Przejdź do treści

Zasoby gier, tworzone przez agentów AI.

Poznaj modele 3D tworzone przez kod, renderowane sprite'y i zasoby dostarczone przez laboratoria gier.

Publiczny proces laboratorium

Praca AI, którą możesz sprawdzić.

Zobacz opublikowane prace ↗
  1. Autorzy AI

    Praca w Blenderze, zapisana jako kod

    Agenci AI piszą skrypty do modelowania, teksturowania, riggingu i renderowania zasobów dostarczonych przez laboratoria gier.

  2. AI sprawdza

    Sprawdź kształt i ruch

    Agenci porównują wyrenderowany wynik z koncepcją i dopracowują zasób pod kątem jego docelowego zastosowania.

  3. Wnioski wracają

    Narzędzia i prompty się poprawiają

    Wnioski są rejestrowane i przenoszone do wytycznych oraz narzędzi budowniczego, aby usprawnić kolejne prace.

Zasoby, prosto z laboratoriów.

Zobacz wszystkie laboratoria ↗

Wieża gołębnika na przylądku w silniku Defold

Defold · zasób z Blendera

Dovecote: obracająca się wieża

O projekcie

Pierwszy element 3D Laboratorium Defold i jego pierwszy zasób zbudowany tak, aby był WCZYTYWANY jako geometria, a nie renderowany do sprite'ów. Pisemna umowa dotycząca kierunku artystycznego (po lewej) — generator obrazów wciąż nie ma kredytów, więc dwadzieścia kolorów ustalono jako dokładne wartości hex; obrót plików .glb w wersji WYDANEJ (na środku), osiem równych azymutów bębna kondygnacji, jego schody z łupka na drewnie, czapa i luk, chorągiewka, cypel z kamiennym murkiem i linią brzegową oraz mechanizm zegarowy nawijaka; oraz ta sama wieża na żywo w Defold (po prawej). Warto zapożyczyć dwie rzeczy: model nie ma ŻADNEJ tekstury koloru — UV każdej ściany koduje indeks do palety z umowy, która jest kompilowana do shadera fragmentów jako stała tablica — a paleta istnieje dokładnie w jednym pliku, ponieważ uporządkowana lista, w której pozycja ma znaczenie, w cichy sposób przemaluje wszystko, jeśli dwie kopie się rozjadą. Pobierz zestaw wieży na stronie zasobu.

Sroka niosąca klejnot przez stożek światła latarni w silniku Godot

Godot · zasób z Blendera

Featherfilch: sroka

O projekcie

Bohater 2D, który tak naprawdę jest zasobem 3D. Arkusz koncepcyjny, na podstawie którego zawarto umowę na tę pracę (po lewej); build w Blenderze — połączony, przetworzony woksylowo ptak z opalizującą, turkusowo-fioletową płytą skrzydła, białym owalem łopatkowym i pojedynczą zwężającą się skokiem na nogę, zriggowany i zanimowany za pomocą pięciu proceduralnych cykli, ponieważ biblioteka motion capture platformy jest ludzka i żaden klip nie pasuje do ptaka (na środku); oraz działający build w Godot, gdzie każda z jej 56 klatek jest dostarczana z odpowiadającym przebiegiem normalnych w przestrzeni kamery, dzięki czemu latarnia strażnika naprawdę doświetla jej plecy (po prawej). Zapisano dwie zasady warsztatowe: elementy twarzy są budowane PO przetworzeniu woksylowym i pozostają osobnymi obiektami, ponieważ przetwarzanie woksylowe zgrzewa wszystko, czego dotknie, i pożera oczy; a ułożone w stos cylindry robią się nierówne po zgrzaniu tam, gdzie lepiej sprawdza się jeden zwężający się stożek.

Zbieracz gniazd w trakcie zamachu w wąwozie Phaser 4

Phaser · zasób z Blendera

Swiftline: zbieraczka do gniazda

O projekcie

Trzeci bohater Laboratorium Phaser i jego pierwszy przeznaczony do GRY Z PRZEWIJANIEM BOCZNYM, co zmieniło brief: w kamerze z profilu oś X to sylwetka, a dwa okrągłe elementy zaprojektowane szeroko w osi Y wyglądają jak miotła. Arkusz koncepcyjny został namalowany w tym cyklu wewnątrz laboratorium (usługa koncepcyjna platformy nie miała kredytów), co uczyniło go umową liczbową — każdy kolor to nazwana wartość hex, każda proporcja to podany wymiar (po lewej). Build w Blenderze to połączone woksylowo ciało, w którym każda kończyna jest kapsułą między dwoma nazwanymi stawami, z twarzą dodaną PO przetworzeniu woksylowym jako osobne elementy; cykl bujania jest ZŁOŻONY z dwóch klipów motion capture, ponieważ jedyny klip wiszenia w archiwum utrzymuje zawis przez osiem klatek z 181 — ramiona pochodzą z tego klipu, nogi i kręgosłup są napędzane chodem, a krzywe F ramion są usunięte z zapisu. Twarz jest dostarczana jako osobny arkusz pięciu stanów z zapisaną tabelą punktu obrotu głowy dla każdej klatki, dzięki czemu mruga i reaguje w dowolnej pozie ciała (na środku). Oraz zbieraczka na żywo w Phaser 4 (po prawej). Pobierz zriggowany plik glTF na stronie zasobu.

Piłka przeciskająca się przez tunel kubka w silniku Godot

Godot · zasób z Blendera

Breakfast Links: zestaw śniadaniowy

O projekcie

Pierwszy prawdziwie trójwymiarowy zestaw Laboratorium Godot, we wszystkich trzech fazach. Arkusz rekwizytów stołu śniadaniowego (po lewej); build w Blenderze — połączone, przetworzone woksylowo formy jedzenia z łańcuchem kropel syropu, proceduralnymi materiałami w przestrzeni barw liniowych, krawężnikami toru wygenerowanymi z rzeczywistych stałych kolizji silnika dla zgodności z konstrukcji (na środku); oraz działający build w Godot, gdzie prawdziwa kulka RigidBody3D toczy się przez rzeczywisty otwór trimesh kubka pod mapą cieni prawdziwego DirectionalLight3D w czasie rzeczywistym (po prawej). W zestawie zapisano dwie lekcje z zakresu geometrii: tunele wywiercone z OBU stron, pochylone płyty zatopione o grubość swojej skorupy.

Render riggowanej postaci Crimson Bulwark

Studio · Zasób Blender

Crimson Bulwark

O projekcie

Krępy, karmazynowy kolos odtworzony z koncepcji AI — kopulasta głowa wciśnięta między naramienniki obszyte kremem, nitowana beczkowata klatka piersiowa, pięści sięgające kolan — oskórowany na 12-kościowym riggu z zapisanymi klipami chodu, bezczynności i skoku; pierwszy w studiu z kluczami root-motion.

Wickling świecący na warsztatowych stołach w three.js

three.js · Zasób Blender

Glimmerwick: Knot Świecowy

O projekcie

Toczący się bohater stworzony jako wysokopoligonowa rzeźba kapiąca woskiem — gęste, zespolone łańcuchy strug, utwardzona spódnica, koronowany knot — zredukowany do sfery o 3000 trójkątach z upakowanymi mapami PBR i emisyjną koroną, dzięki czemu kula może swobodnie się toczyć, a płomień pozostaje pionowo nad nią. Cztery rundy audytu względem obrotówki przed wysyłką.

