Un bac de marbrure suminagashi où l'effet ne se produit que si vous le touchez. Déposez un anneau d'encre sur l'eau calme et chaque anneau précédent est repoussé vers l'extérieur par une véritable conservation de la surface, si bien que les bandes s'emboîtent au lieu de se mélanger. Étalez-les, peignez-les au peigne, puis soulevez l'estampe.
Une volée de rizières en terrasses aux premières lueurs du jour, où l'environnement est la machine, et non le décor : une seule source en haut de la colline, cinq bassins en escalier, et des vannes qu'il faut atteindre et soulever. L'eau est conservée, et un bassin rempli au-delà de son rebord se déverse par-dessus la digue, si bien que les remplir tous devient un casse-tête de séquençage.
Un atelier de tisserand aux premières lueurs du jour, et une machine que l'on actionne plutôt que l'on regarde : appuyez sur une pédale pour ouvrir la foule, lancez la navette dans l'ouverture, tassez la trame. Chaque duite que vous tassez devient une ligne dans le tissu, et son espacement enregistre la régularité de votre rythme.
L'aube d'un accordeur dans une salle de concert vide, où l'énigme est quelque chose que l'on entend : frappez une corde et elle résonne contre une référence décalée de quelques cents, les deux battent ensemble, et vous tendez la cheville jusqu'à ce que le battement s'apaise. Le battement est une véritable interférence entre deux notes de piano échantillonnées - rien ne simule une oscillation.
Un bac fluvial au crépuscule, et un verbe que ce laboratoire n'avait jamais construit : ARRIMER. Prenez la cargaison sur le quai de pierre et posez-la à un endroit précis du pont - et le bateau réagit, car la réponse est de l'arithmétique. Le tirant d'eau correspond à la masse totale divisée par la surface du plan de flottaison, si bien que chaque panier embarqué l'enfonce d'une quantité calculable ; une charge placée hors de l'axe central crée un moment, et le bateau gîte d'un angle déterminé par la raideur de rappel de l'eau. La ligne de flottaison sur sa coque est l'instrument tout entier - non pas une barre dessinée sur la scène, mais l'endroit où la rivière rencontre réellement le bateau. Chargez-le lourdement et il flotte bas sans marge ; déplacez le poids vers le bastingage et la cargaison glisse, puis passe par-dessus bord, et si le roulis dépasse la glissade, la rivière entre. Harpe, clarinette et koto en ré mixolydien sur une rivière enregistrée.
Une falaise calcaire au bord de la mer, et un verbe que ce laboratoire n'avait jamais construit : ATTEINDRE. Faites glisser une main ou un pied vers une prise et une cinématique inverse à deux os l'y place exactement - l'épaule et le coude se résolvent par trigonométrie sur la roche. La force se dépense à chaque traction, s'épuise plus vite sur les réglettes que sur les grosses prises et le plus lentement lorsque le poids repose sur les pieds, ce qu'enseigne la véritable escalade ; reposez-vous pour la récupérer, placez une protection dans une fissure pour transformer une chute en balancement plutôt qu'en dévissage, et sortez au sommet avant que vos avant-bras ne lâchent. Violoncelle, cor anglais et cordes pizzicato en fa lydien sur un enregistrement d'océan et de vent qui s'intensifie avec l'altitude.
Une cour de teinturerie de village où la couleur est une chimie qu'on peut mal juger : trempez du tissu blanc dans l'indigo, la garance ou la gaude, et tirez-le PLUS FONCÉ que l'échantillon de commande, car le tissu s'éclaircit en séchant. Sur-teignez dans plusieurs cuves pour obtenir vert et prune - le modèle de couleur est une transmittance multiplicative, si bien que les teintures se mélangent comme de vraies teintures - dépensez la force des cuves, et honorez cinq commandes avant l'épuisement des neuf pièces de tissu. Chaque verbe est un clic sur le monde : panier, cuve, corde, planche, puits. Guitare classique, alto, flûte de pan, marimba et un carillon de glockenspiel réservé portent un chant de travail en sol dorien sur l'air de la vallée et les cuves qui mijotent.
Une montgolfière qui ne peut pas se diriger : brûlez pour monter, purgez pour descendre, et chevauchez trois couches de vent qui soufflent chacune dans sa propre direction - les strates de nuages à la dérive SONT la carte des vents. Larguez des marqueurs lestés sur les croix de craie (ils tombent en héritant de votre dérive) et posez-vous sur la pelouse du festival avant que le propane ne s'épuise ; le décalage thermique rend chaque montée un engagement. Cor français, harpe, tuba, célesta et piccolo composent un chœur d'aube - chaque son est un instrument échantillonné.
