : le concept IA (à gauche), le kit modélisé en code — un siège de selle creusé, construit comme une coque densément interpolée pour que le remaillage voxel puisse réellement le souder, des boucles en laiton découpées, des rouleaux de cuir alésés et des alênes tournées (au centre), puis la scène tournant dans Unity où l'on point à la main la couture de l'assise sous une porte éclairée par l'après-midi (à droite). C'est la première pièce du labo à porter des cartes de détail en temps réel sur toutes ses surfaces.
Concept, reconstruction Blender et image issue du moteur en direct pour un même cycle. Cinq cloches de tour en bronze dans un beffroi en chêne : le concept IA (à gauche), la sonnerie modélisée en code, construite avec un tour en PILE DE CYLINDRES et creusée par un second tour conique décalé de l'épaisseur de paroi — une chaîne de sphères ne peut pas produire une forme aussi large que haute (au centre), puis la scène tournant dans Unity où l'on sonne les volées sous un abat-son éclairé (à droite).
Concept, reconstruction Blender et image issue du moteur en direct pour un même cycle. Une cour de potier la nuit : le concept IA (à gauche), les poteries modélisées en code, dont l'ouverture est découpée directement dans le maillage final plutôt que dans le profil qui l'a généré (au centre), puis la scène tournant dans Unity où l'on porte la fournée à température et où l'on observe l'émail passer d'un engobe mat à un brillant profond (à droite). Le foyer du four est une véritable chambre — le parement de briques s'ouvre, la lueur se trouve en profondeur, et des bûches sombres se croisent devant le feu.
Concept, reconstruction Blender et image issue du moteur en direct pour un même cycle. Une troupe de danse du lion au crépuscule d'un festival : le concept IA (à gauche), la tête de lion modélisée en code avec ses disques de crinière superposés, son front bulbeux et sa mâchoire articulée (au centre), puis la scène tournant dans Unity où l'on tambourine sur le rythme pour faire rugir la foule et où l'on maintient SHIFT pour un enchaînement qui consomme de l'endurance (à droite). Sept lanternes s'intensifient avec la jauge de foule, rendant le score lisible directement dans la scène. Ce cycle a aussi servi de premier test au système AnimationClip natif d'Unity : un clip généré à l'exécution anime une tête de lion, placée à côté d'une tête identique animée à la main servant de témoin.
Concept, reconstruction Blender et image issue du moteur en direct pour un même cycle. Une console de sous-marin la nuit : le concept IA (à gauche), la console modélisée en code avec son puits de périscope encastré, ses cadrans en rangées et son habillage nervuré (au centre), puis la scène tournant dans Unity en train de balayer les contacts (à droite). Ce cycle a testé si le masquage uGUI découpe correctement une scène codée en WebGL.
Concept, reconstruction Blender et image issue du moteur en direct pour un même cycle. Un poste d'aiguillage ferroviaire de nuit : le concept IA (à gauche), le levier d'aiguillage modélisé en code avec chaque levier actionnable individuellement, les instruments de block et le pupitre (au centre), puis la scène tournant dans Unity où l'on aiguille les trains avant qu'ils n'atteignent le signal (à droite). Ce cycle comparait un Canvas en espace monde à un témoin en espace écran.
Concept, reconstruction Blender et image issue du moteur en direct pour un même cycle. Une grue de caméra sur un plateau de tournage éclairé : le concept IA (à gauche), la grue modélisée en code avec un bras contrebalancé, une tête pan-tilt et une base roulante (au centre), puis la scène tournant dans Unity en train d'exécuter une liste de quatre plans sur le décor (à droite). Ce cycle a aussi mesuré l'empilement de caméras URP, révélant qu'il assombrit entièrement l'image WebGL.
Un poste d'aiguillage ferroviaire victorien décliné en quatre exports. Le levier d'aiguillage est la pièce maîtresse : douze leviers à code couleur (rouge pour les signaux, noir pour les aiguilles, bleu pour les verrous de pointe, blanc pour les réserves) avec poignées de verrouillage, plaques numérotées en laiton et caillebotis au sol, chacun sur son propre pivot publié pour qu'un moteur puisse les actionner. Les instruments de block portent six cadrans en laiton dont les aiguilles RAYONNENT depuis leur centre plutôt que de le traverser, ainsi qu'une horloge qui tic-taque. Le pupitre comprend un registre réglé ouvert et une lampe à huile dont le verre est formé d'un cercle de baguettes de verre — une union de solides ne peut jamais être concave, le verre est donc une coque. Le signal sémaphore est livré bras à l'horizontale, position de repos réelle indiquant le danger, avec des plaques de lunette rouge et verte et une paire de lames d'aiguille sur une barre de traverse. Conçu pour le mini-jeu Poste d'aiguillage du Unity Lab. Deux leçons intégrées : une courbe de poignée doit se prolonger depuis le HAUT DE LA BARRE, et non depuis un arc autour du pivot du levier, sous peine de voir les couronnes flotter à côté du châssis ; et la caméra du studio observe depuis +Y, donc un meuble conçu face à -Y s'affiche comme l'arrière vide d'une boîte et ressemble à un échec de construction. Les fichiers associés sont livrés sous les noms signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.