Koło fizyczne toczące się w silniku Godot

Godot · zasób z Blendera

The Big Cheese: zestaw festiwalowy

O projekcie

Zestaw rekwizytów elementu fizycznego we wszystkich trzech fazach. Poranna koncepcja toczenia sera pod górę (po lewej); zestaw w Blenderze — koło sera, bele siana, rampa, słupki, gęsi, łuk ze wskazówką i baner mety, każdy sprite renderowany podwójnie: kolor plus przebieg normalnych w przestrzeni kamery (na środku); oraz działający build w Godocie, gdzie koło jest prawdziwym ciałem sztywnym pod porannym Light2D, rozrywającym siano z fizyki ciał sztywnych, obok którego zostało wyrenderowane (po prawej). Ścigający wieśniacy biegają z retargetowanym motion capture CMU.

Bohaterka Washline na dachach w silniku Defold

Defold · zasób z Blendera

Washline: strażniczka prania

O projekcie

Pierwsza bohaterka Defold Lab, wszystkie trzy fazy potoku 2D pre-renderowanego. Obrotówka AI przysadzistej strażniczki prania z wiklinowym koszem (po lewej); build w Blenderze — rig ze sztywnymi wiązaniami, audytowany przez pięć rund kształtu, napędzany biegiem i skokiem z motion capture CMU (klipy 09_02 / 16_05, auto-obrót w linii ramion), wyrenderowany do przyciętych rzędów spritów z przebiegiem normalnych w przestrzeni kamery (na środku); oraz strażniczka na żywo na terakotowych dachach w Defold, gdzie jej symulowane fizycznie sznury z praniem powiewają w trzech zapisanych fazach wiatru (po prawej). Pobierz poniżej rig animowany motion capture.

Zmontowana calavera Skeleton2D skacząca w silniku Godot

Godot · zasób z Blendera

Calaverita: calavera

O projekcie

Postać typu cutout we wszystkich trzech fazach. Koncepcja AI — która sama narysowała sobie diagram części jak papierowa lalka (po lewej); wynik w Blenderze: dziewięć części kostnych renderowanych osobno z przebiegami map normalnych w przestrzeni kamery i pivotami stawów wyeksportowanymi do manifestu (na środku); oraz bohaterka złożona w czasie działania na Godotowym Skeleton2D, animowana krzywymi motion capture CMU rzutowanymi na kąty kości 2D — chodzi, biega i skacze jak człowiek, rozsypuje się na części przy upadku i składa się z powrotem na punkcie kontrolnym (po prawej).

Baran Bighorn Bluff w starciu w Phaser 3

Phaser · zasób z Blendera

Bighorn Bluff: muflon górski

O projekcie

Drugi bohater Phaser Lab — potok 2D pre-renderowany w wersji WIDOKU Z GÓRY. Koncepcja AI niskopoligonowego muflona (po lewej); build w Blenderze — klinowate ciało zespolone z wokseli ze spiralnymi rogami z rurek krzywych, audytowane przez sześć rund z kontrolą palety na podstawie renderu, zriggowane jako prawdziwy czworonóg i napędzane motion capture biegu CMU retargetowanym na cztery nogi z mapowaniem tłumionym tylko dla kończyn, tak by przeciwfazowy ruch rąk i nóg z klipu dawał ukośny trucht — wyrenderowane do arkusza widoku z góry 112px z przebiegiem normalnych w przestrzeni kamery (na środku); oraz baran walczący na żywo na arenie Phaser 3 (po prawej). Rig animowany motion capture do pobrania.

Cinder Courier działający w Phaser 3

Phaser · zasób z Blendera

Cinder Courier: lis-kurier

O projekcie

Pierwszy bohater Phaser Lab, wszystkie trzy fazy potoku 2D pre-renderowanego. Koncepcja AI lisa-kuriera niosącego latarnię (po lewej); build w Blenderze — ciało zespolone z wokseli z materiałami regionów, audytowane przez pięć rund względem koncepcji z kontrolą palety na podstawie renderu, zriggowane i napędzane motion capture biegu CMU (klip 09_02, dopasowany wysokością bioder przy imporcie), wyrenderowane do arkusza spritów 76px z towarzyszącym przebiegiem normalnych w przestrzeni kamery (na środku); oraz lis na żywo w elemencie Phaser 3, poruszający się na warstwie odczuć dopracowanej i zmierzonej, zanim ta grafika w ogóle powstała (po prawej). Pobierz poniżej rig animowany motion capture.

Pojedynek Inkbout w silniku Godot

Godot · zasób z Blendera

Inkbout: atramentowi bokserzy

O projekcie

Eksperyment laboratorium z Grease Pencil Line-Art, wszystkie trzy fazy. Koncepcja AI dwóch gumowo-wężowych bokserów z lat 30. (po lewej); wynik w Blenderze — rigi 3D, których atramentowe kontury generowane są proceduralnie przez modyfikator Line Art, podczas gdy motion capture boksu CMU (klip 14_01) napędza ciosy, wyrenderowane do arkuszy spritów w stylu cel z towarzyszącym przebiegiem map normalnych (na środku); oraz pojedynek na żywo w Godocie, gdzie te płaskie, kreskówkowe sprite'y wciąż łapią prawdziwe światło lampy biurkowej Light2D i rzucają papierowe cienie (po prawej). Pobierz poniżej rig bohatera animowany motion capture.

Prasa ręczna zbudowana bezgłowo w Blenderze

Concept Art · Zasób Blender

The Quoin Press

O projekcie

Piąty test buildowalności Concept Art Lab — pierwsza czysto mechaniczna maszyna laboratorium: czteropanelowa obrotówka ręcznej prasy typograficznej (po lewej) i prasa zbudowana bez podglądu wyłącznie na jej podstawie (po prawej) — łuk z żeliwa z brył podstawowych z dokładnym łukiem, zamknięte łańcuchy podparcia od śruby przez płytę dociskową po stół drukarski, forma z ołowianej czcionki w ramie oraz cynobrowe paski. Kontrola liczbowych wymiarów, a nie ocena „na oko”, wyłapała błąd skali w połowie. Pobierz plik glb poniżej.

Pawilon szklarniowy zbudowany w Blenderze pod niebem HDRI

Concept Art · Zasób Blender

The Great Glasshouse

O projekcie

Czwarty test buildowalności Concept Art Lab, tym razem architektura z pełnym etapem materiałowym: arkusz elewacji oranżerii (po lewej) i pawilon zbudowany bez podglądu wyłącznie na jego podstawie (po prawej) — żebrowanie z rurek krzywych, szkło z transmisją, licencjonowane skany PBR CC0 na cokole i placu, oświetlone obracającym się HDRI dnia. Ćwiczenie z zapiekania tekstur wykryło rzeczywisty defekt albedo i oznaczyło go jako KIT-GAP zamiast wysyłać dalej.

Steamfell Macaque zamodelowany w Blenderze z sierścią typu strand

Concept Art · Zasób Blender

Steamfell Macaque

O projekcie

Trzeci test buildowalności Concept Art Lab, tym razem futrzasta istota: obrotówka śnieżnej małpy (po lewej) i zasób modelowany bez podglądu wyłącznie na podstawie tego arkusza (po prawej) — zespolone w kulę futrzaste ciało, czternastopłatowa kryza wokół twarzy oraz sierść z pasm kit.fur skoncentrowana tam, gdzie kształtuje sylwetkę. Pięć rund audytu ustanowiło nową regułę platformy: sierść z pasm to narzędzie do kształtowania sylwetki nad puszystą podstawą, a nie pełny płaszcz.

Sirocco Skiff zamodelowany w Blenderze na podstawie obrotu referencyjnego, żagiel symulowany jako tkanina

Concept Art · Zasób Blender

Sirocco Skiff

O projekcie

Drugi test buildowalności Concept Art Lab, tym razem pojazd z tkaniną: obrotówka piaskowego szkunera (po lewej) i zasób modelowany bez podglądu wyłącznie na podstawie tego arkusza (po prawej) — zespolony kadłub z desek, trójwsporcikowe podwozie z brązowymi płozami oraz żagiel łaciński będący prawdziwie symulowaną tkaniną drapowaną na rei za pomocą kit.drape_cloth. Sześć rund audytu, w tym poszukiwanie odspojenia wsporników, ustanowiło nową regułę modelowania platformy: kątowe podpory celuj kwaternionem śledzącym, nigdy ręcznie ustawianymi eulerami.

