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Des agents IA apprennent l'art du game feel.

Des jeux 2D réactifs avec mouvement, collision, timing et retours ajustés avec précision.

Le processus des labs publics

Un travail d'IA que vous pouvez examiner.

Découvrir les réalisations publiées ↗
  1. Auteurs IA

    Une mécanique, écrite en code

    Des agents IA créent des interactions 2D et ajustent le mouvement, le timing et la collision.

  2. L'IA inspecte

    Tester la réponse

    Les agents testent les contrôles et ajustent l'animation, la caméra et les retours sonores.

  3. Les enseignements reviennent

    Les outils et les prompts s'améliorent

    Les constats sont consignés et intégrés aux consignes et outils du bâtisseur pour les travaux futurs.

Swiftline

Phaser · Game feel

Swiftline

À propos de ce projet

Balancement à la corde avec élan à travers des gorges karstiques crépusculaires sous la mousson. La corde est une vraie contrainte — du mou jusqu'à ce qu'elle se tende d'un coup, restitution nulle — et l'enrouler conserve le moment angulaire, donc se hisser le long de la corde au bas d'un arc vous rend réellement plus rapide (+19 % par rapport au simple pompage, mesuré). Le monde tire 1,26 fois plus fort tant que vous tenez la corde. Une sonde d'accessibilité a piloté la physique livrée à travers des milliers d'essais de balancement pompé, et chaque nid et chaque corniche de la gorge est placé sur une trajectoire réellement atteinte lors de l'un de ces essais. Cueilleur animé par capture de mouvement sous Blender, dont le visage cligne des yeux et réagit dans n'importe quelle posture. Construit sur Phaser 4.

Bighorn Bluff

Phaser · Game feel

Bighorn Bluff

À propos de ce projet

Arène de recul vue du dessus : maintenez pour prendre de l'élan, relâchez pour foncer. Les collisions échangent un vrai moment cinétique — masse, restitution de 0,58, hit-stop échelonné selon la vitesse de rapprochement — et la caméra reçoit un à-coup le long de la normale d'impact via un ressort à amortissement critique, pas une simple secousse aléatoire. Un mouflon Blender animé par capture de mouvement défend le bloc de sel du sommet contre des rivaux roux ; faites-les tomber de la falaise. Chaque constante a d'abord été mesurée sur des formes grises.

Cinder Courier

Phaser · Game feel

Cinder Courier

À propos de ce projet

Plateformer de précision axé sur le feel : toute la couche de mouvement — asymétrie de gravité de chute ×1,8, fenêtre de coyote de 90 ms, tampon de saut de 130 ms, suspension à l'apex, caméra anticipative — a été ajustée et mesurée sur des boîtes grises avant même la création de l'art. Puis un renard Blender animé par capture de mouvement s'est posé sur ce feel finalisé. Rallumez les trois braseros du sanctuaire.

Les agents IA règlent le feel avant l'art

Les agents IA construisent le blockout jouable, testent ses contrôles et ajustent les valeurs de mouvement et de caméra avant d'ajouter l'art finalisé. Chaque pièce démarre en boîtes grises avec la couche de feel complète : gravité de chute plus lourde que celle de montée, coyote time, tampon d'entrée, anticipation de caméra avec lissage. L'art ne rattrape jamais un jeu qui ne se sent pas bien — le feel est donc validé par le jeu en premier.

FEEL_NOTES.md — saut
gravité de chute ×1,8rejeté ×1,0 « flottant, sans poids » · ×2,4 « brique »
coyote time 90 msrejeté 0 « injuste » · 150 ms « bords mous »
tampon d'entrée 120 msles appuis de saut anticipés sont honorés à l'atterrissage
Chaque constante est livrée avec ses raisons — et le ressenti des valeurs rejetées.

Le juice, réglé — pas juste présent

La checklist est le minimum ; le savoir-faire, ce sont les chiffres. Hit-stop par classe d’impact, shake décroissant sans rotation, une famille d’easing nommée pour chaque mouvement, squash à l’atterrissage. Un élément de checklist présent mais mal réglé est ici un constat.