Un plateau de tournage nocturne décliné en quatre exports : une grue de caméra contrebalancée dont le bras est une véritable poutre en treillis avec plaques de contrepoids empilées et une tête détaillée (tambour de magasin, barillet d'objectif étagé avec bagues de mise au point, molette de suivi de point, œilleton, cache-objectif sur tiges) ; une façade de clap patinée dont l'embrasure de porte est formée de PANNEAUX plutôt que découpée dans une dalle ; deux projecteurs Fresnel à volets sur trépieds atteignant le sol ; et le matériel de plateau en vrac — un travelling posé sur son propre rail courbe, un clap posé sur une caisse de pomme, un sac de sable et un rouleau de câble. Publie CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef et CraneCamRef pour qu'un moteur puisse construire la chaîne cinématique et accrocher une véritable caméra à la position de l'objectif. Conçu pour la pièce Soundstage Crane du Unity Lab. Trois leçons intégrées : un toit à pignon nécessite de vérifier le SIGNE de la rotation de pente (le premier export produisait une vallée inversée) ; un arc de rails doit être orienté selon la TANGENTE, pas tourné de côté, sous peine que la voie ressemble à un éventail de tirets ; et chaque disque plat est aplati aux extrémités pour que roues et objectifs se lisent comme des disques et non comme des sphères. Les fichiers associés sont livrés sous les noms soundstage-facade / -lights / -props.glb.
Un ensemble de gamelan nocturne décliné en quatre exports : le pavillon en teck à côtés ouverts avec son toit à étages, le râtelier de gongs portant six gongs suspendus à boss sur des cordes appariées visibles plus trois gongs sur pied dans des berceaux à montants et traverses, un saron à huit touches dont les touches s'étendent sur les parois de l'auge, et les lanternes en papier comme unité distincte. Vingt pivots nommés sont fournis — un par gong, un par touche, un par lanterne — pour qu'un moteur puisse balancer et faire sonner chaque élément sans nouveau rigging. Trois leçons intégrées : un sujet de seulement 2,8 m environ prive tout de même l'éclairage fixe du studio de puissance suffisante, le pavillon porte donc son propre soleil ; les supports de gong en Y transpercent directement les plateaux qu'ils sont censés porter, les berceaux sont donc devenus des montants latéraux avec cordes de suspension ; et les touches posées à l'intérieur d'une auge disparaissent sous ses parois plutôt que de reposer dessus. Conçu pour la pièce Gamelan Pavilion du Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous les noms gamelan-gongs / -saron / -props.glb.
Kit d'atelier nocturne décliné en trois exports : l'établi avec une haute horloge de parquet ouverte (balancier et poids sur leurs propres pivots), le laiton en vrac — trains d'engrenages construits comme des ANNEAUX de dents espacées en corde pour que rayons et moyeux restent visibles, un échappement, des ressorts moteurs, un pot d'aiguilles — et les outils et étagères comme unité distincte afin qu'aucun accessoire tenu en main ne fige une pose inutilisée. Publie les pivots de points de contrôle LampRef, ProbeRef et BrassRef/MatteRef pour qu'un moteur puisse les lire. Conçu pour la pièce Clockmaker Bench du Unity Lab. Deux leçons intégrées : les disques pleins cachent leur propre intérieur, chaque anneau est donc une bande plutôt qu'un disque évidé par magie ; et une primitive de cône est déjà un abat-jour — la retourner à 180° la transforme en entonnoir qui coiffe sa propre ampoule. Les fichiers associés sont livrés sous les noms clockmaker-movements / -tools.glb.
Kit de rotonde désertique : une arcade en brique COURBE de neuf travées voûtées avec de véritables arcs à voussoirs, des fenêtres à meneaux et une charpente effondrée dont les chevrons convergent vers l'intérieur depuis la tête de mur ; une fosse de plaque tournante découpée comme une véritable cavité dans la dalle de sable avec des rails s'évasant sous le monticule ; et une tour d'eau avec un poteau de signalisation renversé comme unité distincte. Publie les pivots PitRef, BayRef0-8 et RailRef pour qu'un moteur puisse les lire. Conçu pour la pièce Roundhouse Dunes du Unity Lab. Deux leçons intégrées : la fosse est DÉCOUPÉE PAR BOOLÉEN car une union de formes pleines ne peut être que convexe, et les unités à l'échelle d'un environnement portent leur propre soleil car un éclairage de studio à puissance fixe et distances proportionnelles au rayon rend noire une scène de 50 m. Les fichiers associés sont livrés sous les noms roundhouse-pit / -props.glb.
Kit de fontaine de place : trois vasques en calcaire festonné construites comme des COQUES de révolution sur une colonne effilée avec un fleuron en bronze, publiant les pivots JetRef et RimRef0-2 qu'un moteur lit comme hauteurs de collision, plus le rebord du bassin avec sa surface PoolRef et un banc et une jardinière comme unité distincte. Conçu pour la pièce Plaza Fountain du Unity Lab, où les particules d'eau entrent en collision avec ces surfaces précises et où des sous-émetteurs déclenchent l'éclaboussure à chaque impact. Une union de disques pleins ne peut jamais être concave — les vasques ne se lisent comme de véritables bols qu'une fois chaque hauteur de profil transformée en un anneau soudé de lobes. Les fichiers associés sont livrés sous les noms plazafountain-rim / -props.glb.
Kit d'atelier de mosaïste : un établi en chêne massif à assemblage plein portant un plan PanelRef sur lequel les moteurs disposent les tesselles, trois plateaux de tri chargés de carreaux en vrac sur des repères TrayRef, et les pinces à mosaïque avec un mortier et un pilon comme unité distincte. Conçu pour la pièce Mosaic Bench du Unity Lab, où les tesselles elles-mêmes sont générées à l'exécution afin que leurs matériaux puissent être mesurés plutôt que précalculés. Les fichiers associés sont livrés sous les noms mosaicbench-trays / -tools.glb.