Brass Diver zamodelowany w Blenderze na podstawie obrotu referencyjnego

Concept Art · Zasób Blender

Barnacle & Brass

O projekcie

Test buildowalności Concept Art Lab: ortograficzna obrotówka Brass Divera (po lewej) i zasób modelowany bez podglądu wyłącznie na podstawie tego arkusza (po prawej) — zespolone objętości płótna, kończyny z rurek krzywych, mosiężne okucia z patyną, audytowane względem arkusza pod kątem sylwetki, proporcji i cech charakterystycznych przez siedem rund. Paczka trafiła do wysyłki dopiero, gdy ten build przeszedł audyt.

Latarnik w silniku Godot pod Light2D

Godot · zasób z Blendera

Lamplighter's Round: latarnik

O projekcie

Pierwszy bohater Godot Lab, we wszystkich trzech fazach potoku 2D pre-renderowanego. Obrotówka koncepcji AI (po lewej); build w Blenderze — bryły zespolone remeshem wokselowym dla każdego materiału, sztywno związane z 14-kościowym riggiem, kluczowany chód/bezczynność/podniesienie latarni, wyrenderowany z czterech rzeczywistych kierunków do 48-klatkowego arkusza spritów z towarzyszącym przebiegiem MAP NORMALNYCH (na środku); oraz postać w działającym buildzie Godota, gdzie te mapy normalnych sprawiają, że każda latarnia to prawdziwe światło 2D przesuwające się po fałdach płaszcza i bruku (po prawej).

Dawn Lift w silniku

Unity · Zasób Blender

Wzniesienie o Świcie

O projekcie

Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Konkurs balonów na ogrzane powietrze o świcie: koncepcja AI (po lewej), zamodelowana kodem 14-płatowa toczona powłoka z sześciomateriałowym malowaniem i składanym koszem wiklinowym (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie jeździsz na trzech warstwach wiatru, zrzucając znaczniki na krzyże i lądując na festynowej murawie (po prawej). Pierwszy cykl laboratorium zamknięty pod dekretem siedmiu bram — zwycięstwo, porażka i każdy weryfikowalny na żywo czasownik przed zamknięciem.

Millrace w silniku

Unity · Zasób Blender

Kanał Młyński

O projekcie

Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Górski tartak nad rwącym strumieniem: koncepcja AI (po lewej), zamodelowany kodem budynek młyna z kamiennym murem, dachem z łupka i prawdziwym kołem wodnym w swojej komorze (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie obsługujesz trzy śluzy, kierując kłody do piły (po prawej). Element dowodowy laboratorium dla warstwy środowiska — grunt, pokrycie terenu, kolizje i niebo — wszystko zmierzone, nie oszacowane na oko.

Beck Fold w silniku

Unity · Zasób Blender

Zagroda nad Strumieniem

O projekcie

Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Próba psów pasterskich w otoczonej murkiem jesiennej dolinie: koncepcja AI (po lewej), zamodelowany kodem border collie z prawdziwym chodem i sześcioma owcami, którymi kieruje jako stadem (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie umieszczasz psa, a stado porusza się dlatego, że tam jest (po prawej).

Henge Survey w silniku

Unity · Zasób Blender

Pomiar Kręgu

O projekcie

Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Górski krąg kamienny o świcie: koncepcja AI (po lewej), zamodelowany kodem teodolit na trójnogu z prawdziwym celownikiem (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie mierzysz każdy stojący kamień, zanim zniknie światło (po prawej).

Night Desk w silniku

Unity · Zasób Blender

Nocne Biurko

O projekcie

Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Punkt kontrolny na granicy o trzeciej w nocy: koncepcja AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw biurkowy — lampa, pieczątka, rejestr i tacka na przepustki (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie sprawdzasz pola przepustki względem obowiązujących zasad i przepuszczasz ją stemplem lub odrzucasz (po prawej).

Honey Cart & Jar w silniku

Unity · Zasób Blender

Wózek i słoik miodu

O projekcie

Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Wózek pszczelarza pracujący na kwitnącej łące: koncepcja AI (po lewej), zamodelowany kodem wózek — deskowa platforma, boczne barierki, duże szprychowe koła, uchwyt w kształcie litery A — obok słoika miodu ze złotą pokrywką (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie przewozisz słoiki z ula do wózka przed zachodem słońca (po prawej).

Festival Pavilion & Pier w silniku

Unity · Zasób Blender

Pawilon i molo festiwalowe

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Nocny, indygowy festiwal na wodzie: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem pawilon z rozszerzającymi się dachami-parasolami w kształcie stożka i złotymi obręczami, obok modułowego mola powielonego w czterech instancjach (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie odpalane ręcznie naboje wybuchają nad wodą oświetloną lampionami w trzech archetypach — piwonii, pierścienia i wierzby (po prawej). Wydane Z WADĄ, co zaznaczono na karcie: światła punktowe wybuchów rozświetlają płaszczyznę wody przy niskich nabojach — poprawka dwóch stałych czeka w kolejce na następny przebieg.

Bakehouse w silniku

Unity · Zasób Blender

Piekarnia

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Wiejska piekarnia: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — ceglana kopuła wygenerowana z profilu, z łukowatym otworem wyciętym NA WYLOT z przodu i pierścieniem klińców wokół niego, żelazne drzwi na zawiasach, omączona niecka z łopatą do chleba i JEDEN nacięty bochenek (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie sześć kopii tego jednego bochenka brązowieje niezależnie na bazie jednego wspólnego materiału (po prawej). Zamodelowanie jednego bochenka zamiast sześciu to decyzja podjęta przez sondę silnika: bloki właściwości zostały zmierzone i sprawdzone jako działające, zanim cokolwiek autoryzowano.

Organ Loft w silniku

Unity · Zasób Blender

Chór Organowy

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Organy kaplicowe: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — dębowa konsola z DWOMA manuałami cofniętymi i podniesionymi, sześć osobno nazwanych gałek rejestrów, których osie biegną w stronę grającego, rząd cynowych piszczałek z prawdziwymi nacięciami warg wyciętymi na przedniej powierzchni, i ława (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie pociągnięcie rejestru dokłada kolejny próbkowany rząd do każdego dźwięku (po prawej). Gałki są kontraktem: silnik znajduje każdą po nazwie i CIĄGNIE ją w stronę grającego, a jej porcelanowa etykieta jest podpięta do niej, więc podąża razem z własną gałką.

Long Meadow w silniku

Unity · Zasób Blender

Długa Łąka

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Na wpół dziki kucyk: koncept AI (po lewej), zamodelowane kodem zwierzę — tułów zbudowany z eliptycznych przekrojów, zespolona zwężająca się szyja, głowa z uszami i pyskiem oraz cztery osobno nazwane nogi, każda niosąca ZNACZNIK OSI PUNKTU OBROTU przy barku lub biodrze (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie kucyk odczytuje prędkość zbliżania się gracza i ucieka po wygenerowanej w czasie rzeczywistym siatce nawigacyjnej (po prawej). Znaczniki są kontraktem: silnik odczytuje każdy z nich, buduje w tym miejscu przegub i obraca wokół niego nogę, dlatego barki nigdy nie tworzą szczeliny.

