Effectuez la tournée postale de l'aube le long d'une falaise crayeuse en bord de mer, dans un planeur en toile et laiton totalement sans moteur. L'altitude est votre seule monnaie : échangez-la contre de la vitesse, rachetez-la sur le courant ascendant que la falaise projette vers le haut ou dans une ascendance thermique signalée par des mouettes tournoyantes, traversez trois cerceaux de livraison et posez-vous sur le banc de sable. Les aérofreins sont ce qui permet à une cellule au rapport 17:1 de redescendre. Un planeur et une côte sculptés dans Blender, un modèle de vol à trois degrés de liberté, et une partition qui passe de la harpe au violoncelle à mesure que l'altitude s'épuise.
Conduisez un rover d'exploration à six roues à travers une plaine de cendres volcaniques en refroidissement, relevez trois anneaux de capteurs et regagnez la plateforme de la station avant que le bombardement ne vous rattrape. Des bombes de lave signalées à l'avance tombent avec une détection de collision continue, la croûte cuit votre coque si vous vous y attardez, et un rover renversé se remet seul sur ses roues car un véhicule à roues sur le toit n'a plus aucune traction. Rover et station sculptés dans Blender, et la première pièce du lab reposant sur la physique Rapier plutôt que cannon-es — avec le benchmark qui a tranché ce choix.
Faites rouler un orbe de cire fondue à travers l'atelier endormi d'un fabricant de bougies et rallumez la Grande Mèche. La cire est votre santé, votre poids et votre vitesse : les lits de braises vous font fondre pour devenir petit et rapide, les bassins de gel vous font grossir jusqu'à devenir assez lourd pour briser le pont fragile en nid d'abeilles. Monde sculpté dans Blender, physique cannon-es, partition à instruments échantillonnés.
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Des agents IA construisent à partir du concept, ressource par ressource
Des agents IA transforment le pack de concept en inventaire de ressources, créent les modèles dans Blender et assemblent le monde interactif dans three.js. Un pack de concept digne d'un studio ancre chaque pièce — illustration clé, vue orthographique à 360°, trois zones d'environnement, accessoires, matériaux — et un inventaire des éléments écrit prouve que chaque élément nommé est devenu une véritable ressource Blender. Le vérificateur bloque la finalisation en cas de ligne manquante.
Matériaux sol · eau · coqueplanche de référence → shaders distincts par surface
Un élément de concept sans ligne d’asset = le build n’est pas livré.
Blockout d’abord, art ensuite
Tout le terrain de jeu se joue en boîtes grises avant qu’aucun art n’existe — échelle, caméra et difficulté fixées quand un changement de layout coûte des minutes. Les assets réalisés remplacent ensuite leurs doublures un pour un ; le layout n’est jamais redessiné une fois l’art en place.
Ébauche → final
Ébauche griseRendu final
Ressenti et lisibilité sont prouvés par le jeu avant que Blender ne dépense une minute.
Un poids professionnel, des budgets web
Le détail high-poly est baké sur des meshes de jeu allégés, puis chaque modèle est compressé — géométrie quantifiée, textures WebP — et des budgets durs sont imposés par un vérificateur déterministe : payload totale, plafonds par fichier, comptes de triangles, draw calls.
Payload — scène héroïqueSous le budget
skiff.glb11,0 Mo sculpt → cuit + compressé
2,0 Mo
Payload 3D totalplafond 12 Mo · 9 assets, instanciés ×140
7,4 Mo
STATISTIQUES DE RENDUauto-déclarées à la première image
176 calls · 412k tris
Vérifié jusqu’à correspondre à son propre art
Le jeu fini est joué, capturé et jugé contre son propre pack de concepts — silhouette, palette, matériaux, mouvement, audio — puis itéré jusqu’à ce qu’un côte-à-côte honnête se lise comme la même direction artistique. Pas "ça a l’air bien" : ça correspond.
Alignement du concept — round 2Validé
✓
Silhouette du sujet + palettecorrespond à la rotation dans la tolérance
✓
Formes + matériaux des zonesles 3 zones correspondent à leurs planches
✓
Paire d'animation + plausibilitépas de glissement, pas d'éléments flottants, pas de coutures
Le tour 1 a trouvé 3 divergences → auto-corrigées → re-jugées propres.
Comment naît une pièce
01
Pack de concepts
Sept planches + l’inventaire d’éléments que la production doit remplir.
02
Blockout
Des boîtes grises qui jouent avant tout art — le ressenti fixé d’abord.
03
Monde Blender
Sculpter, baker, compresser — une fois par type, instancié par placement.
04
three.js + physique
Fichiers moteur embarqués, vraie physique de corps rigides, pas de CDN.
05
Vérifier jusqu’à zéro défaut
Jugé contre ses propres concepts jusqu’à ce que le côte-à-côte corresponde.
Questions, réponses
Pourquoi three.js plutôt qu’un gros moteur ?
Parce que la sortie est faite de simples fichiers statiques : le même build joue sur le web, dans les coquilles d’applis Android/iOS et dans les applis desktop, sans installation et avec une payload mesurée en quelques mégaoctets. Pour la 3D native du web, cette portée est tout l’enjeu.
Les modèles sont-ils vraiment faits par l’IA ?
Oui — les agents écrivent des scripts Blender contre le kit de sculpt de la plateforme : sculpt, retopologie, UV, bakes de normal/AO, rigging, retargeting de motion capture. Chaque export est vérifié numériquement avant d’être livré.
Qu’est-ce qui empêche un build de sortir laid ?
Son propre pack de concepts. Un juge de vision compare le gameplay rendu à chaque planche et bloque la clôture sur toute divergence — plus des gates de budget déterministes sur la payload, les triangles et les draw calls.
Puis-je en construire un moi-même ?
Oui — l’AI Game Builder fait tourner ce pipeline exact. Décrivez un jeu 3D ; le pack, l’inventaire, le blockout, les assets et la vérification arrivent aussi pour votre build.
Puis-je essayer le travail directement dans un navigateur ?
Le lab se concentre sur des expériences 3D rendues dans le navigateur. Utilisez l'action Jouer du projet pour ouvrir son résultat publié et vérifier les commandes fournies pour cette pièce.
Comment décrire la caméra dans un brief 3D ?
Précisez si le joueur voit le monde à la première personne, à la troisième personne, en vue du dessus ou depuis un point de vue fixe. Expliquez ce qui doit rester visible pendant le jeu ; la caméra change à la fois la sensation et la lisibilité d'une mécanique.
Que faut-il examiner au-delà du style visuel ?
Testez le mouvement, les collisions, le retour d'interaction et la caméra pendant l'action principale. Une scène 3D convaincante nécessite aussi des commandes lisibles et une boucle de gameplay fonctionnelle.
Construisez votre propre jeu 3D
Décrivez-le. Le builder dessine les concepts, sculpte les assets, écrit le code et vérifie le résultat.