Une scierie de colline sur un torrent rapide, et la pièce maîtresse du laboratoire pour le socle environnemental : un sol mesuré en texels par mètre, des milliers d'instances d'herbe dans des maillages en blocs, un collider sur chaque solide, et un ciel aux formes nuageuses réalistes au-dessus de collines alignées.
Une soirée d'automne dans une vallée fermée par des murets - vous ne touchez jamais aux moutons, vous placez le chien, et le troupeau se déplace parce qu'il est là. Cliquez sur le pâturage pour l'envoyer, appuyez sur S pour le poser afin que six brebis s'installent dans l'enclos.
L'aube sur une lande d'altitude, et la lumière n'est propice qu'une dizaine de minutes. Parcourez le site, installez le théodolite, et placez la croix sur chaque pierre debout, la pierre tombée, la tente et les deux coins de la tranchée avant qu'il ne soit trop tard.
Un poste-frontière à trois heures du matin. Appuyez sur 1 à 4 pour vérifier les champs d'un permis par rapport aux règles affichées et au registre ouvert, puis sur S pour le tamponner ou D pour le refuser. Une erreur vous coûtera cher.
Construisez un son au lieu d'en jouer un : chaque registre que vous tirez ajoute un nouveau rang échantillonné à chaque note. Retrouvez la registration que la pièce nomme en mots — poids, brillance, aigu, mordant.
Une jument semi-sauvage qui vous lit : précipitez-vous et elle s'enfuit, restez immobile pendant qu'elle observe et elle se calme. Vol NavMesh calculé en temps réel, pattes articulées sur des pivots mesurés à partir du modèle.
Le brouillard cache tout, alors vous identifiez les navires à l'oreille : un coup long prolongé est un vapeur, un coup prolongé plus deux courts est un remorqueur, une cloche rapide est un navire au mouillage. Notez ce que vous avez entendu avant qu'il ne passe.
Réalisez le mixage vidéo d'une régate en direct : quatre caméras actives simultanément sur le mur d'écrans CRT, prévisualisez une prise, envoyez-la à l'antenne — et la pièce mesure si le huit était vraiment dans le cadre que vous diffusiez.
Chargez une coquille de feu d'artifice à la main — placez les étoiles, tassez la charge de levée, réglez la charge de rupture — puis lisez votre propre savoir-faire dans l'explosion. Établi Blender modélisé par code, tubes et mortier de cuivre ; étoiles à particules URP.
Cherchez à la lanterne huit frondes sèches dans un creux de pins noyé de brouillard — le brouillard les cache réellement, et lever la lanterne pour voir plus loin consomme l'huile plus vite.
Cousez à points sellier une couture de selle — placez chaque point au rythme du repère, maintenez la tension du fil constante, et gardez un espacement régulier. Chaque surface porte un grain réel visible de près.
Sonnez les changes sur cinq cloches de bronze — tirez une corde et la cloche résonne une demi-volée plus tard, alors vous vous engagez à l'avance, et chaque volée permute la précédente.
Cuisez un lot de poteries à température — actionnez le soufflet, ventilez la porte, et maintenez la chaleur dans une plage étroite pendant que la glaçure mûrit d'un engobe mat à un brillant profond. Une surcuisson fait boursoufler la glaçure.
Des filets de pêche séchant sur un râtelier de quai — et le test en laboratoire du composant Unity Cloth, qui s'avère ne pas simuler du tout ici, comparé à un filet animé à la main placé à côté.
Un héron cendré se ramenant en arrière pour frapper — et le premier SkinnedMeshRenderer construit par code du laboratoire, avec un cou animé en temps réel à côté de la chaîne de segments rigides qu'il remplace.
Tambourinez en rythme pour maintenir en effervescence une foule de festival, et maintenez SHIFT pour une envolée continue qui consomme de l'endurance que seul le repos restaure — deux lions, un tambour taiko et sept lanternes qui s'illuminent avec la jauge de la foule. En dessous se trouve le tout premier test du système AnimationClip propre à Unity dans le laboratoire, avec un clip créé en temps réel animant une tête de lion et une tête identique animée à la main juste à côté, servant de témoin.
Deux voitures de rallye courent côte à côte — l'une sur suspension WheelCollider, l'autre sur la recette éprouvée des corps rigides — pour voir si la physique des véhicules Unity fonctionne dans un build construit par code.
Une console de sous-marin de nuit — et un test comparatif pour voir si le masquage uGUI recadre quoi que ce soit dans une scène WebGL construite par code.
Effectuez un quart de nuit sur un véritable cadre de leviers, en aiguillant les trains avant qu'ils n'atteignent le signal — et observez un Canvas en espace monde mesuré face à son témoin.
Une grue de caméra exécute une liste de quatre plans sur un décor éclairé — et la pièce démontre que l'empilement de caméras URP obscurcit l'image entière.