Kit forêt de kelp : une loutre de mer conçue selon le standard de personnage - une masse sculptée fusionnée par segment rigide avec les traits fusionnés dans la tête et chaque forme retravaillée pour qu'aucune chaîne de blobs ne soit visible - dotée d'un rig Piv* complet (cou, poitrine, milieu, arrière-train, trois segments de queue et les quatre membres avec pattes) plus un HoldRef permettant aux moteurs de placer un objet porté dans ses pattes. Livré avec la pierre casse-coquille en tant qu'unité séparée, une plante de kelp aux frondes en ruban tombantes pour l'instanciation en forêt, et un affleurement rocheux portant des oursins et un ormeau. Anime la pièce Kelp Otter dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Kit de forge : un forgeron modélisé en volumes fusionnés doté d'un rig d'articulations Piv* complet (épaules, coudes, poignets, taille, cou) plus un GripRef permettant aux moteurs de placer un outil dans son poing, le marteau à panne croisée en tant qu'unité séparée, une enclume en volumes fusionnés sur son billot de chêne, le foyer en pierre avec un lit de braises émissif Coals et un levier PivBellows, ainsi que le porte-outils, le bac de trempe et l'établi. Anime la pièce Forge Strike dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Kit canal en activité : une coque de péniche verte en volumes fusionnés avec plat-bords rouges, pont en bois, cabine cintrée et un repère PivTiller permettant aux moteurs de faire pivoter la barre ; un vantail d'écluse à onglet avec poutre d'équilibre articulée sur PivHinge (la pièce Unity en instancie quatre) ; un moulin en pierre dont la roue à aubes tourne sur PivWheel, composée de deux anneaux de jante avec rayons, pales et un axe encastré dans le mur ; et un quai en pierre avec bollards et caisses. Anime la pièce Canal Barge dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Kit observatoire : une lunette astronomique en laiton bagué dont les repères de monture PivAz / PivAlt permettent aux moteurs de faire pivoter le vrai tube, un bureau-console à cartes avec panneau de boutons et lampe col-de-cygne rouge (LampCore émissif), un mur de dôme nervuré avec fente ouverte, et un tabouret en cuir. Anime la pièce Star Console dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Kit luthier : un violon en cours de fabrication avec des nœuds SÉPARABLES Bridge, Tailpiece, String et Peg pour les rigs d'assemblage moteur (échancrures en C sculptées par découpes booléennes), un établi équipé avec une lampe à huile FlameCore, un râtelier mural suspendant deux violons vernis et une guitare, et un tabouret à trois pieds. Anime la pièce Luthier Loft dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Kit véranda de tempête : un ensemble de carillons éoliens dont les cinq cylindres TubeN sont suspendus à des repères PivTube (plus un attrape-vent PivSail) pour les rigs de balancement et de hauteur du moteur, la section de véranda avec poutre de gouttière et rambarde, un fauteuil à bascule sur patins courbes, et une lanterne à huile avec un nœud FlameCore émissif. Anime la pièce Storm Chimes dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Kit plage façon conte pour enfants : un crabe corail dont la carapace fusionnée (zone du ventre), les yeux lisses et brillants, les pattes effilées et les deux pinces bilobées sont fixés à huit repères Piv pour les rigs de reptation du moteur, avec un amas de rochers érodés par la mer, du bois flotté blanchi et des dalles de falaise en grès. Anime le mini-jeu Tide Cove dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Kit campement sur lac gelé : une cabane en rondins empilés avec des nœuds WinPane lumineux et un repère de cheminée PivSmoke, un foyer en pierre avec nœuds EmberBed + PivFlame pour les systèmes de flammes du moteur, des pins chargés de neige et une pile de bûches fendues. Anime la pièce Aurora Vigil dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Kit atelier de vitrailliste : une fenêtre en arc dont les 41 cellules du réseau sont livrées comme nœuds nommés (huit vides FillCell que le moteur peut remplacer par des matériaux en temps réel), un établi avec tiroir affleurant et lampe en laiton, et un râtelier à feuilles de verre. Anime la pièce Stained Light dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous stainedlight-bench / -rack.glb.
Kit faune d'aube dorée : le cerf est livré avec une masse fusionnée par segment rigide (cou fluide sur son propre pivot pour les poses de boire/brouter/alerte, tête cunéiforme avec pivots d'oreilles mobiles, poitrail blanc sculpté par régions, pattes fines à deux segments sur un rig complet de repères Piv pour la démarche en paires diagonales), plus un bouleau incliné à la canopée dorée asymétrique et un ensemble irrégulier de pierres d'étang fusionnées, tous deux conçus pour l'instanciation. Anime la pièce visionneuse Meadow Lens dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Kit hivernal façon conte pour enfants : le bonhomme de neige est livré avec des boules de neige délicatement fusionnées, un sourire en points de charbon en surface, un nez en carotte conique, des boutons brillants, un chapeau melon incliné avec un pompon en fourrure sur son propre groupe HatCrown, des bras en brindilles en forme de Y et une écharpe rayée à franges - le tout sur des repères Piv* que le moteur anime (tête qui regarde, chapeau qui s'incline, bras qui salue). Avec un lampadaire chaleureux (vitres GlowCore), un pin chargé de neige et un monticule de congère conçus pour l'instanciation. Anime la pièce Frost Friend dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Kit prairie nocturne : l'enfant est livré avec une masse fusionnée par segment rigide (veste marine, bottes rouges, cheveux au vent) avec un rig complet de repères Piv* plus des pivots de pan d'écharpe que le moteur fait flotter ; un filet à papillons avec un repère NetGrip et un BagMesh conçu pour la re-matérialisation translucide du moteur ; une balle de foin enveloppée et un mur de rochers fusionnés conçus pour l'instanciation ; une silhouette de ferme éclairée et un éclat d'étoile émissif. Anime le mini-jeu Star Catcher dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Kit salle de gymnastique : la gymnaste est livrée avec une masse fusionnée par segment rigide (justaucorps sarcelle, membres