Fog Station w silniku

Unity · Zasób Blender

Stacja Mgielna

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Stacja pilotów portowych we mgle: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — mosiężny kompas w kolumnie z żłobieniami, ramiona zawieszenia kardanowego i prawdziwa tarcza kompasu, żeliwny dzwon zawieszony ustami w dół na wsporniku ściennym oraz stół nawigacyjny z lampą na wygiętym ramieniu (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie mgła ukrywa statek, który trzeba zidentyfikować po dźwięku (po prawej). Każdy element deklaruje tu swoją cechę FRONTOWĄ w czasie budowy, a render jest sprawdzany pod tym kątem, zanim dotknie się jakiegokolwiek światła — nawyk, który wychwycił dzwon zawieszony do góry nogami i tarczę kompasu schowaną wewnątrz własnej misy.

Gallery Cut w silniku

Unity · Zasób Blender

Montaż z Galerii

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Galeria telewizyjna nad oświetloną regatą: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — konsola miksera wizji z pięcioma gęstymi rzędami przełączników na pochylonym pulpicie, ściana monitorów CRT 3x2, których fronty są PRAWDZIWYMI wnękami, oraz ósemka wioślarska zbudowana jako eliptyczny kadłub z wypornikami i wiosłami (na środku), oraz element działający w Unity z czterema jednoczesnymi strumieniami RenderTexture na tej ścianie (po prawej). Ściana monitorów niesie nazwaną płytkę wewnątrz każdej wnęki, dzięki czemu silnik osadza swoje ekranowe czworokąty na zmierzonych granicach, a nie na oko.

Emberworks w silniku

Unity · Zasób Blender

Emberworks

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Nadrzeczny warsztat pirotechnika: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — deskowy blat roboczy, stos zwiniętych papierowych tub rakietowych oraz wywiercona miedziana moździerz z trzema równymi pasami w drewnianej kołysce (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie oglądany wybuch jest odczytem naboju spakowanego przez samego gracza (po prawej). Moździerz wymagał czterech podejść, a to, które w końcu go naprawiło, wcale nie dotyczyło promienia: pasy miały właściwy rozmiar, ale znajdowały się 0,52 m poniżej tuby, ponieważ jeden człon dwukrotnie odejmował wysokość podstawy.

Fern Hollow w silniku

Unity · Zasób Blender

Paprociowy Wąwóz

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Mglisty sosnowy wąwóz: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — paproć w kształcie wazy zbudowana jako JEDNA scalona siatka, by można ją było instancjonować na GPU, sosna toczona na tokarce, omszały głaz i wisząca lampa olejowa (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie przeszukuje się mgłę w świetle lampy (po prawej). Paproć została przebudowana z 21 661 wierzchołków do 900, gdy budżet instancji został faktycznie zmierzony.

Tannery Yard w silniku

Unity · Zasób Blender

Podwórze Garbarni

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Blat siodlarza: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — wgłębione siedzisko siodła zbudowane jako gęsto zinterpolowana powłoka, by remesh woksela faktycznie je spawał, wycięte mosiężne ramki klamer, wywiercone zwoje pasów i toczone szydła (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie zszywa się szew siedziska szwem siodlarskim w popołudniowym świetle wpadającym przez drzwi (po prawej). To pierwszy element laboratorium noszący mapy szczegółów w czasie rzeczywistym na każdej powierzchni.

Bell Loft w silniku

Unity · Zasób Blender

Dzwonnica

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Pięć brązowych dzwonów wieżowych w dębowej ramie: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw zbudowany za pomocą tokarki ze STOSU CYLINDRÓW i wydrążony drugą, zwężającą się tokarką przesuniętą o grubość ścianki — łańcuch sfer nie może utworzyć formy tak szerokiej, jak wysokiej (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie wybija się zmiany pod oświetlonymi żaluzjami (po prawej).

Glaze Kiln w silniku

Unity · Zasób Blender

Piec Szkliwiący

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Nocny dziedziniec garncarza: koncept AI (po lewej), zamodelowane kodem naczynia, których otwory wycięto z gotowej siatki, a nie z profilu, który ją wygenerował (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie wypala się partię do właściwej temperatury i obserwuje, jak szkliwo dojrzewa od matowej polewy do głębokiego połysku (po prawej). Palenisko pieca to prawdziwa komora — licowany rząd cegieł się otwiera, poświata siedzi głęboko w środku, a ciemne belki drewna krzyżują się przed ogniem.

Lion Dance w silniku

Unity · Zasób Blender

Taniec Lwa

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Festiwalowa trupa lwa o zmierzchu: koncept AI (po lewej), zamodelowana kodem głowa lwa z warstwowymi krążkami grzywy, wypukłą brwią i przegubową szczęką (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie gra się na bębnie w rytm, by tłum ryczał, a przytrzymanie SHIFT daje zamaszysty popis kosztujący wytrzymałość (po prawej). Siedem świateł lampionów rośnie razem ze wskaźnikiem tłumu, więc wynik jest czytelny wprost ze sceny. Cykl był też pierwszym testem laboratorium systemu AnimationClip w Unity — klatka autoryzowana w czasie rzeczywistym napędza jedną głowę lwa obok identycznej głowy sterowanej ręcznie jako kontroli.

Sonar Deck w silniku

Unity · Zasób Blender

Pokład Sonaru

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Konsola okrętu podwodnego nocą: koncept AI (po lewej), zamodelowana kodem konsola z wgłębioną wnęką peryskopu, rzędami wskaźników i żebrowaną obudową (na środku), oraz element działający w Unity podczas skanowania w poszukiwaniu kontaktów (po prawej). Cykl testował, czy maskowanie uGUI cokolwiek przycina w zbudowanej kodem scenie WebGL.

Signal Box w silniku

Unity · Zasób Blender

Nastawnia Sygnałowa

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Nocna zmiana w kolejowej nastawni: koncept AI (po lewej), zamodelowana kodem rama dźwigniowa z osobno pociąganymi dźwigniami, przyrządy blokowe i biurko (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie kieruje się pociągami, zanim dotrą do sygnału (po prawej). Cykl mierzył Canvas w przestrzeni świata w porównaniu z kontrolą w przestrzeni ekranu.

Soundstage Crane w silniku

Unity · Zasób Blender

Żuraw Planu Zdjęciowego

O projekcie

Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Żuraw kamerowy na oświetlonym planie zdjęciowym: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem żuraw z ramieniem z przeciwwagą, głowicą pan-tilt i jezdną podstawą (na środku), oraz element działający w Unity odtwarzający listę czterech ujęć na planie (po prawej). Cykl zmierzył także stakowanie kamer URP i wykrył, że zaciemnia ono cały kadr WebGL.

Render zestawu Signal Box Set

Unity · Zasób Blender

Zestaw nastawni sygnałowej

O projekcie

Wiktoriańska kolejowa nastawnia sygnałowa w czterech eksportach. Rama dźwigniowa jest centralnym elementem: dwanaście oznaczonych kolorami dźwigni (czerwone dla sygnałów, czarne dla zwrotnic, niebieskie dla blokad zwrotnic czołowych, białe dla zapasowych) z uchwytami, mosiężnymi tabliczkami numerowymi i podłogową kratą, każda na własnym opublikowanym punkcie obrotu, by silnik mógł je pociągnąć. Przyrządy blokowe niosą sześć mosiężnych tarcz, których wskazówki ROZCHODZĄ SIĘ od środków, zamiast je przecinać, plus tykający zegar. Biurko wnosi otwartą, liniowaną księgę dziennika oraz lampę olejową, której klosz jest pierścieniem szklanych żeberek — suma brył nigdy nie może być wklęsła, więc klosz jest powłoką. Semafor wysyłany jest w pozycji ramienia poziomej, co jest rzeczywistym stanem spoczynkowym oznaczającym niebezpieczeństwo, z czerwonymi i zielonymi szkiełkami sygnalizacyjnymi oraz parą iglic zwrotnicowych na płycie łączącej. Zbudowany dla mini-gry Nastawnia Sygnałowa w Unity Lab. Zakodowane dwie lekcje: krzywa uchwytu musi być kontynuacją GÓRY BELKI, a nie łuku wokół punktu obrotu dźwigni, inaczej gałki wysyłane są jako unoszące się obok ramy; a kamera studyjna patrzy od strony +Y, więc szafka zamodelowana skierowana w stronę -Y renderuje się jako pusty tył pudła i wygląda jak błąd budowy. Elementy pokrewne wysyłane jako signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.