Des automates à maillets jouent un gamelan de bronze échantillonné dans la nuit — et l'expérience mesure si Unity peut lire son propre mixage audio sur WebGL.
Un établi nocturne d'horloger comme test de cohérence : trois exports de kits Blender — établi avec régulateur ouvert, mouvements en laiton détachés, outils et étagères — sous une seule lampe chaude, chaque rouage tournant. Teste une ReflectionProbe en temps réel avec un groupe témoin laiton-vs-feutre publié ; un bug de capture lié à l'ordre de démarrage a été détecté et corrigé, si bien que le reflet est actif par défaut.
Une rotonde ferroviaire en briques abandonnée, à moitié ensevelie sous les dunes du désert au crépuscule - neuf baies en arc, un toit en fermes effondré et une fosse à plaque tournante avec des rails s'éventant sous le sable. 1700 fragments de ballast dérivent sur le sol en deux appels de rendu groupés.
Une fontaine en pierre à trois vasques où chaque éclaboussure est réelle : les particules d'eau entrent en collision avec les surfaces du bassin conçues à cet effet, et un sous-émetteur de collision déclenche une giclée exactement à chaque impact. Appuyez sur S pour couper l'éclaboussure.
Cinq matériaux de tesselles générés par code - or, verre, glaçure, marbre, ardoise - chacun répondant différemment à une même lumière rasante. Placez les tuiles manquantes.
Faites nager une loutre de mer modélisée par code, museau en avant, à travers une forêt de kelp - colonne et queue ondulant, quatre pattes pagayant - plongez avec un budget d'apnée et cassez des ormeaux à la surface.
Conduisez une péniche à travers une écluse en pierre fonctionnelle - les portes s'ouvrent, le sas se remplit, le bateau monte - puis amarrez-la au quai du village.
L'interface est le jeu : un oculaire RenderTexture en direct balaie un monde étoilé caché - une sphère de 650 étoiles, une planète à anneaux, une comète turquoise, une nébuleuse rouge - tandis que le vrai réfracteur Blender pivote sur sa monture en synchronisation. Centrez chaque cible dans le réticule, consignez l'observation, observez la trace de seeing en direct vaciller sous la lampe rouge du carnet. Nappes atmosphériques et célesta horodatant le journal - chaque son est un instrument échantillonné.
Le grenier éclairé à la lampe d'un luthier : posez le chevalet, les cordes et les chevilles d'un violon en cours de fabrication - chaque pièce étant un vrai nœud de modèle séparable apparaissant à sa place - puis jouez-en à l'archet, et les violons vernis et la guitare accrochés au mur répondent doucement, chacun depuis sa propre position dans le champ stéréo. Un seul échantillon de violon accordé constitue toute sa voix. Chuchotement de guitare nylon et poussières de lumière dérivant sous la lampe - chaque son est un instrument échantillonné.
Le vent est l'interprète : cinq tubes de carillon suspendus sous l'avant-toit sonnent chacun UN échantillon de cloche tubulaire transposé à sa note à travers sa propre voix spatiale 3D, les rafales les font vibrer à travers le champ stéréo, et l'orage fredonne de graves phrases de trois notes auxquelles vous répondez en réaccordant les tubes et en les faisant à nouveau vibrer. Cinq réponses et l'orage passe. Cordes en trémolo et nappe atmosphérique, tonnerre de timbales retardé par la distance - chaque son est un instrument échantillonné.
Un jeu de poche complet : faites détaler le crabe de corail à travers une crique dorée à l'heure magique en récoltant six perles avant que la marée vivante - une surface d'eau animée par vagues qui glisse vers l'intérieur des terres avec des bandes d'écume et de sable mouillé longeant sa ligne de flottaison - ne s'empare de la plage. Avancez trop loin dans l'eau et les vagues vous repoussent en titubant. Guitare nylon, marimba et kalimba en boucle côtière - chaque son est un instrument échantillonné.
Le ciel est l'aire de jeu : trois bandes vivantes de rideaux d'aurore ondulent et respirent au-dessus d'un campement sur un lac gelé - accordez-les à la teinte appelée et une vague déferle le long de la bande, reflétée par des piliers de lumière sur la glace ; cinq appels réussis déverrouillent la grande danse tricolore. Cabane chaleureuse, braises à la dérive, fumée de cheminée, neige tombante ; boucle de veillée au vibraphone et à la harpe - chaque son est un instrument échantillonné.
Composez un vitrail au plomb : choisissez les alvéoles vides, faites défiler cinq teintes de verre pour correspondre au croquis, et le soleil rasant traverse en un éclat, projetant des flaques de couleur sur le sol de l'atelier. Chaque panneau dérive de seulement deux variantes de matériau initialisées, clonées à l'exécution ; boucle chuchotée au vibraphone et à la harpe - chaque son est un instrument échantillonné.