sculptés, calotte capillaire + chignon) avec un rig complet de repères Piv* et une sonde GripRef sur l'axe de la barre pour le pivot de grand tour du moteur ; une barre fixe en acier câblé avec ancrages à chaîne, une pile de tapis de réception bleu roi, un cheval-d'arçons en bois avec tapis pliés, et une table de juges dont les cartons de notation basculent sur leurs propres pivots. Anime la pièce Chalk Flight dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Kit salle de loisirs : une borne d'arcade en bois dont le nœud ScreenPlate héberge le jeu en texture de rendu en direct du moteur, avec un joystick sur son propre pivot, des nœuds de boutons et de fente à pièces lumineuse et des bandes de fronton couleur coucher de soleil ; un tabouret en bois et une table d'appoint avec soda et bretzels ; une étagère à trophées avec plante en pot ; et une lampe de table chaleureuse à abat-jour émissif. Anime la pièce Arcade Den dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Kit boulangerie du matin doré : un comptoir en chêne à panneaux avec une vitrine incurvée en laiton et verre (nœuds de verre conçus pour la re-matérialisation transparente du moteur) et trois nœuds de plateau, six pâtisseries sculptées vedettes plus un panier en osier à cloner pour les icônes de stock et de commande, une étagère à pain et confitures, une caisse enregistreuse en laiton vintage avec rangées de touches et une manivelle sur son propre pivot, et une fenêtre à petits carreaux avec un pot d'herbes. Anime le jeu Morning Bakery à cinq clients dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Kit fabricant de boîtes à musique : un coffret en loupe ouvert dont le cylindre à picots et la manivelle sont livrés sur leurs propres repères de pivot avec cinq nœuds de peigne à dents graduées, une référence de matériau à picots et un couvercle miroir ; établi en feutre avec pinces, pot de picots et une mini boîte terminée ; lampe de banquier verte ; étagère murale. Anime la pièce Musicbox Workshop composée par le joueur dans le Unity Lab. Les fichiers associés sont livrés sous musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Kit ruelle de vieille ville : deux variantes de maisons à colombages avec des nœuds de fenêtres lumineuses conçus pour l'instanciation en rangées de rue, un lampadaire en fonte à cage émissive, un coin avec érable et mur, et le chat gingembre vedette avec un rig complet de pivots de pattes et des sondes de patte. Les fichiers associés sont livrés sous lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.
Kit port au crépuscule : un remorqueur trapu rouge dont l'hélice et le gouvernail sont livrés en groupes sur des repères de pivot arrière, une bouée-lanterne rayée conçue pour l'instanciation, un quai en planches avec bollard cordé et lampe potence, et un haut-fond rocheux fusionné. Les fichiers associés sont livrés sous harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.
Kit fête foraine nocturne : un carrousel orné avec une véritable toile conique rayée en pointe et quatre chevaux au galop sculptés sur des repères de pivot, une grande roue avec des pivots de nacelle en périphérie pour que le moteur maintienne les cabines droites par rapport au monde, une billetterie lumineuse et des guirlandes affaissées. Les fichiers associés sont livrés sous carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.
Kit héros jouable : le robot en fer-blanc à remontoir est livré avec une masse fusionnée par segment rigide, des bras à soufflet volontairement segmentés, un rig complet de pivots pour les articulations, et une clé en laiton en forme de 8 sur son propre KeyPivot. Les variantes sont livrées sous les noms tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.
Kit atelier poterie : un four en brique dont la porte cintrée en fer est livrée comme groupe nommé avec son axe de charnière et une lucarne découpée, un présentoir de quatre pots d'émail dégoulinant avec des nœuds de robinet, un bol et un vase en biscuit sous forme de mesh unique pour des changements de finition propres, et le tour de potier. Les variantes sont livrées sous les noms glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.
Machine à billes musicale axée concept : quatre rampes en zigzag sous forme de nœuds nommés (chaque rampe inférieure chevauche celle du dessus pour que la bille physique effectue toujours sa transition), des rails en laiton, un entonnoir, un plateau récepteur, et une cloche à silhouette pleine livrée séparément sous le nom marblechime-bell.glb.
Kit grotte-cascade : lanterne en pierre style pagode avec un nœud de foyer émissif, arche moussue en voxels fusionnés, rocher et fougère. La cascade elle-même est un effet visuel du moteur. Les variantes sont livrées sous les noms misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.
Kit marionnette : une marionnette articulée dont les membres sont livrés sous forme de nœuds groupés par pivot pour une véritable physique des fils, la barre de contrôle, et la scène pourpre. Anime la pièce String Theater dans le Unity Lab.
Kit radio vintage : un poste sans fil avec cadran et nœuds à œil magique pour le HUD de réglage du moteur, table d'appoint, tasse et plante. Anime la pièce Wireless Nook dans le Unity Lab.
Kit d'établi d'horlogerie : une horloge comtoise et une pendule de cheminée dont les aiguilles sont livrées comme des nœuds à pivot centré (le moteur anime le temps réel dans le sens horaire), un établi et une lampe de bureau à col de cygne. Les variantes sont livrées sous clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.
Kit de jeu de mémoire d'atelier : un marimba à quatre lames dont chaque lame est livrée comme un nœud de frappe nommé, un maillet tourné et la lampe d'établi à abat-jour émissif. Anime la pièce Mallet Memory dans le Unity Lab.
Set désertique conçu d'abord en concept : une arche de grès fusionnée en voxels dont les bandes de strates sont assignées par des règles de hauteur par face après le remesh (afin que les couches épousent la forme érodée), un pic hoodoo stratifié empilé avec une pierre de couronnement, et un saguaro nervuré aux bras en tube-courbe. Les trois animent le canyon praticable de Red Gorge dans le Unity Lab ; le hoodoo et le saguaro sont livrés sous redgorge-hoodoo.glb et redgorge-saguaro.glb en complément.
