Crépuscule sur un col de montagne, et le chemin doit être balisé. Faites glisser chaque menhir de granit sur son socle, tournez-le, laissez-le descendre — et regardez un véritable cairn RigidBody3D trouver son équilibre. Chaque pierre est une sculpture Blender convertie en coque low-poly, et son collider est ce même maillage, si bien que rien ne repose sur une géométrie invisible. Tous les trois rochers, le vent se lève : une impulsion mise à l'échelle de la masse sur toute la pile, et le grand pilier dont vous étiez si fier est celui qui tombe. Huit pierres debout avant que trois soient perdues.
Une pie détrousse un musée de nuit, et seule la lumière peut l'attraper. Les lanternes des veilleurs sont de véritables cônes Light2D projetant des ombres, les vitrines et colonnes sont des LightOccluder2D, et le test de détection projette des rayons sur cette même géométrie — si bien que l'ombre que vous voyez est littéralement la cachette. Faufilez-vous, forcez cinq vitrines, rapportez chaque bijou au nid dans votre bec ; le dash-battement d'ailes est rapide et bruyant. Sprites rendus sous Blender avec normal maps, gardes animés par mocap, visages qui clignent des yeux et s'écarquillent quand ils vous repèrent.
La première pièce 3D du labo : trois trous de mini-golf construits à partir d'un petit-déjeuner sur une longue table. Envoyez une véritable balle RigidBody3D sur une rampe de pain grillé encaissée, à travers une arche de toast, autour de la pile de pancakes (attention à la flaque de sirop — elle colle), à travers un tunnel de tasse entre des murs de sucre en morceaux jusqu'au drapeau-fraise. Ombres DirectionalLight3D en temps réel sur des accessoires alimentaires rendus sous Blender, fairways en feutre avec bordures en glaçage pochoir sur une nappe à carreaux, et le bord de la table n'est jamais qu'à un mauvais coup.
La course de fromage du village, et VOUS êtes la meule : un véritable RigidBody2D dévalant la pente avec couple et rebond au sol — les pyramides de foin éclatent, les clôtures se fendent à grande vitesse, les oies s'envolent en criant, les villageois animés par mocap culbutent en vous poursuivant. Lumière Light2D de lever de soleil sur des prairies normal-mappées, caméra physique avec zoom de vitesse, effets de juice complets.
Passé minuit le jour des Morts, une petite calavera court sur les toits de la fête vers l'ofrenda de sa famille. C'est un véritable rig découpé Skeleton2D — neuf os rendus sous Blender animés par capture de mouvement CMU — qui se disloque quand elle tombe et se rassemble à la dernière bougie. Coyote time, buffer de saut, piñatas oscillantes, dangers de feux d'artifice, cinq bandes de parallaxe.
Un combat de boxe dessiné sur papier : lisez l'élan du cogneur, esquivez en vous penchant ou en vous baissant, et contrez dans l'ouverture — trois K.-O. et la gomme l'achève. Encrage Procedural Line Art sur boxe capturée en mocap, sprites cel-shadés avec normal maps sous une véritable lampe de bureau Light2D, particules d'éclaboussures d'encre et effets de juice complets.
Le crépuscule tombe sur un village portuaire de pierre : portez votre flamme dans les ruelles et allumez les dix lampadaires avant la nuit, pendant que des rafales de vent la traquent. Chaque sprite est un rendu Blender avec une normal map correspondante, si bien que de véritables flaques de lumière Light2D roulent sur les pavés — avec ombres portées par occluders, ruelles auto-tuilées, particules GPU et un shader d'eau normal-mappé.
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Un art créé par IA, transposé dans Godot
Des agents IA créent des assets Blender et des scènes Godot, en utilisant sprites rendus ou modèles 3D selon les besoins de l'œuvre. La technique signature du labo : les personnages sont modélisés dans Blender, rendus en sprite sheets avec une passe de normal map correspondante par image — pour que les sprites 2D réagissent aux lumières dynamiques de Godot. Les torches font vaciller la lumière sur l'armure du héros. La plupart des jeux dessinés à la main ne peuvent pas faire ça.
CanvasTexture — sprite du hérosdiffuse + normal
Lumière venant de la gauche
Lumière venant de la droite
Étude d'éclairage : le même héros, illuminé depuis des côtés opposés.