La caméra est le jeu : faites panoramiquer, zoomer et mettre au point le long téléobjectif d'un photographe animalier sur un étang à l'aube dorée, attendez le moment du cerf Blender - broutant, buvant, tête levée en alerte - et prenez des polaroids en render-texture sur la pellicule. Vraie profondeur de champ bokeh, brume dérivante et rayons de soleil à travers les bouleaux ; boucle d'aube à la harpe et à la flûte - chaque son est un instrument échantillonné.
Un bagatelle de salon vintage comme sonde physique en direct : plongeur à SpringJoint, flippers à moteur HingeJoint, butoirs en laiton à impulsion constante et une bille en acier vérifiée par CCD avec un chien de garde anti-tunneling - chaque mesure consignée dans la console pendant que vous jouez. La sonde a révélé de vraies leçons de moteur que le constructeur locataire hérite désormais. Guitare nylon, glockenspiel et timbales échantillonnés.
Un bonhomme de neige de conte de fées prend vie : faites-le sautiller dans une clairière au crépuscule pastel avec des bonds en écrasement-étirement et des atterrissages en pouf de neige, son écharpe flottant et sa tête suivant sa direction - ou inclinez son bonnet, agitez un bras en brindille et faites-le tourner de joie. Neige tombante, pins enneigés et un lampadaire chaleureux ; boucle crépusculaire au piano électrique et aux cordes - chaque son est un instrument échantillonné.
Une pluie de météores au-dessus d'une prairie éclairée par la lune : faites courir un enfant à l'écharpe volante avec une démarche réaliste, poursuivez l'anneau d'atterrissage annoncé de chaque traînée dorée, et balancez le filet à papillons pour capturer sept étoiles filantes avant que la jauge de l'aube ne se remplisse. Les étoiles manquées brillent là où elles tombent puis s'estompent ; les balles de foin et le mur rocheux vous bloquent réellement. Boucle nocturne au vibraphone et à la harpe - chaque son est un instrument échantillonné.
Balancez comme aux jeux olympiques sur un vrai modèle de pendule : impulsez la gymnaste riggée sous Blender au point bas de sa trajectoire, lâchez-la en hauteur dans une vrille groupée qui conserve l'élan de la balançoire, et atterrissez sur le tapis de réception pour un score jugé avec des panneaux de notes - ou bien chutez, marchez sur une vraie démarche et remontez. Valse au piano, envol à la harpe, réceptions au taiko - chaque son est un instrument échantillonné.
Une borne vintage fait tourner un casse-briques en direct sur son propre écran en render-texture : insérez une pièce et la démo d'attraction vous confie la raquette - le joystick à boule rouge s'incline avec votre direction et les boutons s'enfoncent réellement. Effacez le mur arc-en-ciel sur une fanfare de célesta pendant que les guirlandes lumineuses et la lueur des lampes réchauffent le crépuscule bleu de la salle. Mélodie d'attraction à la boîte à musique, tintements de briques au xylophone - chaque son est un instrument échantillonné.
Servez cinq clients au comptoir d'une boulangerie baignée de lumière matinale : les commandes flottent sous forme de petites pâtisseries au-dessus de la vitrine incurvée, et vous choisissez les croissants, tartes et pains correspondants sur les plateaux - la caisse en laiton fait cha-ching avec une manivelle tournante et un tiroir qui claque. Six héros pâtissiers sculptés, rayons de soleil et poussière de farine, tous des instruments échantillonnés.
Composez sur une véritable boîte à musique : épinglez la carte perforée à huit pas et le tambour en laiton fait passer vos picots sur un peigne en acier gradué - chaque pincement est une vraie note de boîte à musique échantillonnée. Rejouez à l'oreille l'air du fabricant, faites correspondre chaque picot, et l'atelier célèbre au célesta sous la lampe verte de banquier.
Promenez un chat roux dans une ruelle pavée de la vieille ville au crépuscule d'automne : maisons à colombages lumineuses, flaques de lumière chaude, feuilles qui tombent et fumée de cheminée sous un ciel crépusculaire mélangé. Ramassez six feuilles dorées - et chaque mur oppose une vraie résistance. Harpe et clarinette échantillonnées sur fond de grillons et de vent.
Pilotez un petit remorqueur rouge au crépuscule avec de vraies sensations de bateau - le nez guide la barre, la coque s'incline dans les virages, et l'hélice inverse visiblement son remous en marche arrière. Allumez cinq bouées-lanternes autour du port aux eaux lisses, évitez le haut-fond qui cogne sans jamais piéger, le tout sur guitare et harmonica échantillonnées par-dessus une véritable boucle d'océan.