Un set de chemin de fer à crémaillère conçu pour la preuve de rotation des roues : une locomotive à bandes avec pignon crémaillère et bielles latérales, un wagon voyageurs ouvert et des pins alpins — tous conçus pour que le moteur puisse faire tourner chaque roue à la vitesse au sol réelle.
Phare, maison du gardien et îlot rocheux : un fût conique à bandes rouges/blanches avec passerelle et garde-corps, une lanterne vitrée à nervures treillis et un noyau de lampe émissif, un cottage en pierre à pignon avec fenêtres éclairées, et un îlot de pierre fusionné.
Un set de comptoir d'apothicaire : un comptoir de boutique en bois de charpente, un présentoir de flacons de potions colorés au contenu émissif, et une balance en laiton — modélisés pour que le HUD économique de la boutique du moteur dispose d'objets réels à tarifer et déplacer.
Les matériaux sont la pièce maîtresse : quatre finitions de pots — céladon brillant, terre cuite mate, lustre métallique sombre et argile crue pâle — qui se lisent différemment heure après heure sous un cycle jour-nuit animé. Dôme de four en briques appareillées avec une bouche de feu à double arche et un nœud de lueur émissif.
Un kit de jeu physique : des tuiles de dominos pondérées, une rampe de lancement et une cloche à percuter, conçus avec des pivots propres et des proportions à masse réaliste afin que la chaîne rigidbody du moteur bascule et sonne pour de vrai.
Un gnome de feutre encapuchonné et borgne pour le défilé de lanternes : cape mate fusionnée, ouverture faciale sombre avec un unique œil brillant, bras et pieds en moufles sur des repères de pivot pour la marche sautillante et les émotes, portant une lanterne en papier nervuré sur un bâton.
Un apiculteur construit sur le modèle d'articulation « sphère sur pivot » : chaque articulation de rotation porte une sphère centrée exactement sur son repère de pivot afin qu'aucun membre ne présente d'écart, avec des groupes de démarche préfixés par nom que le moteur anime directement — sans armature.
Un aéroglisseur de lagon glacé : jupe segmentée bleu marine, pont crème et coque orange aux lignes de joint booléennes, une bande de cabine vitrée, et un ventilateur arrière caréné dont les pales se regroupent sur un pivot pour que le moteur les fasse tourner — plus l'aileron de safran tribord asymétrique du concept.
Construction conçue d'abord en concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — un méca trapu à démarche digitigrade en panneaux d'armure sarcelle avec des finitions bronze, une verrière de cockpit ambrée et un bras-griffe relevé, plus son berceau de service orange. Le groupe ArmR pivote sur un repère de pivot modélisé dans l'étude HUD Bay Check ; le méca est livré en miroir X afin que son bras relevé se retrouve du même côté que le concept dans le moteur.
Concept, recréation Blender et image du moteur en direct issus d'un même cycle. Des filets de pêche séchant sur un râtelier portuaire : le concept IA (à gauche), le râtelier modélisé en code avec poteaux équarris et amarres en corde (au centre), et la pièce s'exécutant dans Unity — choisir un filet, en secouer la prise, la mettre en caisse avant que les mouettes ne s'en emparent, pendant que les rafales rembrouillent ce qui vient d'être nettoyé. Le filet rigide de la rangée est le composant Cloth de Unity, qui ne se simule pas dans une build WebGL construite en code ; le laisser suspendu à côté des filets animés à la main montre le résultat plutôt que de l'énoncer.
Concept, recréation Blender et image du moteur en direct issus d'un même cycle. Un héron cendré à l'affût dans un marais au petit matin : le concept IA (à gauche), l'oiseau modélisé en code avec une patte articulée et un bec en poignard conique (au centre), et la pièce s'exécutant dans Unity (à droite) — attendre qu'un poisson fasse surface, puis frapper. Le cou est un SkinnedMeshRenderer entièrement construit à l'exécution, os, poids et bindposes générés en code, de sorte qu'il se courbe comme une seule courbe continue au lieu de la chaîne de segments utilisée jusqu'ici par ce laboratoire pour chaque personnage.
Concept, recréation Blender et image du moteur en direct issus d'un même cycle. Une voiture de rallye cubique des années 1970 sur une étape de montagne en gravier : le concept IA (à gauche), l'export Blender modélisé en code avec des passages de roue découpés et une bande de livrée dimensionnée d'un passage de roue à l'autre (au centre), et la pièce s'exécutant dans Unity avec deux voitures s'affrontant grâce à un vrai WheelCollider contre un contrôle rigidbody, de la poussière sur les pneus et la paroi rocheuse en arrière-plan (à droite).
Construction conçue d'abord en concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — une voiture de rallye cubique des années 1970 orange délavé avec une prise d'air sur le toit, une barre à quatre phares, des phares masqués de ruban et une bande de livrée usée. Quatre références Wheel animent de vrais WheelColliders dans l'étude physique Gravel Stage. Conçue au plus près : l'habitacle vitré s'interpénètre avec la carrosserie plutôt que de reposer dessus, les pneus se nichent à l'intérieur des passages découpés au lieu de dépasser du flanc, et la bande de livrée est dimensionnée d'un passage de roue à l'autre pour ne jamais chevaucher une ouverture de roue.
Construction conçue d'abord en concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — un alambic en cuivre martelé à dôme en oignon, col de cygne et condenseur hélicoïdal se déversant dans un pot récepteur ventru, plus des flacons en verre à long col avec volumes de liquide modélisés, des bocaux vernissés et un bougeoir. Quatre unités d'export alimentent l'étude de matériaux Alchemy Still ; l'alambic est livré en miroir X afin que son condenseur se retrouve du même côté que le concept dans le moteur.