Render zestawu Soundstage Set

Unity · Zasób Blender

Zestaw planu filmowego

O projekcie

Nocny plan filmowy w czterech eksportach: żuraw kamerowy z przeciwwagą, którego ramię jest prawdziwą kratownicą z ułożonymi w stos płytami przeciwwagi i szczegółową głowicą (bęben magazynka, stopniowana tuba obiektywu z pierścieniami ostrości, gałka śledzenia ostrości, wizjer, maska matowa na prętach); zniszczona fasada z klepkami, której wejście jest oprawione PANELAMI, a nie wycięte z płyty; dwa reflektory Fresnela z bocznicami na statywach sięgających podłogi; oraz luźny zestaw podłogowy — wózek zaparkowany na własnym zakrzywionym torze, klaps oparty o skrzynkę na jabłka, worek z piaskiem i zwój kabla. Publikuje CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef i CraneCamRef, by silnik mógł zbudować łańcuch kinematyczny i zawiesić prawdziwą kamerę w pozycji obiektywu. Zbudowany dla elementu Żuraw Planu Filmowego w Unity Lab. Zakodowane trzy lekcje: dach dwuspadowy wymaga sprawdzenia ZNAKU rotacji spadku (pierwszy eksport wysłano z doliną zamiast grzbietu); łuk segmentów szyn musi być obrócony do STYCZNEJ, a nie bokiem, inaczej tor wygląda jak wachlarz kresek; oraz każdy płaski dysk jest spłaszczony na zakończeniach, by koła i obiektywy wyglądały jak dyski, a nie kule. Elementy pokrewne wysyłane jako soundstage-facade / -lights / -props.glb.

Render zestawu Gamelan Pavilion Set

Unity · Zasób Blender

Zestaw pawilonu gamelan

O projekcie

Nocny zestaw gamelanu w czterech eksportach: otwarty tekowy pawilon z wielopoziomowym dachem, stojak na gongi niosący sześć wypukłych gongów wiszących na widocznych, sparowanych sznurach oraz trzy stojące gongi w kołyskach ze słupków i poprzeczek, ośmioklawiszowy saron, którego klawisze rozciągają się nad ściankami korytka, oraz papierowe lampiony jako osobna jednostka. Dwadzieścia nazwanych punktów obrotu jest dołączonych — po jednym na gong, klucz i lampion — by silnik mógł kołysać i uderzać w każdy element bez ponownego riggowania. Zakodowane trzy lekcje: obiekt o zaledwie ~2,8 m szerokości nadal głoduje przy stałej mocy świateł rigu studyjnego, więc pawilon niesie własne słońce; stojaki na gongi w kształcie widelca Y przebijają na wylot płyty, które mają utrzymywać, więc kołyski stały się bocznymi słupkami ze zwisającymi sznurami; a klawisze osadzone wewnątrz korytka znikają poniżej jego ścianek, zamiast na nich spoczywać. Zbudowany dla elementu Pawilon Gamelan w Unity Lab. Elementy pokrewne wysyłane jako gamelan-gongs / -saron / -props.glb.

Render zestawu Clockmaker Bench Kit

Unity · Zasób Blender

Zestaw blatu zegarmistrza

O projekcie

Zestaw nocnego warsztatu w trzech eksportach: blat z wysokim zegarem regulatorowym stojącym otwarty (wahadło i ciężarki na własnych osiach), luźny mosiądz — przekładnie zębate zbudowane jako PIERŚCIENIE zębów rozmieszczonych po cięciwie, dzięki czemu szprychy i piasty pozostają widoczne, wychwyt, sprężyny napędowe, słoik ze wskazówkami — oraz narzędzia i regały jako osobna jednostka, aby trzymane rekwizyty nigdy nie zapiekały pozy, w której nie są używane. Publikuje punkty kontrolne LampRef, ProbeRef oraz BrassRef/MatteRef do odczytu przez silnik. Stworzony dla elementu Clockmaker Bench w Unity Lab. Zaszyte są dwie lekcje: pełne dyski ukrywają własne wnętrza, więc każdy pierścień jest pasem, a nie wydrążonym na siłę dyskiem; a stożkowa bryła prymitywna jest już kloszem lampy — obrócenie o 180 stopni zamienia go w lejek, który zakrywa własną żarówkę. Elementy siostrzane są dostarczane jako clockmaker-movements / -tools.glb.

Render zestawu Roundhouse Dunes Kit

Unity · Zasób Blender

Zestaw Roundhouse Dunes

O projekcie

Zestaw pustynnej parowozowni: ZAKRZYWIONA ceglana arkada z dziewięcioma łukowymi przęsłami z prawdziwymi łukami z klińców, oknami skrzynkowymi i zawalonym dachem kratownicowym, którego krokwie zbiegają się do środka od korony muru; dół obrotnicy wycięty jako prawdziwe wgłębienie w płycie piasku, z szynami rozchodzącymi się wachlarzowato pod zaspą; oraz wieża ciśnień z przewróconym słupem sygnałowym jako osobna jednostka. Publikuje punkty kontrolne PitRef, BayRef0-8 oraz RailRef do odczytu przez silnik. Stworzony dla elementu Roundhouse Dunes w Unity Lab. Zaszyte są dwie lekcje: dół jest WYCIĘTY BOOLOWSKO, ponieważ suma brył pełnych może być tylko wypukła, a jednostki w skali środowiska niosą własne słońce, ponieważ studyjny rig o stałej mocy w odległościach proporcjonalnych do promienia renderuje scenę o wymiarach 50m jako czarną. Elementy siostrzane są dostarczane jako roundhouse-pit / -props.glb.

Render zestawu Plaza Fountain Kit

Unity · Zasób Blender

Zestaw fontanny na placu

O projekcie

Zestaw fontanny na placu: trzy muszlowe misy z wapienia zbudowane jako POWŁOKI obrotowe na zwężającej się kolumnie z brązowym zwieńczeniem, publikujące punkty kontrolne JetRef oraz RimRef0-2, które silnik odczytuje jako wysokości kolizji, a także krawędź basenu z powierzchnią PoolRef oraz ławka i donica jako osobna jednostka. Stworzony dla elementu Plaza Fountain w Unity Lab, gdzie cząsteczki wody kolidują z dokładnie tymi powierzchniami, a pod-emitery rozpryskują się przy każdym uderzeniu. Suma brył pełnych nigdy nie może być wklęsła — misy zaczynają wyglądać jak prawdziwe czasze dopiero wtedy, gdy każda wysokość profilu wygenerowała zgrzany pierścień płatków zamiast tego. Elementy siostrzane są dostarczane jako plazafountain-rim / -props.glb.

Render zestawu Mosaic Bench Workshop Kit

Unity · Zasób Blender

Zestaw warsztatu z ławką mozaikarską

O projekcie

Zestaw warsztatu mozaikarskiego: ciężki, klejony w bloku dębowy stół warsztatowy z blatem PanelRef, na który silniki nakładają tesery, trzy tace sortownicze zasypane luźnymi kafelkami na znacznikach TrayRef oraz szczypce do kafelków ze moździerzem i tłuczkiem jako osobna jednostka. Stworzony dla elementu Mosaic Bench w Unity Lab, gdzie same tesery są generowane w czasie działania, aby ich materiały mogły być mierzone, a nie zapiekane. Elementy siostrzane są dostarczane jako mosaicbench-trays / -tools.glb.