Quatre dispositifs de caméra en direct font le tour d'une fête foraine nocturne : une grue orbitale, une prise en selle sur un cheval de carrousel en mouvement, une ascension en nacelle de grande roue et un panoramique au téléobjectif avec un vrai décalage de suivi - le tout sur des manèges obéissant à une mécanique réelle, des nacelles suspendues à la verticale du monde depuis la roue en rotation, sur une valse à l'accordéon échantillonnée.
Faites avancer un robot en fer-blanc à remontoir dans une chambre d'enfant nocturne éclairée à la lampe : dandinement raide sur des pivots riggés en glb, clé en laiton qui tourne à mesure que le ressort se détend, pas au woodblock, six cubes alphabet à collecter sur une berceuse à la boîte à musique - et une balle rayée qui le renverse, même s'il se redresse toujours en se remontant.
Associez cinq commandes d'émail dans un atelier de poterie éclairé aux lanternes : tapotements de jarre au kalimba, un tour de potier en rotation, et un four dont la porte en fer pivote sur sa véritable tige de charnière. Chaque finition est un rendu authentique - céladon brillant, sang de bœuf, bronze métallique, ivoire craquelé procédural - sur koto échantillonné et ambiance de feu.
La vraie physique est l'instrument : des billes de verre roulent sur quatre rampes en zigzag, chaque contact avec une planche fait résonner une note de célesta échantillonnée et accordée, la cloche en laiton oscille sur une vraie charnière quand elle est frappée, et le bac de réception compte chaque passage. Jusqu'à trois billes s'affrontent sur un fond sonore de boîte à musique.
Une grotte de cascade construite en effets visuels du moteur : nappes tombantes superposées, brume flottante et un rayon de lumière traversant les embruns au-dessus d'une arche de pierre moussue et d'un bassin, avec une lanterne de pagode qui luit dans la brume. Vrais échantillons de ruissellement d'eau et de koto.
Une marionnette sur des fils vivants : de vrais fils physiques relient la croix de contrôle à un pantin articulé qui s'incline, salue et danse sur commande sous une lumière de scène cramoisie - tirez un fil et toute la structure répond. Pizzicato et harpe échantillonnés accompagnent le spectacle.
Un repaire radiophonique nocturne : réglez le poste vintage sur un cadran HUD lumineux, captez chaque station à travers la friture, et l'œil magique ambré s'illumine dès que vous êtes calé. La musique des stations et chaque son opérationnel sont des instruments échantillonnés.
L'établi d'un horloger après les heures d'ouverture : horloges grand-père et pendules de cheminée affichent une heure réelle qui avance dans le sens horaire sur des aiguilles rayonnant depuis leur pivot, une loupe à col de cygne courbe un vrai verre au-dessus de la pièce en cours, et une chaude lumière de lampe emplit les étagères. Tic-tacs, carillons et sonneries de cloche échantillonnés.
Reproduisez le marimba : un jeu de mémoire d'atelier où quatre lames échantillonnées s'allument et résonnent selon des séquences croissantes - une erreur remet la séquence à zéro, réussissez les huit tours et la lampe de l'établi s'embrase. Chaque note est une vraie note de marimba échantillonnée, jamais de synthèse.
Un petit train à crémaillère jouet fait le tour d'une boucle de montagne : voie intégrée au cap avec un vrai profil d'altitude, articulation du train par longueur d'arc, vitesse pilotée par la pente, et des roues qui roulent bel et bien à la vraie vitesse au sol.
Un plan-séquence de 55 secondes exploitable image par image autour d'un phare au coucher du soleil : trajectoire de vol Catmull-Rom avec cibles de visée en spline, focale par point de passage, roulis piloté par la courbure, et un faisceau volumétrique rotatif.
Une interface de boutique fonctionnelle sur un comptoir modélisé sous Blender : fiches articles avec stock en direct, minuteries de préparation et une économie de pièces se régénérant, étiquettes de vente flottantes épinglées sur des flacons lumineux, et une balance en laiton qui s'incline à mesure que la boutique gagne.
Quatre finitions de pot — céladon brillant, terre cuite mate, lustre métallique, argile brute — sous un cycle jour-nuit piloté par les deux courbes d'éclairage mesurées du labo, avec le feu du four et la lanterne sur poteau comme éléments réels de la nuit.
Quarante dominos rigidbody sculptés dévalent une courbe en S pour faire sonner une cloche en bronze — une pièce purement physique avec une caméra suivant la vague, une télémétrie du nombre de dominos tombés (monotone) et une réinitialisation reproductible.
Un festival de feux d'artifice sur un lac : des gerbes multi-étages codées — pivoine, anneau et saule — éclatent au-dessus d'un pavillon Blender et d'une jetée bordée de lanternes, chaque éclat portant sa propre lumière qui s'estompe.