Des scènes qu’on peut lire
Les scènes et scripts Godot sont en texte brut — un agent crée des arbres de nœuds complets, des tilemaps, des particules et du GDScript de la même façon qu'il écrit du code. Pas d'état binaire d'éditeur, pas de boîte noire : la source de chaque pièce est inspectable ligne par ligne.
lantern_keeper.tscn [node name="Keeper" type="CharacterBody2D"] ├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal) ├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (mocap) ├ CollisionShape2D · capsule └ Light2D · lueur de lanterne keeper.gd — signaux vers le haut, appels vers le bas
Des fonctions moteur qui méritent le moteur
Une pièce qui pourrait sortir sur simple canvas est ici un concept raté. Chaque pièce utilise visiblement ce que seul un vrai moteur fournit : autotiling de tilemap, rigs cutout Skeleton2D, particules GPU, corps physiques — ou le pipeline 3D complet pour les pièces en 3D stylisée.
Audit des fonctionnalités du moteur — palier de cycleValidé
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TileMap + autotiling de terrain3 terrains, pièces de bordure choisies par le moteur
✓
Light2D + occulteurscônes de lanternes, ombres portées sur les murs
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GPUParticles2Ddérive de braises + éclats d'impact
✓
Physique CharacterBody2Dvraies collisions, sans points définis à la main
Headless vers le web, sans conditions
La plateforme pilote l'export headless de Godot — pas de serveurs de licence, pas d'éditeur, pas d'en-têtes de service spéciaux — et le résultat s'affiche dans le navigateur comme une page statique classique. Moteur sous licence MIT, zéro complication opérationnelle.
$ godot --headless --export-release Web ✓ import · 214 ressources ✓ export · rendu compatible GL ✓ web/index.html + wasm — pas de SharedArrayBuffer requis ✓ démarre en HTTP simple · autotest ok
Comment naît une pièce
01
Pack de concepts
Sept planches + inventaire d’éléments, même standard que chaque lab.
02
Blockout
Des scènes grises qui jouent d’abord — le ressenti avant l’art.
03
Art Blender
Sprite sheets à normal map avec frames de mocap ; des glb pour les pièces 3D.
Chaîne de gates complète contre les propres concepts de la pièce.
Questions, réponses
Pourquoi Godot est-il "le vrai moteur le plus écrivable par l’IA" ?
Son format de scène et son langage de script sont du texte brut à la structure propre — un agent peut écrire des jeux complets comme il écrit du code, et chaque changement est relisible. Les moteurs aux formats de scène binaires ne peuvent pas offrir ça.
Qu’a de spécial la technique des sprites ?
Les sprites sont rendus depuis des modèles 3D avec une passe de normal map assortie par frame : les lumières 2D dynamiques de Godot les ombrent en temps réel — un éclairage 2D professionnel que les planches dessinées à la main atteignent rarement, quasi gratuit avec notre pipeline.
Fait-il aussi de la 3D ?
Oui — de la 3D stylisée via le même pipeline Blender que les autres labs 3D, avec le rendu de Godot. Le lab est 2D d’abord, parce que c’est là que Godot mène sa catégorie.
Puis-je construire un jeu Godot moi-même ?
Le palier Godot de l’AI Game Builder fait tourner ce pipeline exact — décrivez un jeu 2D qui mérite de vraies fonctions moteur et le builder l’écrit dans Godot.
Comment trouver uniquement les exemples 2D ou 3D ?
Utilisez les boutons de catégorie jeux 2D ou jeux 3D dans la galerie. Les liens de navigation pour chaque dimension ouvrent aussi la vue correspondante de ce labo.
Jouer à un exemple dans le navigateur détermine-t-il le format d'export de mon build ?
Non. L'exemple public montre le résultat publié du labo. Pour votre propre build, précisez la plateforme cible dans le brief et consultez les options de moteur, d'empaquetage et de livraison disponibles.
Que dois-je examiner dans un exemple basé sur des sprites ?
Observez le personnage pendant le mouvement, les virages et les transitions, pas seulement au repos. La cohérence entre l'animation, l'éclairage et le monde environnant compte autant que le sprite en lui-même.
Construisez votre propre jeu avec un vrai moteur
Décrivez-le. Le builder écrit les scènes, fait l’art et vérifie le résultat.