Un gardien mécanique parcourt les corniches d'un colombier sur une falaise côtière et ne peut pas être dirigé. Tournez les étages sous lui pour qu'un escalier pivote jusqu'à ses pieds avant que le ressort ne s'épuise — quatre tours, chacune validée par un solveur, 1,48 Mo transférés.
Les dernières pommes de l'année sont tombées et la cloche du gel compte les secondes. Poussez-en une et elle roule jusqu'à ce qu'une planche plantée la détourne, qu'une pierre ou vos propres bottes l'arrêtent, ou que la charrette la récupère — six terrasses créées à la main, chacune validée par un solveur, 2,1 Mo transférés.
Le concours du village a lieu demain — et les escargots sont arrivés cette nuit. Transportez-les jusqu'au seau, protégez la courge géante jusqu'à l'aube : un jeu de défense arcade en vue de dessus au clair de lune, avec un jardinier en mocap et un jardin créé sous Blender, 2,4 Mo transférés, jouable en quelques secondes.
Sauvez chaque fil à linge avant que la tempête n'éclate. Héroïne en sprite mocap, linge en simulation de tissu, un front orageux qui engloutit le ciel — 1,8 Mo transférés, jouable en quelques secondes.
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Jeux créés par IA avec un moteur ultra léger
Des agents IA écrivent le gameplay en Lua, assemblent les scènes et utilisent les outils de build de Defold pour examiner le bundle obtenu. Un bundle web Defold complet — moteur, logique de jeu, physique, particules — pèse environ 2,5 Mo avant votre art. À titre de comparaison : un wasm de moteur typique fait 35 Mo. Sur une connexion mobile, c'est la différence entre jouer et abandonner.
Taille du bundle web
Moteur Defold + jeuwasm + loader + assets
2,7 Mo
Export web typique d'un moteurmême gamme de fonctionnalités
35 Mo
La loi des trois secondes
Chaque pièce est testée en charge sur une connexion Fast 3G simulée, et la première frame jouable doit arriver en moins de trois secondes — mesurée, consignée dans le registre et imposée comme gate. Au-dessus du budget, le cycle reste ouvert, point final.
Audit de chargement Fast-3G2,4 s — réussi
0,0–0,9smoteur wasm diffusé et compilé
0,9–1,8sarchive du jeu + premier atlas
1,8–2,4spremière image jouable · entrées actives
EN JEU
Le gate : ≤3.0s jusqu’au jeu, sinon le cycle ne se clôt pas.
Petit, pas simpliste
Des paquets minuscules ne riment pas avec jeux jouets : atlas de sprites issus de rendus Blender animés par mocap, mondes en tuiles, physique Box2D, particules GPU — de vraies fonctionnalités moteur sous une architecture de passage de messages que les professionnels reconnaissent.
À l'intérieur d'une archive de jeu de 1,4 Mo
✓
2 atlashéros + monde, images animées par capture de mouvement, compressées
Les projets Defold sont entièrement en texte brut — scripts Lua, fichiers de scène texte, config INI — bundlés en headless par la plateforme, sans éditeur et sans licence. La même propriété qui rend Godot écrivable par l’IA, pour une fraction de la payload.
lamplighter/ ├ game.project · INI ├ main/main.collection · scène texte ├ main/hero.script · Lua, passage de messages ├ atlases/hero.atlas · texte └ bob.jar --platform wasm-web → 2,7 Mo
Comment naît une pièce
01
Pack de concepts
Planches + inventaire d’éléments — le standard partagé.
02
Blockout + ressenti
Des boîtes grises qui jouent ; le ressenti réglé avant l’art.
03
Art Blender → atlas
Frames de sprites mocap empaquetées dans des atlas moteur.
04
Bundle headless
wasm mono-arch, ~3MB au total, pas d’en-têtes spéciaux.
05
Gate de vitesse
Chargement Fast 3G mesuré : ≤3s jusqu’au jeu, sinon pas de livraison.
Questions, réponses
Pourquoi la vitesse de chargement compte-t-elle autant ?
Sur le web mobile, l’abandon grimpe en flèche à chaque seconde avant le gameplay. Les studios de portails construisent sur Defold précisément parce qu’un bundle d’environ 3 Mo démarre en quelques secondes sur réseau cellulaire — ce lab l’impose comme un gate mesuré, pas comme un espoir.
Quel est le compromis face à Godot ?
Godot embarque plus de fonctions intégrées (notamment l’éclairage 2D dynamique) pour une payload web bien plus lourde ; Defold en échange une partie contre un bundle radicalement plus petit et plus rapide. La plateforme offre les deux — les besoins du jeu décident.
Le chiffre de vitesse est-il réel ?
Oui — chaque cycle teste le chargement de la pièce sur une connexion Fast 3G simulée avec la limitation réseau du navigateur, et le temps mesuré jusqu’à la première frame jouable est consigné dans le registre du lab.
Puis-je construire un jeu Defold moi-même ?
Le palier Defold de l’AI Game Builder fait tourner ce pipeline — décrivez un jeu 2D où le chargement rapide sur web mobile compte, et le builder le livre sur Defold.
Ce lab inclut-il aussi bien le travail en 3D qu'en 2D ?
Oui. Utilisez les filtres de dimension de la galerie pour explorer les deux. Consultez la description de chaque projet pour comprendre la technique et l'interaction qu'il illustre.
Comment dois-je comparer les performances de chargement ?
Comparez la même étape de chargement dans des conditions similaires d'appareil, de navigateur et de réseau. Les mesures publiées d'une pièce décrivent cet exemple ; elles ne constituent pas une promesse universelle de temps de chargement pour toute future version.
Que dois-je inclure dans un brief pour un jeu léger ?
Décrivez l'interaction principale, les appareils cibles et toute contrainte de taille ou de chargement. Gardez un périmètre initial clair afin que le détail visuel, l'audio et le contenu puissent être équilibrés en fonction de ces contraintes.
Construisez un jeu qui charge avant qu’ils ne décrochent
Décrivez-le. Le builder le livre minuscule, rapide et vérifié.