Dix villageois gnomes en feutre marchent en sautillant sur une place de village au crépuscule, avec écrasement-étirement, émotes programmées et lanternes en pendule — une pièce d'animation de foule éclairée entièrement à partir d'une courbe d'éclairage nocturne mesurée.
Un mini-jeu complet sur la pile de personnages du labo : transportez cinq pots de miel lumineux des ruches jusqu'à la charrette avant la fin de la journée — menu, minuteur, victoire/défaite, redémarrage, et tous les assets diffusés depuis les exports Blender.
Un apiculteur articulé Blender avec une marche et une course synchronisées à la vitesse dans une prairie de fleurs sauvages lumineuse : rig à locators pivots, tête qui suit le regard, abeilles en orbite et ruches diffusées via glTFast.
Un aéroglisseur créé dans Blender avec une véritable physique de dérive sur un lagon glaciaire au crépuscule : ventilateur carrossé piloté par l'accélérateur, gouvernail à déflexion, éclaboussures de jupe et obstacles de banquise flottants.
Une bobine cinématique de six plans avec une focale animée en keyframes et une véritable mise au point tirée via la profondeur de champ URP, mise en scène sur un hangar Blender réutilisé.
Un canyon désertique praticable entièrement dérivé d'un seul lit d'oued : parois stratifiées, arche Blender fusionnée, hoodoos et saguaros à bandes de dégagement, tourbillons de poussière, une boule de plantes tumbleweed rigidbody et une marche guidée.
Une console de diagnostic codée reliée à une véritable scène : des anneaux de balayage scannent un mecha Blender pendant que des barres de sous-systèmes se résolvent, des étiquettes de rappel suivent les points d'ancrage de la coque tandis que vous orbitez, et chaque bouton change quelque chose de visible.
Une étude de matériaux éclairée uniquement à la flamme : cuivre martelé Blender directement issu de l'export glTF, verre véritablement transparent avec liquide lumineux à partir de variantes de shader à graine aléatoire, céramique émaillée et chêne rugueux — touchez pour allumer le brûleur et regardez le mélange arriver à ébullition.
Le troisième mini-jeu : armez une catapulte jouet Blender, visez et lancez des rochers sur un donjon en kit de château avec une véritable démolition rigidbody — trois manches d'intensité croissante, des reconstructions mises en scène entre elles, score et meilleur score.
La cohérence d'un kit rendue jouable : quatre assets de château Blender multi-instanciés en 22 pièces qui érigent un donjon complet en étapes déclenchées au toucher — montées avec dépassement, chocs de poussière, une fanfare et des bannières qui ondulent au sommet.
Un lapin Blender sur une véritable machine à états d'animation : cycles de sauts avec écrasement-étirement et oreilles à retard de vélocité, émotes de grignotage et d'assis-alerte, et un triple bond couinant au toucher.
Le premier système météo du labo : deux mille traînées de pluie étirées, des anneaux de flaques qui s'étendent sur une route vitreuse, une brume dérivante et un lampadaire Blender chaleureux — touchez pour basculer entre déluge et bruine.
Le labo passe en intérieur : un corridor de pierre éclairé uniquement par des points lumineux de torches vacillantes et du bloom, avec un portail Blender à bandes de fer qui s'ouvre sur des pivots à locators de charnière pour révéler la chambre turquoise au-delà.
Le premier quadrupède du labo : un renard Blender au format glb trotte dans un vallon de bouleaux sur une démarche diagonale en temps réel — nœuds glTF préfixés par nom repivotés aux hanches, cadence de foulée dérivée de la vitesse au sol réelle, touchez pour un sprint qui jappe.
Un test moteur pour l'ensemble de la pile de joints : une boule de démolition enchaînée par rotule, un pont de corde à charnières, une grande roue motorisée et des plateformes rebondissantes SpringJoint en direct — avec une télémétrie numérique prouvant chaque mécanisme.
Un mini-jeu de fête foraine complet : des manches chronométrées de 40 secondes où l'on renverse des boîtes en pyramides de plus en plus hautes, avec un son de lancer procédural, un suivi du score/meilleur score et une étagère de peluches à gagner — trois fichiers glb Blender diffusés via glTFast.
Un hydravion modélisé sous Blender volant en huit incliné au-dessus d'une baie turquoise au petit matin — hélices repivotées tournant à pleine vitesse, tonneaux au clic, nuages à la dérive et reflets du soleil sur l'eau.
Un sanctuaire forestier au crépuscule composé de quatre glb Blender — portail, cloche de bronze sonnable, cabane à étages, lanternes de pierre lumineuses — avec des lucioles, une brume au sol, un bloom et un carillon synthétisé échantillon par échantillon dans le code.
Un stand de fête foraine au crépuscule : lancez des balles en bois sur une pyramide de boîtes de conserve modélisées sous Blender avec une véritable physique de corps rigides — guirlandes lumineuses, bokeh de fête foraine, compteur de boîtes renversées et réempilement instantané.