Construction conçue d'abord en concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — catapulte jouet à poutres croisées avec amarres en corde, roues à rayons et bras à seau ; le groupe Arm se repivote sur un repère d'axe modélisé pour armer et lancer dans le mini-jeu Siege Green.
Construction conçue d'abord en concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — kit modulaire de donjon : mur crénelé à motif répétitif, tour à bannière, porte en arc et accessoires caisses et tonneaux. S'assemble pour former la pièce Keep Rise (22 instances à partir de ces 4 glbs).
Création guidée par un concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — lapin caramel et crème aux oreilles bordées de rose, aux yeux brillants et à la queue en pompon blanc ; les oreilles, la tête, les pattes et la queue sont des groupes préfixés par leur nom pour le rig d'animation Clover Hop.
Création guidée par un concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — réverbère victorien aux vitres de lanterne encadrées et lumineuses, banc à lattes aux pieds en volute et boîte aux lettres à pilier bombé. Le décor de la pièce météo Rain Lane.
Création guidée par un concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — portail en chêne cerclé de fer avec nœuds repères de charnière pour l'ouverture en temps réel, brasero tripode à charbon aux braises émissives, et une applique murale. L'éclairage de l'intérieur de Torchlight Hall.
Création guidée par un concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — renard trottinant assemblé à partir de sphères, avec collerette blanche, pattes en bas noirs et queue à pointe blanche ; les nœuds des pattes, de la queue et de la tête sont préfixés par leur nom pour le rig de démarche en temps réel. Vedette de la pièce Fox Hollow.
Création guidée par un concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — étagère de prix de fête foraine avec trois ours en peluche assemblés à partir de sphères, en feutrine menthe, rose et miel, museaux et yeux boutons posés sur la planche. Vedettes du mini-jeu Midway Mania.
Création guidée par un concept : concept IA (à gauche) recréé en code (à droite) — pomme rouge brillante avec tige et feuille, quartier découpé au liseré de peau rouge, sur une planche caramel.
La rançon d'un dragon — trésor d'or empilé couronné d'une couronne à cinq pointes sertie d'un rubis, une épée plantée jusqu'à la garde, des gemmes lumineuses, une coupe et des pièces éparpillées.
Trois étages fraise-chocolat sur un présentoir doré — anneaux de glaçage aux roses, bougies allumées, baies sur chaque rebord et une assiette à dessert sur le côté.
Pain empilé, steak, coins de cheddar, tomate et laitue sur une planche de service en bois — avec un tas de frites, un pot de ketchup et des tranches de cornichon.
Tente en toile orange taillée en prisme triangulaire net — entrée sombre aux rideaux entrouverts, mât faîtier, haubans fixés à des piquets, cercle de pierres pour le feu et une lanterne.
Étal de produits sous un auvent incliné rayé — caisses de pommes et d'oranges, une citrouille sur le comptoir, étagère basse, tonneau, sac de grain et caisses.
Tour en terre cuite coiffée d'un toit conique rouge et de quatre ailes en toile bleue à treillis — fenêtre lumineuse, porte en bois, bottes de foin, sac de grain et clôture.
Tour rayée rouge et blanc sur un îlot rocheux — plateforme de lanterne ouverte avec une lampe lumineuse entre les montants, toit conique, caisses de quai, tonneau et bitte d'amarrage.
Du concept (à gauche) au code (à droite) : saguaro en argile fusionnée au visage souriant, bras tubulaires épais et arrondis, fleur en forme de tache rose, pot en terre cuite avec sable et cailloux.
Margelle en pierre sous un toit à pignon rouge — manivelle avec poignée, corde et seau suspendu au-dessus de l'ouverture sombre, fleurs et touffes d'herbe alentour.
Feuillage groupé en trois verts au-dessus d'un tronc chaud avec une branche tendue — champignons à chapeau rouge, touffes d'herbe et tronc tombé sur le sol de la forêt.
Pics turquoise et violet jaillissant d'un affleurement rocheux chaud — un mélange de cristaux lumineux et vitreux, avec des éclats et des cailloux éparpillés autour.
Cercle de pierres, bûches croisées et inclinées aux extrémités calcinées, un amas de flammes émissives, braises lumineuses, tas de bois de chauffage et souche.
Bibliothèque arcanique avec trois rangées bien remplies de dos colorés et de livres inclinés — globe bleu, potion lumineuse et grimoires plats au sommet, bougie et pile de livres en dessous.
Lampadaire en fer victorien avec une lanterne chaude et lumineuse, base évasée sur pavés — banc en bois et feuilles d'automne éparses complètent ce coin nocturne.
Marteau de guerre à deux mains avec tête d'acier cerclée d'or et poignée en cuir, posé à la forge — enclume, lit de braises incandescentes, seau de trempe et lingots.
Bâton cerclé d'or planté dans un monticule rocheux moussu, dents enserrant un cristal diamant violet lumineux — bougies allumées, grimoire et pierre runique alentour.
Blaster à énergie futuriste posé sur une caisse de munitions — corps gris métal, canon d'acier avec anneau de bouche cyan lumineux, cellules d'énergie et caisses de rechange.
Lame d'acier avec garde dorée et gemme au pommeau, plantée dans une pierre d'enclume en granit moussu — fissures turquoise lumineuses irradiant du point d'entrée.
Première construction concept-first : art conceptuel généré par IA (à gauche) recréé en géométrie codée (à droite) — coque ivoire élancée, articulations graphite, cœur et yeux cyan lumineux sur un socle de charge.