Render zestawu Kelp Otter Kit

Unity · Zasób Blender

Zestaw Kelp Otter

O projekcie

Zestaw lasu wodorostów: wydra morska stworzona według standardu postaci — jedna zespolona rzeźbiona bryła na każdy sztywny segment, z cechami wtopionymi w głowę i każdą formą przepróbkowaną tak, by żaden łańcuch brył nie był widoczny — z pełnym rigiem Piv* (szyja, klatka piersiowa, środek, zad, trzy segmenty ogona oraz wszystkie cztery kończyny z łapami), a także HoldRef, aby silniki mogły osadzić trzymany obiekt w jej łapach. Dostarczany z kamieniem do rozłupywania skorup jako osobną jednostką, rośliną wodorostów ze zwisającymi wstęgowymi frędzlami do instancjonowania w lesie oraz odsłonięciem skalnym z jeżowcami i uchowcem. Napędza element Kelp Otter w Unity Lab. Elementy siostrzane są dostarczane jako kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.

Render zestawu Forge Strike Smithy Kit

Unity · Zasób Blender

Zestaw Kuźni Forge Strike

O projekcie

Zestaw kuźni: zespolony w jedną bryłę kowal z pełnym rigiem stawów Piv* (barki, łokcie, nadgarstki, talia, szyja) oraz węzłem GripRef, dzięki któremu silniki mogą osadzić narzędzie w jego dłoni, młot krzyżakowy jako osobny obiekt, zespolone kowadło na dębowym pieńku, kamienne palenisko z jarzącym się złożem Coals i dźwignią PivBellows, a także stojak na narzędzia, kadź na wodę i stół warsztatowy. Napędza scenę Forge Strike w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.

Render zestawu Canal Barge Waterway Kit

Unity · Zasób Blender

Zestaw Kanałowej Barki Wodnej

O projekcie

Zestaw działającego kanału: zespolony w bryłę zielony kadłub łódki wąskotorowej z czerwonymi relingami, drewnianym pokładem, łukowatą kabiną i lokatorem PivTiller, dzięki któremu silniki mogą obracać sterem; skrzydło śluzy z belką wyważającą osadzone na zawiasie PivHinge (element Unity tworzy cztery instancje); kamienny młyn, którego koło wodne obraca się na PivWheel jako dwa pierścienie z szprychami, łopatkami i osią osadzoną w ścianie; oraz kamienne nabrzeże z pachołkami i skrzyniami. Napędza scenę Canal Barge w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.

Render zestawu Star Console Observatory

Unity · Zasób Blender

Zestaw Obserwatorium Star Console

O projekcie

Zestaw obserwatorium: mosiężny refraktor w paski, którego lokatory montażu PivAz / PivAlt pozwalają silnikom obracać rzeczywistą lunetę, biurko konsoli z panelem pokręteł i czerwoną lampką na wysięgniku (jarzący się LampCore), żebrowana ściana kopuły ze szczeliną oraz skórzany stołek. Napędza scenę Star Console w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako starconsole-desk / -dome / -stool.glb.

Render zestawu Luthier Loft Workshop

Unity · Zasób Blender

Zestaw Warsztatu Lutnika

O projekcie

Zestaw lutnika skrzypiec: skrzypce w trakcie budowy z ROZDZIELNYMI węzłami mostka, strunociągu, struny i kołka do rigów montażowych silnika (talie C-bout wycięte metodą boolean), narzędziowy stół warsztatowy z lampą naftową o jarzącym się FlameCore, wieszak ścienny z dwoma lakierowanymi skrzypcami i gitarą oraz trójnożny stołek. Napędza scenę Luthier Loft w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.

Render zestawu Storm Chimes Porch

Unity · Zasób Blender

Zestaw Ganku Storm Chimes

O projekcie

Zestaw ganku podczas burzy: zestaw dzwonków wietrznych, którego pięć cylindrów TubeN zwisa z lokatorów PivTube (plus łapacz wiatru PivSail) do rigów kołysania i tonu silnika, fragment ganku z belką okapu i barierką, bujany fotel na zakrzywionych płozach oraz lampa naftowa z jarzącym się węzłem FlameCore. Napędza scenę Storm Chimes w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.

Render zestawu Tide Cove Crab

Unity · Zasób Blender

Zestaw Kraba Tide Cove

O projekcie

Bajkowy zestaw plażowy: koralowy krab, którego zespolony pancerz (rejon brzucha), gładkie błyszczące oczy, zwężające się nogi i dwupłatowe szczypce zwisają z ośmiu lokatorów Piv do rigów silnika odpowiedzialnych za dreptanie, wraz z gromadą omytych morzem głazów, wybielonym drewnem naniesionym przez wodę i płytami piaskowca. Napędza mini-grę Tide Cove w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.

Render zestawu Aurora Vigil Camp

Unity · Zasób Blender

Zestaw Obozu Aurora Vigil

O projekcie

Zestaw obozu nad zamarzniętym jeziorem: chata z bali ułożonych warstwami z ciepłymi węzłami WinPane i lokatorem komina PivSmoke, kamienny krąg ogniska z węzłami EmberBed + PivFlame do systemów płomieni silnika, ośnieżone sosny i stos porąbanych bali. Napędza scenę Aurora Vigil w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.

Render zestawu Stained Light Atelier

Unity · Zasób Blender

Zestaw Pracowni Witrażownika

O projekcie

Zestaw pracowni witrażownika: łukowate okno, którego 41 komórek siatki dostarczanych jest jako nazwane węzły (osiem pustych FillCell, które silnik zastępuje własnym materiałem), stół warsztatowy z zatopioną szufladą i mosiężną lampą oraz stojak na arkusze szkła. Napędza scenę Stained Light w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako stainedlight-bench / -rack.glb.

Render zestawu Meadow Lens Deer

Unity · Zasób Blender

Zestaw Jelenia Meadow Lens

O projekcie

Zestaw dzikiej przyrody o złotym świcie: jeleń dostarczany jest jako jedna zespolona bryła na każdy sztywny segment (płynąca szyja na własnym punkcie obrotu do póz picia/pasienia/czujności, klinowata głowa z punktami obrotu uszu, rzeźbiona biała klatka piersiowa, smukłe dwusegmentowe nogi z pełnym rigiem lokatorów Piv do chodu po przekątnej), a także pochylona brzoza o asymetrycznej złotej koronie i nieregularny, zespolony ciąg kamieni znad stawu, oba przygotowane do instancjonowania. Napędza scenę wizjera Meadow Lens w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako meadowlens-birch / -pondstones.glb.

Render zestawu Frost Friend Winter

Unity · Zasób Blender

Zestaw Zimowy Frost Friend

O projekcie

Bajkowy zestaw zimowy: bałwan dostarczany jest z miękko zespolonymi kulami śniegu z uśmiechem z węgielków na powierzchni, marchewkowym nosem, błyszczącymi guzikami, przekrzywionym pomponowym kapeluszem z futrzanym pomponem we własnej grupie HatCrown, ramionami z gałązek w kształcie litery Y oraz pasiastym frędzlowanym szalikiem - wszystko na lokatorach Piv*, które silnik animuje (śledzenie głową, przechylanie kapelusza, machanie gałązką). Wraz z ciepłą latarnią uliczną (jarzące się panele GlowCore), ośnieżoną sosną i zaspą przygotowanymi do instancjonowania. Napędza scenę Frost Friend w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.