Quatre comportements de caméra avec le même sujet : une caméra de suivi avec rapprochement anti-occlusion (télémétrée en direct), un travelling sur rail, une caméra à l'épaule et une vue plongeante — alternées sur un pingouin se dandinant dans un parcours d'arches de glace, avec tremblement d'écran à la demande.
Un jeu complet issu de tout le pipeline : conduisez le robot à remontoir modélisé sous Blender sur un plateau de bureau à jouets, collectez six étoiles avant que le ressort ne se détende, ramassez des engrenages pour le remonter. Menu, victoire/défaite, redémarrage, confettis — tout est construit en code.
Un robot en fer-blanc modélisé en code sous Blender pris vie dans le moteur : les pièces nommées du glb sont re-rattachées à des pivots d'articulation calculés et marchent de façon procédurale sur un bureau à jouets, la foulée réglée sur la vitesse réelle, la clé tournant sans fin. Teste le repivotage des nœuds glb et l'animation procédurale pilotée par la vitesse.
Un kit de marché en trois glb Blender — étal, lanternes lumineuses, caisses de produits — diffusé dans une scène nocturne Unity en direct : lumière de lanterne oscillante, halos de bloom, pavés passant de la lueur des lampes au bleu nocturne. Teste le chargement multi-glb et l'instanciation répétée à partir d'un seul import.
Un pingouin modélisé en code sous Blender diffusé via glTF sur une plage glacée à l'aube en direct — neige tombante, banquises flottantes, et un saut joyeux avec un atterrissage en écrasement au clic. Teste le pipeline fusionné sur un personnage organique avec un détail de plumage procédural.
Un remorqueur modélisé en code sous Blender diffusé via glTF dans un port en direct à l'heure dorée — coque bercée par les vagues, quai en bois, fumée s'échappant de la cheminée. Teste le pipeline fusionné du concept au moteur sur un véhicule à surface dure.
Tout le pipeline en une seule pièce : une pieuvre conçue par IA et créée en code sous Blender, exportée en glTF et chargée en direct par le moteur à l'exécution, sur une scène tournante avec un éclairage assorti au concept. Teste le streaming glTFast, l'instanciation à l'exécution et le minutage du pipeline.
Une interface uGUI entièrement construite en code par-dessus un combat automatique de drones dans une arène — barres de vie et d'énergie en direct, mini-carte en RenderTexture, bannière d'objectif, nombres de dégâts flottants et un bouton de capacité fonctionnel. Teste le sous-ensemble sécurisé d'uGUI, le câblage de l'EventSystem et la projection monde-écran.
Une clairière avec feu de camp la nuit — flammes additives, gerbes d'étincelles déclenchables, fumée alpha à la dérive, lucioles pilotées par bruit, lueur de feu vacillante et bloom HDR issu d'un volume de post-traitement construit à l'exécution. Teste les particules configurées en code et le post-traitement URP.
Un showroom nocturne recréé à partir d'une peinture conceptuelle générée par IA — dégradés de brillance céramique et acier, enseignes néon vacillantes sur un mur perforé, véritable transparence du verre, textures pixel générées à l'exécution et un basculement d'ambiance jour-nuit en direct. Teste les dégradés PBR, l'émission, la transparence et le calibrage de l'éclairage.
Six interprètes, six cycles entièrement procéduraux — marche, course, saut, coup d'épée, salut animé et un bond de gelée avec écrasement-étirement. Aucune image clé ni clip ; chaque pose est calculée image par image sur une hiérarchie d'articulations construite en code. Teste l'animation procédurale et la mise en pose du rig.
Une clairière praticable construite à partir de primitives — frondaisons superposées, pins, un étang bordé de roches, champignons et fleurs sauvages sous des ombres douces et un brouillard de profondeur. Teste la composition d'environnement, une limite visible en anneau d'arbres, la marche par glissement tactile et une caméra de suivi consciente de l'occlusion.
Trois silhouettes de bolides — speedster, muscle car, buggy — avec des feux émissifs sur un circuit nocturne. Conduisez le speedster : accélération progressive, direction proportionnelle à la vitesse, roulis de caisse et collision précise au pixel près.
Un personnage articulé avec un cycle de marche entièrement procédural, une respiration au repos, un regard qui balaie l'horizon et une écharpe réactive au mouvement — faites-le marcher sur une scène de pierre au crépuscule délimitée par un vrai muret périphérique.
Un collect-a-thon physique — faites rouler la balle et ramassez les 12 gemmes. Élan de corps rigide, ombres douces en temps réel, brouillard de profondeur et HUD en direct. La pièce qui a validé le pipeline Unity headless de bout en bout.
Aucun projet dans cette catégorie. Choisissez une autre catégorie.