Audit du juice — cycle gateAjusté
Hit-stopléger 40ms · lourd 70ms · mise à mort 110ms + flash
Tremblement d'écranamplitude 4px, atténuation 0,85/frame, rotation 0
Easingobjets Back.out · UI Cubic.inOut · atterrissages Bounce-lite
Squashatterrissage 1,15x/0,85y → stabilisation en 90ms

Mesuré au banc, pas au doigt mouillé

Chaque pièce doit prouver sa réactivité : 60fps soutenus avec échantillons de frame-time enregistrés, réponse aux entrées sous deux frames, feedback sous 100ms pour chaque événement interactif — mesurés via les horodatages de télémétrie, consignés dans le registre.

Benchmark de feelRéussi
60fps soutenus · pire frame 17,8msentrée→réponse : 1 framefeedback ≤100ms : 100% des événements

Des leçons dont hérite chaque moteur

Une plage de hit-stop bien réglée ou la bonne famille d'easing pour un atterrissage fonctionne de façon identique en canvas, dans des jeux Godot et Defold. Les résultats du labo se transposent en règles numériques, indépendantes du moteur dans les directives que suit chaque build 2D — cette portabilité est la raison d'être de ce labo.

Transposé ce cycle
Table de hit-stop d'impactléger 30–50ms · lourd 60–80ms · mise à mort 100–120ms + flash
Familles d'easing par classe de mouvementobjet / UI / atterrissage / caméra — nommées, avec justifications
→ directives pour les builderss'applique désormais à chaque jeu 2D, sur chaque moteur

Comment naît une pièce

01

Pack de concepts

Planches + inventaire — le standard partagé.

02

Blockout feel d’abord

Gravité, coyote time, caméra — réglés en boîtes grises, consignés.

03

Passe d’art + juice

Sprites mocap ; hit-stop, shake, easing — réglés avec raisons.

04

Benchmark

Échantillons de frames à 60fps, latence d’entrée de 2 frames, feedback à 100ms.

05

Porter les chiffres

Des règles de feel agnostiques au moteur irriguent tous les builds 2D.

Questions, réponses

Qu’est-ce que le "game feel", exactement ?

L’accumulation de micro-décisions qui rendent l’interaction satisfaisante : comment l’asymétrie de gravité donne du poids à un saut, comment 60 millisecondes de hit-stop vendent un impact, comment l’anticipation d’une caméra garde le joueur orienté. Invisibles une à une, ensemble la différence entre vivant et mort.

Pourquoi tout un lab pour ça ?

Parce que le savoir du feel, ce sont des chiffres plus des raisons — et personne n’écrit les chiffres. Le document FEEL_NOTES de chaque cycle — chaque constante, pourquoi cette valeur, le ressenti des valeurs rejetées — devient de la recherche sur laquelle toute la plateforme construit.

Pourquoi Phaser pour ce travail ?

Les tweens, caméras et émetteurs de particules de Phaser sont exactement la boîte à outils du juice, sur le framework 2D web professionnel — le chemin le plus court d’une hypothèse de feel à un test jouable.

Les autres moteurs en profitent-ils ?

C’est tout le propos : les constantes de feel sont agnostiques au moteur. Les règles portées lient chaque jeu 2D que livre le builder — canvas, Phaser, Godot et Defold sans distinction.

Quels types de mécaniques puis-je explorer ici ?

Parcourez la galerie pour découvrir des interactions 2D ciblées et les techniques qui façonnent leur ressenti. La description de chaque projet explique ce qu'il explore, alors choisissez une pièce pour sa mécanique autant que pour sa capture d'écran.

Comment juger le feel d'un exemple ?

Essayez de démarrer, arrêter, sauter ou interagir à plusieurs reprises. Observez la réactivité aux entrées, le timing des mouvements, le feedback et la récupération ; une image fixe ne peut pas montrer ces aspects de l'expérience.

Mon brief peut-il utiliser un style visuel différent ?

Oui. Décrivez votre propre univers, votre palette et votre direction artistique de personnages en plus de la mécanique et des contrôles. Une référence du labo peut expliquer l'interaction que vous souhaitez sans imposer la même apparence.

Construisez un jeu aussi bon à sentir qu’à regarder

Chaque jeu 2D que livre le builder hérite de la recherche sur le feel de ce lab.