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Les agents IA donnent un langage visuel aux mondes de jeu.

Des packs de concepts qui relient personnages, environnements, accessoires et matériaux avant le début de la production.

Le processus des labs publics

Un travail d'IA que vous pouvez examiner.

Découvrir les réalisations publiées ↗
  1. Auteurs IA

    Un pack de concepts connecté

    Les agents IA génèrent et affinent les personnages, environnements, accessoires et la direction des matériaux.

  2. L'IA inspecte

    Vérifier que l'art peut être construit

    Le lab teste la cohérence visuelle et modélise les assets pour examiner comment la direction se traduit en production.

  3. Les enseignements reviennent

    Les outils et les prompts s'améliorent

    Les constats sont consignés et intégrés aux consignes et outils du bâtisseur pour les travaux futurs.

The Quoin Press

Concept art · Pack

The Quoin Press

À propos de ce projet

Un monde d'atelier d'imprimerie typographique en sept planches — key art, rotation de la machine, trois zones, accessoires et matériaux — dont la constructibilité est prouvée en modélisant la presse à bras en fer elle-même : cadre en arche, vis et platine, marbre roulant sur rails, levier et manivelle. La première sonde purement mécanique du lab.

The Great Glasshouse

Concept art · Pack

The Great Glasshouse

À propos de ce projet

Un monde de conservatoire victorien en sept planches — dont la constructibilité est prouvée en modélisant le pavillon avec PBR de bibliothèque de scans et éclairage HDRI. Le premier pack sans régénération du lab.

Steamfell

Concept art · Pack

Steamfell

À propos de ce projet

Un monde de sources chaudes alpines en sept planches — key art, rotation, trois zones, accessoires et matériaux — dont la constructibilité est prouvée en modélisant le Macaque Steamfell pelucheux, fourrure en mèches incluse.

Sirocco Skiff

Concept art · Pack

Sirocco Skiff

À propos de ce projet

Un monde désertique de char à voile en sept planches — key art, rotation du véhicule, trois zones, accessoires et matériaux — dont la constructibilité est prouvée en modélisant le skiff, voile simulée en tissu incluse.

Barnacle & Brass

Concept art · Pack

Barnacle & Brass

À propos de ce projet

Un univers de sauvetage sous-marin en sept planches — key art, turnaround, trois zones, accessoires et matériaux — dont la faisabilité a été prouvée en modélisant le Brass Diver directement à partir du turnaround.

Des agents IA créent un pack de concept cohérent

Les agents IA pilotent la génération d’images, comparent les planches pour vérifier leur cohérence et affinent les prompts dès que la direction visuelle dérive. Un vrai pack parle le langage de la production : un key art pour l’ambiance, un turnaround orthographique pour la modélisation, trois zones d’environnement pour la variété des niveaux, une planche d’accessoires à échelle constante, un tableau de matériaux pour les surfaces. Une seule palette, un seul sujet, aucune contradiction.

Pack — « Tidewatcher’s Post »7 planches
Illustration key art générée de Tidewatcher's Post
KEY ART
Illustration de rotation ×4 générée de Tidewatcher's Post
TURNAROUND ×4
Illustration de la zone 1 générée de Tidewatcher's Post
ZONE 1
Illustration de la zone 2 générée de Tidewatcher's Post
ZONE 2
Illustration de la zone 3 générée de Tidewatcher's Post
ZONE 3
Illustration des accessoires + matériaux générée de Tidewatcher's Post
PROPS + MATÉRIAUX

Des packs d’accord avec eux-mêmes

L’audit de cohérence attrape ce qui rend les packs inutiles en aval : un héros de key art dont les proportions contredisent le turnaround, des zones aux palettes différentes, des props à des échelles impossibles. Les planches en désaccord sont régénérées avec des prompts plus précis — et le delta de prompt est la recherche.

Audit de cohérence1 régénération
Cohérence du sujetkey art vs turnaround : proportions à 10 % près
Une seule palette sur toutes les planchesles nuances échantillonnées correspondent au tableau
Zone 2 régénéréedérive vers une palette froide — le prompt a reçu une clause d’ancrage
Delta de prompt consigné : les ancres de palette nomment désormais les hex exacts des échantillons.