Capsule en dôme de cuivre poli sur six pattes arquées gris métal — yeux capteurs composés cyan, double antenne et boulons éparpillés au sol de l'atelier.
Quadricoptère posé sur une plateforme d'atterrissage marquée — quatre disques rotors avec capuchons LED, nacelle caméra à lentille cyan, patins d'atterrissage, boîte à outils et rotor de rechange.
Robot bipède à large stature — armure ardoise, visière et œil capteur cyan, double lance-missiles d'épaule, canons de bras à bouches lumineuses, gravats de champ de bataille.
Méca industriel trapu — coque jaune sécurité, ceinture orange danger, visière et lumières thoraciques cyan, pinces de préhension, balise d'alerte sur le sac à dos.
Du concept (à gauche) au code (à droite) : coque fusionnée évidée par découpe booléenne, banc, double voile triangulaire découpée dans des panneaux, fanion à queue d'aronde, disque d'eau ondulé.
Biplan de voltige sur une aire de tarmac — fuselage cramoisi, double pont d'ailes ardoise avec haubans, hélice croisée et cône, dérive et train d'atterrissage à roues.
Char de combat ardoise arctique — chenilles avec roues de route en acier, tourelle orientable avec long canon et frein de bouche, capteur cyan, chevaux de frise et fût de carburant.
Camion de chantier avec cabine rouge, verrière en verre et vitres latérales, plateau en bois chargé de caisses et d'un tonneau, gyrophare ambré et phares lumineux.
Concept (à gauche) et recréation codée (à droite) — capot rond avec nœuds d'hélice tournante, aile haute haubanée, double flotteur. Effectue des huit en virage dans la baie des hydravions du 3D Pipeline Lab.
Concept (à gauche) et recréation codée (à droite) — portail avec cloche en bronze suspendue, hutte-sanctuaire à toit étagé et lanternes de pierre lumineuses. Sonne avec un carillon synthétisé par code dans la clairière du sanctuaire du 3D Pipeline Lab.
Concept (à gauche) et recréation codée (à droite) — stand de fête foraine à auvent rayé festonné plus un kit de boîtes de conserve empilables. Les boîtes obtiennent de vrais corps rigides dans la pièce Ruelle des Boîtes du 3D Pipeline Lab.
Concept (à gauche) et recréation codée (à droite) — corps en tôle rouge, plaque faciale crème, blason en laiton et clé en trèfle. Ses pièces nommées sont re-pivotées et animées de façon procédurale dans la pièce Unity du 3D Pipeline Lab.
Concept (gauche) et recréation codée (droite) — un kit de trois glb : étal avec auvent festonné rayé, lanternes en papier côtelées, cageots à légumes à lattes. S'intègre dans une scène nocturne Unity éclairée aux lanternes dans le 3D Pipeline Lab.
Concept (gauche, complété a posteriori) et recréation codée (droite) — coque rebondie aux gros biseaux, timonerie crème, pare-battages en pneus, cheminée ambrée. Flotte dans un port Unity à l'heure dorée dans le 3D Pipeline Lab.
Concept (gauche, complété a posteriori) et recréation codée (droite) — corps rebondi assemblé de sphères, ventre crème, reflets dans les yeux, micro-détail de plumage procédural. Vit sur un rivage glacé Unity dans le 3D Pipeline Lab.
Première créature à maillage fusionné : concept (gauche) reconstruit avec le nouveau pipeline de soudure voxel (droite) — un corps d'argile lisse, yeux dorés, ventre crème, sourire rose, nénuphar denté.
Crabe de plage sur une butte de sable — carapace arrondie, pédoncules oculaires, grosses pinces et pattes écartées, avec une étoile de mer, un coquillage et des galets à proximité.
Dragon écarlate perché — ailes membraneuses repliées, cornes balayées vers l'arrière, ventre ambré et piquants dorsaux, yeux de feu incandescents, queue enroulée autour d'un trésor de pièces éparpillées.
Shinobi bleu nuit avec une fente masquée pour les yeux, ceinture et écharpe cramoisies, katana en bandoulière dans le dos — shurikens et un kunai éparpillés au sol.
Combinaison blanche baignée de lune avec un dôme de visière dorée miroitante, panneau LED sur la poitrine, sac de survie et bottes lourdes — drapeau planté, roches lunaires et un cratère.
Robe violette et chapeau orné d'une étoile, ceinture dorée, bâton couronné d'un orbe lumineux — grimoire, parchemin et fioles de potion éparpillés à ses pieds.
Un rover d'exploration volcanique à six roues dans ses trois phases. Le tour orthographique (gauche), déclaré comme référence face à l'illustration clé qui peint le même rover couleur poussière brune ; le modèle Blender — un sculpt détaillé de 19 228 triangles pour les joints de panneaux, rivets et persiennes, cuit sur la coque de 5 200 triangles livrée, avec les six roues à crampons exportées comme nœuds nommés distincts (centre) ; et le rover en direct dans three.js, chaque roue pilotée par un contrôleur de véhicule à raycast Rapier (droite). Quatre cycles d'audit : le pare-brise du round 3 était invisible car son cadre se trouvait devant la vitre, et le rail du châssis était livré 10 cm sous le bas des pneus jusqu'à ce que l'auto-test de garde au sol du jeu lui-même le détecte.