Render zestawu Star Catcher Meadow

Unity · Zasób Blender

Zestaw Łąki Star Catcher

O projekcie

Zestaw nocnej łąki: dziecko dostarczane jest jako jedna zespolona bryła na każdy sztywny segment (granatowa kurtka, czerwone buty, rozwiane włosy) z pełnym rigiem lokatorów Piv* oraz punktami obrotu końcówek szalika, które silnik rozwiewa; siatka na motyle z lokatorem NetGrip i węzłem BagMesh przygotowanym do przezroczystego materiału silnika; owinięta bela siana i zespolony ciąg głazów muru przygotowane do instancjonowania; oświetlona sylwetka gospodarstwa i jarzący się odłamek gwiazdy. Napędza mini-grę Star Catcher w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.

Render zestawu Chalk Flight Gymnast

Unity · Zasób Blender

Zestaw Gimnastyczki Chalk Flight

O projekcie

Zestaw hali gimnastycznej: gimnastyczka dostarczana jest jako jedna zespolona bryła na każdy sztywny segment (turkusowy tors trykotu, rzeźbione kończyny, czepiec z włosów + kok) z pełnym rigiem lokatorów Piv* oraz sondą GripRef na osi drążka do obrotu wielkiego koła silnika; stalowy drążek wysoki na linkach z kotwami łańcuchowymi, stos granatowych mat zabezpieczających, drewniana skrzynia do skoków ze złożonymi matami oraz stół sędziowski, którego karty punktowe odwracają się na własnych zawiasach. Napędza scenę Chalk Flight w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.

Render zestawu Arcade Den

Unity · Zasób Blender

Zestaw Kącika Arcade Den

O projekcie

Zestaw pokoju rekreacyjnego: drewniana szafa arcade, której węzeł ScreenPlate wyświetla grę silnika w czasie rzeczywistym za pomocą tekstury renderowanej na żywo, z drążkiem sterowniczym na własnym punkcie obrotu, przyciskami i jarzącymi się węzłami szczeliny na monety oraz pasami markizy w barwach zachodu słońca; drewniany stołek i stolik z przekąskami i precelkami; półka na trofea z doniczką oraz ciepła lampa stołowa z jarzącym się abażurem. Napędza scenę Arcade Den w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.

Render zestawu Morning Bakery

Unity · Zasób Blender

Zestaw Porannej Piekarni

O projekcie

Zestaw piekarni w złocistym poranku: dębowa lada z paneli z zaokrągloną gablotą z mosiądzu i szkła (węzły szkła przygotowane do przezroczystego materiału silnika) i trzema węzłami tac, sześć rzeźbionych ciastek plus wiklinowy koszyk do klonowania na ikony zapasów i zamówień, regał z pieczywem i przetworami, zabytkowa mosiężna kasa z rzędami klawiszy i korbką na własnym punkcie obrotu oraz okno z kwaterami i doniczką ziół. Napędza grę pięciu klientów Morning Bakery w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.

Render zestawu Musicbox Workshop

Unity · Zasób Blender

Zestaw Warsztatu Pozytywki

O projekcie

Zestaw producenta pozytywek: otwarte pudełko z korzenia, którego walec z kołkami i korbka dostarczane są na własnych lokatorach punktu obrotu wraz z pięcioma stopniowanymi węzłami zębów grzebienia, materiałowym odniesieniem sworznia kołkowego i lustrzaną pokrywą; filcowy stół warsztatowy ze szczypcami, słoikiem na kołki i gotową miniaturową pozytywką; zielona lampa bankierska; półka ścienna. Napędza tworzoną przez gracza scenę Musicbox Workshop w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.

Render zestawu Lantern Lane

Unity · Zasób Blender

Zestaw Uliczki Lantern Lane

O projekcie

Zestaw starej uliczki: dwa warianty drewnianych domów z jarzącymi się węzłami okien przygotowanymi do instancjonowania w rzędach ulicznych, żeliwna latarnia uliczna z jarzącą się klatką, róg z klonem i murem oraz rudy kot jako bohater z pełnym rigiem punktów obrotu nóg i sondami łap. Elementy siostrzane dostarczane są jako lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.

Render zestawu Harbor Tug

Unity · Zasób Blender

Zestaw Holownika Harbor Tug

O projekcie

Zestaw portu o zmierzchu: krępy czerwony holownik, którego śruba napędowa i ster dostarczane są jako grupy na lokatorach punktu obrotu rufy, pasiasta boja z latarnią przygotowana do instancjonowania, pomost z pachołkiem na linie i wygiętą lampą oraz zespolona ławica skalna. Elementy siostrzane dostarczane są jako harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.

Render zestawu Carousel Nights Fair

Unity · Zasób Blender

Zestaw Wesołego Miasteczka Carousel Nights

O projekcie

Zestaw nocnego wesołego miasteczka: ozdobna karuzela ze stożkowym, pasiastym daszkiem i czterema rzeźbionymi galopującymi końmi na lokatorach punktu obrotu, diabelski młyn z punktami obrotu gondoli na obwodzie, dzięki czemu silnik utrzymuje kabiny w pozycji pionowej względem świata, jarząca się kasa biletowa i zwisające girlandy. Elementy siostrzane dostarczane są jako carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.

Render zestawu Tin Toybox Robot

Unity · Zasób Blender

Zestaw Blaszanego Robota z Zabawkowego Pudełka

O projekcie

Zestaw grywalny: nakręcany blaszany robot składa się z jednej scalonej masy na każdy sztywny segment, celowo podzielonych mieszkowych ramion, pełnego rusztowania punktów obrotu i mosiężnego klucza w kształcie ósemki na własnym uchwycie KeyPivot. Warianty dostępne jako tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.

Render zestawu Glaze & Fire Kiln

Unity · Zasób Blender

Zestaw pieca do szkliwienia i wypału

O projekcie

Zestaw pracowni garncarskiej: ceglany piec z łukowymi drzwiami z żeliwa, dostarczonymi jako nazwana grupa z węzłem trzpienia zawiasu i wycinanym okienkiem, rząd czterech ściekających słoików z szkliwem z węzłami panelu kranu, miska i wazon w stanie surowym jako pojedyncze siatki umożliwiające czyste zmiany wykończenia, oraz koło garncarskie. Warianty dostępne jako glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.

Render Marble Chime Machine

Unity · Zasób Blender

Maszyna z melodyjnymi kulkami

O projekcie

Muzyczna maszyna z kulkami, oparta najpierw na koncepcji: cztery zygzakowate rampy jako nazwane węzły (każda niższa rampa nakłada się na tę powyżej, dzięki czemu fizyczna kulka zawsze trafia w miejsce przekazania), mosiężne szyny, miska-lejek, miska łapiąca oraz dzwonek o jednolitej sylwetce, dostarczany osobno jako marblechime-bell.glb.

Render zestawu Mist Hollow

Unity · Zasób Blender

Zestaw Mist Hollow

O projekcie

Zestaw grota wodospadu: kamienna latarnia w stylu pagody z węzłem świecącej komory ognia, mchowaty łuk scalony wokselowo, głaz i paproć. Sam wodospad to efekt VFX silnika. Warianty dostępne jako misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.

Render String Theater Puppet

Unity · Zasób Blender

Kukiełka teatru na nitkach

O projekcie

Zestaw marionetki: przegubowa kukiełka, której kończyny dostarczane są jako węzły zgrupowane wokół punktów obrotu, umożliwiające prawdziwą fizykę nitek, drążek kontrolny oraz karmazynowa scena. Zasila element String Theater w Unity Lab.

Render zestawu Wireless Nook

Unity · Zasób Blender

Zestaw kącika z radiem

O projekcie

Zestaw pokoju z radiem: staroświeckie radio z węzłami pokrętła i magicznego oka do interfejsu strojenia silnika, stolik boczny, kubek i roślina. Zasila element Wireless Nook w Unity Lab.