La sonde de constructibilité

Le gate décisif qu’aucun flux uniquement visuel ne possède : un asset héros est réellement modélisé depuis le turnaround dans Blender, rendu en turntable et comparé en retour. Une planche qui sous-spécifie — dos caché, articulations ambiguës — fait échouer le pack, pas le modeleur.

Test — asset hérosModélisable
Illustration de la planche de rotation générée de Tidewatcher's Post
planche de turnaround
Illustration modélisée · turntable générée de Tidewatcher's Post
modélisé · turntable
Silhouette, proportions et détails signature vérifiés contre la planche.

L’inventaire contre lequel la production construit

Chaque élément nommé dans les planches est extrait dans un inventaire d’éléments écrit — le contrat que la production doit respecter, ligne par ligne, le vérificateur bloquant la validation en cas d’élément manquant. Le pack n’est pas une source d’inspiration ; c’est une spécification.

ELEMENT_INVENTORY.md17 lignes
01 · Tidewatcher (héros)turnaround → modèle riggé + planches
05 · Tour de signalzone 1 → modélisée, instanciée ×1
11 · Accessoires corde-et-poulieplanche d’accessoires → 3 variantes
15 · Matériau pierre humidenuance 3 du tableau → shader, famille sol

Comment naît une pièce

01

Prémisse

Une direction originale avec une palette assumée, un langage de formes, une ambiance.

02

Sept planches

Key art, turnaround, zones, props, matériaux — générés.

03

Audit de cohérence

Les planches doivent concorder ; les fautives sont régénérées avec des prompts plus précis.

04

Sonde de constructibilité

Un asset héros modélisé depuis le turnaround — ou le pack échoue.

05

Livrer + porter

Le pack, son asset de sonde, et les formules de prompt qui ont marché.

Questions, réponses

Qu’est-ce qui rend un pack de concepts "inconstructible" ?

Des dos cachés, des articulations ambiguës, des matériaux qui se lisent comme de la peinture plutôt que des surfaces, des proportions en désaccord entre planches. De belles images incapables de répondre aux questions d’un modeleur — la sonde les expose avant que la production n’en paie le prix.

Quel est le produit de recherche de ce lab ?

Des formules de prompt : les deltas qui ont réparé des planches ratées — clauses d’ancrage de palette, formulations de cohérence orthographique, vocabulaires de tableaux de matériaux. Elles reviennent dans le générateur de concepts de la plateforme, et chaque pack client s’améliore.

Chaque build de jeu reçoit-il des packs comme ceux-ci ?

Chaque build de jeu 3D reçoit le pack complet de sept planches avec application de l’inventaire d’éléments ; les jeux 2D reçoivent un ensemble dimensionné sous les mêmes règles de cohérence.

Pourquoi ne pas générer plus d’images jusqu’à ce qu’une marche ?

Parce que le mode d’échec n’est pas la laideur — c’est l’incohérence et la sous-spécification, qu’on ne découvre qu’en production. La sonde le trouve au lab à la place, et chaque échec affûte les prompts pour de bon.

Un pack de concept est-il déjà un jeu jouable ?

Non. Un pack de concept établit une direction visuelle et des références pour la production. Un jeu nécessite encore des mécaniques implémentées, des assets, des contrôles et des tests dans le moteur choisi.

Que faut-il vérifier en examinant un pack ?

Vérifiez si le joueur, l’environnement et les éléments annexes partagent une palette, une échelle et un langage de formes clairs. Les références doivent expliquer ce qu’il faut construire, pas simplement présenter des images attrayantes sans lien entre elles.

Comment communiquer la direction artistique que je souhaite ?

Décrivez l’ambiance, la palette, la caméra et les sujets importants, et identifiez des références utiles. Précisez quelles qualités visuelles comptent afin que le brief guide un univers cohérent plutôt qu’une collection d’assets déconnectés.

Construisez un jeu à partir de concepts comme ceux-ci

Le builder dessine un pack complet, le prouve élément par élément, et construit ce qu’il montre.