Un planeur postal en toile et laiton, sans moteur : un cadre en tube de laiton sous une toile enduite, un fuselage lie-de-vin, un dièdre doux et une queue haubanée, avec bandes de nervures, laçage des ailes et un cadran de cockpit cuits depuis une source haute résolution sur la coque de 2 192 triangles livrée. C'est le premier asset du studio construit à partir d'un cahier des charges écrit plutôt que d'un tour peint — le générateur d'images était à court de crédit ce matin-là, la palette a donc été fixée en valeurs sRGB hexadécimales exactes (toile #ddd2b8, laiton #b08d4a, lie-de-vin #8e3b34) et les proportions calées sur des chiffres que le cahier des charges pouvait porter : 14 m d'envergure, une finesse de conception de 17:1, un dièdre lisible de face. Plus rigoureux comme spécification colorimétrique, plus faible comme direction artistique. Le laiton a cuit en noir au premier passage, le même défaut DIFFUSE-d'un-métal que le cycle précédent, la cuisson a donc été limitée à la toile et au bois.
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Des agents IA modélisent via du code Blender
Des agents IA écrivent et exécutent des scripts Python Blender, inspectent les rendus et révisent la géométrie, les matériaux et le mouvement. Aucune souris ne touche jamais ces modèles. Un agent écrit un script Python Blender — le kit de sculpture partagé fusionne des blobs, les remaille en voxels en une seule masse propre, assigne des matériaux par surface et sculpte des micro-détails — puis Blender en mode headless effectue le rendu et exporte le résultat. La source de chaque asset est un script que vous pourriez lire.
Les assets hero sont d'abord sculptés en haute densité — chaînes de gouttes, poils en mèches, détails ciselés — puis cuits vers le bas : les passes de normales et d'occlusion issues de la version haute résolution sont appliquées sur un maillage de jeu léger avec des cartes PBR compressées. Un hero roulant est livré sous forme d'une sphère de 3 000 triangles qui rend pourtant l'aspect de son sculpt complet à gouttes.
Pipeline de cuisson — asset herohaute résolution → maillage de jeu
Pour les moteurs 2D, chaque image est rendue deux fois — couleur, et une passe de normales dans l'espace caméra — afin que les vraies lumières du moteur balaient les sprites pré-rendus. Les rigs sous-jacents utilisent une capture de mouvement CMU retargetée, rendue en rangées de sprites : un vrai poids humain dans un personnage de 76 pixels.
Une image, deux passesdiffuse + normales
passe couleurpasse normal
Le moteur lit la seconde image comme la forme de la surface — ses lumières ombrent le sprite en temps réel.
Audité contre le concept, tour après tour
Chaque construction est rendue à côté de sa fiche de concept et auditée — silhouette, proportions, palette, détails signature — puis reconstruite jusqu'à ce qu'un round ne trouve plus rien. Les légendes des cartes gardent les preuves : chasses aux montants sur six rounds, règles de fourrure établies, un vrai défaut d'albédo signalé plutôt que livré.
Audit de forme — round 4Conforme
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Silhouettecorrespond au tour depuis quatre directions
✓
Proportionsmesurées par rapport à la fiche, pas à l'œil
✓
Paletteéchantillonnée sur le rendu par rapport au concept
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Détails signaturechaque élément de l'inventaire présent
Comment naît un asset
01
Concept
La key art IA et les turnarounds fixent la cible — le concept est le contrat.
02
Sculpter en code
bpy du kit de sculpt : fusion de blobs, remesh voxel, matériaux par surface, fourrure, micro-détail.
03
Animer
Motion capture CMU retargetée sur le rig ; les cibles 2D rendent des rangées de sprites avec passes de normal.
04
Audit
Rendu à côté du concept et reconstruit — tour après tour — jusqu’à ce qu’un tour ne trouve plus rien.
05
Export
glTF pour les moteurs 3D, sprite sheets pour les 2D — droit dans les pièces des labs.
Questions, réponses
Sont-ils vraiment modélisés par du code ?
Oui — chaque asset est écrit comme un script Python Blender (bpy) par un agent IA et construit par Blender headless. Aucune session d’éditeur, aucun modèle téléchargé : la source de chaque modèle est un script, et le concept art à côté est la cible contre laquelle il a été audité.
Que contiennent les téléchargements ?
Des exports glTF 2.0 (.glb) avec matériaux PBR — et, quand la légende le dit, les locators de pivot nommés, les références de points de contrôle et les rigs d’animation que les moteurs des labs pilotent directement. Les exports frères listés sur une carte sont livrés avec le fichier principal.
C’est quoi, l’astuce du sprite à normal map ?
Les personnages destinés à la 2D sont rendus deux fois par frame — couleur plus une passe de normal en espace caméra — pour que des moteurs comme Godot, Defold et Phaser éclairent des sprites pré-rendus avec de vraies lumières dynamiques. Le mouvement vient de motion capture CMU retargetée.
Quels labs contribuent ?
Chaque carte nomme sa source : des pièces des labs Unity, three.js, Godot, Defold, Phaser et Concept Art, plus les runs vitrines du studio lui-même. La page de détail de chaque asset renvoie à la pièce pour laquelle il a été construit.
Comment choisir un asset pour un workflow de moteur ?
Examinez les détails du projet et les fichiers disponibles, puis vérifiez l'échelle, l'orientation, les matériaux et l'usage prévu de l'asset. Différentes pièces illustrent différents aspects de la modélisation et de l'export.
Chaque modèle inclut-il un rig ou une animation ?
Ne présumez pas que c'est le cas. Le studio comprend différents types d'assets et d'expérimentations ; examinez chaque pièce et ses fichiers téléchargeables pour vérifier si un rig ou une animation est inclus.
Quel est le lien entre le concept art et le modèle final ?
Le concept art définit la silhouette cible, les proportions, les matériaux et l'ambiance. Comparez le modèle sous des angles pertinents et avec l'éclairage prévu du moteur pour évaluer sa fidélité à cette direction artistique.
Chaque jeu a besoin de son art
Décrivez un jeu — le builder modélise ses assets via ce même studio.