Des agents IA écrivent le projet Unity
Des agents IA écrivent le gameplay en C# et utilisent les outils de build d'Unity pour transformer le projet en jeu jouable. Pas de faux effets canvas, pas d'imitation de moteur : les agents créent des projets C# complets — physique, caméras, rendu URP, UI — et la plateforme les compile en mode headless vers WebGL. Ce qui se joue dans votre navigateur est le même moteur que celui utilisé par les studios professionnels.
$ unity -batchmode -buildTarget WebGL ✓ compilation · assemblages propres ✓ pipeline URP · couleur linéaire ✓ Build/webgl.wasm — démarrage vérifié par le moteur ✓ clavier bureau + tactile mobile · jouable
Concept → Blender → moteur
Chaque pièce naît d’une key art peinte par IA dont les éléments nommés deviennent un contrat : les assets héros sont recréés dans Blender headless — modélisés, texturés, bakés — et placés dans la scène moteur. Chaque tour d’audit juge le build contre ses propres planches de concept.
Vallée en patchwork + pré de festivalterrain, haies, tentes rayées
✓
Partition à instruments échantillonnéscor, harpe, tuba, celesta — aucun oscillateur
Des jeux complets, pas des démos techniques
Chaque pièce est jouable jusqu’à une condition de victoire au clavier desktop et au tactile mobile — des véhicules à la physique honnête, des personnages qui marchent vraiment, une UI qui réagit. La galerie couvre des familles : physique, véhicules, animation, matériaux, audio, caméras, mini-jeux.
Familles de pièces13 groupes
Véhicules · Physique · Personnagesvrais corps rigides, rigs articulés
Une pièce n’est livrée qu’après des playthroughs vérifiés sur desktop et mobile — captures jugées contre les planches de concept, gates de clôture sur le ressenti et la lisibilité. Chaque défaut trouvé ici devient une consigne dans le game builder BuildMidas : les builds clients héritent du savoir-faire.
Clôture de cycle — chaîne de validationRÉUSSI
✓
Partie vérifiéepilote automatique + manuel, bureau + mobile
✓
Cohérence avec le conceptcomparaison directe avec sa propre illustration clé
✓
Leçon consignéeles consignes du builder mises à jour dans la même passe
Comment naît une pièce
01
Pack de concepts
Key art IA + inventaire d’éléments — le contrat que la production doit remplir.
02
Blockout
Des primitives grises qui jouent d’abord — le ressenti avant la moindre minute de Blender.
03
Assets Blender
Assets héros modélisés, texturés et bakés en headless.
04
Unity C# + WebGL
Un projet moteur complet, compilé en headless pour le navigateur.
05
Vérifier jusqu’à zéro défaut
Playthroughs + alignement au concept jusqu’à ce qu’un tour ne trouve plus rien.
Questions, réponses
Est-ce vraiment le moteur Unity ?
Oui — le vrai éditeur Unity 6 tourne en headless sur la plateforme et compile chaque pièce en WebGL. Le wasm qui démarre dans votre navigateur est le même runtime moteur que livrent les studios.
D’où viennent les modèles et les sons ?
De nulle part d’externe. Les assets sont modélisés dans Blender headless par des agents ; l’audio est joué sur la pile d’instruments échantillonnés de la plateforme. Aucun modèle, texture ou clip téléchargé, nulle part.
Ça joue sur téléphone ?
Chaque pièce est livrée avec des contrôles clavier desktop et tactiles mobiles, et les deux font partie du playthrough vérifié avant qu’une pièce n’entre dans la galerie.
Puis-je en construire un moi-même ?
Oui — l’AI Game Builder fait tourner ce même pipeline pour les builds clients, et chaque leçon apprise par ce lab y atterrit comme consigne.
Pourquoi le premier chargement dans le navigateur peut-il prendre du temps ?
Une pièce Unity WebGL charge un runtime moteur et ses ressources avant de démarrer. Le temps de chargement initial varie selon la pièce, la connexion et l'appareil ; laissez-le se terminer avant de juger la réactivité en jeu.
Où puis-je apprendre ce qu'une pièce Unity démontre ?
Ouvrez les Détails du projet pour la description de la pièce et les informations de production disponibles, puis utilisez Jouer pour tester l'interaction. La description de la galerie identifie le mécanisme ou la capacité du pipeline explorée.
Que dois-je préciser pour un jeu basé sur la physique ?
Décrivez l'action principale du joueur, les objets qu'elle affecte et la règle qui détermine la réussite. Ajoutez la caméra, l'appareil cible et les commandes pour que le brief couvre autant l'interaction que l'apparence.
Construisez votre propre jeu sur un vrai moteur
Décrivez-le. Le builder dessine les concepts, modélise les assets, écrit le C# et vérifie le résultat.