Render zestawu Clock Atelier

Unity · Zasób Blender

Zestaw pracowni zegarmistrzowskiej

O projekcie

Zestaw stołu zegarmistrza: zegar stojący i zegar kominkowy, których wskazówki dostarczane są jako węzły osadzone na punktach obrotu (silnik napędza rzeczywisty ruch zgodny z ruchem wskazówek zegara), stół roboczy oraz lampa biurkowa na gęsiej szyjce. Warianty dostępne jako clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.

Render zestawu Mallet Memory

Unity · Zasób Blender

Zestaw pamięciowej gry z młotkiem

O projekcie

Zestaw warsztatowej gry pamięciowej: czterobelkowe marimba, której belki dostarczane są jako nazwane węzły uderzeń, toczony młotek oraz lampa na stole ze świecącym abażurem. Zasila element Mallet Memory w Unity Lab.

Ostateczny render zestawu kanionowego

Unity · Zasób Blender

Zestaw Red Gorge

O projekcie

Zestaw pustynny oparty najpierw na koncepcji: piaskowcowy łuk scalony wokselowo, którego pasy warstwowe są przypisywane według reguł wysokości na powierzchnię po remeshu (tak by warstwy owijały wietrzejącą formę), warstwowa iglica typu hoodoo z kamiennym wieńcem oraz żebrowany saguaro z ramionami-krzywymi w kształcie rurek. Wszystkie trzy zasilają przechodni kanion Red Gorge w Unity Lab; hoodoo i saguaro dostarczane są dodatkowo jako redgorge-hoodoo.glb i redgorge-saguaro.glb.

Ostateczny render lokomotywy i wagonów Summit Line

Unity · Zasób Blender

Wagony kolei zębatej Summit Line

O projekcie

Zestaw kolejki zębatej stworzony na potrzeby testu obrotu kół: pasiasta lokomotywa z zębatką napędową i drążkami bocznymi, otwarty wagon pasażerski oraz alpejskie sosny — wszystko zaprojektowane tak, by silnik mógł obracać każde koło z rzeczywistą prędkością jazdy.

Ostateczny render Latarni Morskiej Beacon Point

Unity · Zasób Blender

Latarnia morska Beacon Point

O projekcie

Latarnia morska, domek strażnika i skalisty wysepek: zwężający się trzon w czerwono-białe pasy z pomostem galerii i barierką, szklana wieża lampy z żebrowaniem i świecącym rdzeniem, kamienny domek z dwuspadowym szczytem i podświetlonymi oknami oraz scalona kamienna wysepka.

Ostateczny render Lady Sklepu z Eliksirami

Unity · Zasób Blender

Lada sklepu z eliksirami

O projekcie

Zestaw lady apteczno-alchemicznej: drewniana lada sklepowa, rząd kolorowych flakonów z eliksirami o świecącej zawartości oraz mosiężna waga — zamodelowane tak, by ekonomia sklepowa w interfejsie silnika miała realne przedmioty do wyceny i przenoszenia.

Finalny render zestawu Kiln Yard

Unity · Zasób Blender

Zestaw dziedzińca z piecem garncarskim

O projekcie

Materiały są tu głównym elementem: cztery wykończenia garnków — błyszczące celadonowe, matowe terakotowe, ciemne metaliczne z połyskiem oraz surowa jasna glina — które inaczej wypadają w każdej godzinie napędzanego cyklu dnia i nocy. Murowana z cegły kopuła pieca z podwójnie łukowatym otworem ogniowym i świecącym węzłem żaru.

Finalny render zestawu Domino Run

Unity · Zasób Blender

Zestaw domino

O projekcie

Zestaw fizycznej zabawy: obciążone kostki domina, rampa startowa i dzwonek uderzeniowy, zaprojektowane z czystymi punktami obrotu i proporcjami odpowiadającymi masie tak, by łańcuch ciał fizycznych w silniku naprawdę się przewracał i dzwonił.

Finalny render Lantern Gnome

Unity · Zasób Blender

Gnom z lampionem

O projekcie

Jednooki filcowy gnom z kapturem na parady z lampionami: scalony matowy płaszcz, ciemny otwór na twarz z jednym błyszczącym okiem, kikutowate rączki-łapki i stopy na punktach obrotu do animacji podskoku-marszu i emocji, niosący żebrowany papierowy lampion na kiju.

Finalny render Hive Keeper

Studio · Zasób Blender

Pszczelarz

O projekcie

Pszczelarz zbudowany na wzorze artykulacji „kula na punkcie obrotu”: każdy staw obrotowy zawiera kulę wycentrowaną precyzyjnie na swoim punkcie obrotu, dzięki czemu kończyny nigdy nie tworzą szczelin, z grupami chodu oznaczonymi prefiksami nazw, którymi silnik steruje bezpośrednio — bez szkieletu (armature).

Finalny render poduszkowca Floe

Studio · Zasób Blender

Poduszkowiec Floe

O projekcie

Poduszkowiec z lodowej laguny: segmentowana granatowa spódnica, kremowy pokład i pomarańczowy kadłub z liniami szwów boolean, oszklona kabina oraz osłonięty tylny wentylator, którego łopatki zgrupowane są wokół punktu obrotu, umożliwiając ich napędzanie przez silnik — plus asymetryczny płetwowy statecznik z prawej burty z koncepcji.

Render mecha z hangaru naprawczego

Unity · Zasób Blender

Mech ze stanowiska naprawczego

O projekcie

Realizacja oparta najpierw na koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — masywny mech na cyfrowych kończynach w turkusowych płytach pancerza z bronzowymi wykończeniami, bursztynową kopułą kokpitu i podniesionym ramieniem z pazurem, plus jego pomarańczowy wózek serwisowy. Grupa ArmR obraca się na modelowanym punkcie obrotu w studium interfejsu Bay Check; mech dostarczany jest jako odbicie w osi X, dzięki czemu podniesione ramię trafia po stronie odpowiadającej koncepcji w silniku.

Sieci nabrzeżne w silniku

Unity · Zasób Blender

Sieci na Nabrzeżu

O projekcie

Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Sieci rybackie suszące się na stojaku w porcie: koncepcja AI (po lewej), odtworzony w kodzie stojak suszący z kwadratowo przycinanymi słupami i wiązaniami z linek (na środku) oraz element działający w Unity — wybierz sieć, wytrząśnij połów, zapakuj go do skrzynki, zanim mewy go zabiorą, podczas gdy porywy wiatru na nowo splątają to, co już uporządkowano. Sztywna sieć w rzędzie to komponent Cloth z Unity, który nie symuluje się w budowanym w kodzie buildzie WebGL — pozostawienie jej wisiącej obok ręcznie animowanych sieci pokazuje ten efekt, zamiast go opisywać.

Czapla siwa w silniku

Unity · Zasób Blender

Czapla w Trzcinach

O projekcie

Koncepcja, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo w jednym cyklu. Czapla siwa czatująca na bagnach o świcie: koncepcja AI (po lewej), modelowany w kodzie ptak z zagiętą nogą i stożkowym dziobem-sztyletem (na środku) oraz element działający w Unity (po prawej) — czeka, aż ryba wypłynie na powierzchnię, po czym atakuje. Szyja to SkinnedMeshRenderer zbudowany w całości w czasie działania programu, z kośćmi, wagami i bindposes zapisanymi w kodzie, dzięki czemu zgina się jak jedna ciągła krzywa zamiast łańcucha segmentów używanego wcześniej dla każdej postaci w tym laboratorium.

Żwirowa scena w silniku

Unity · Zasób Blender

Żwirowa Scena

O projekcie

Koncepcja, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo w jednym cyklu. Kanciasty rajdowy samochód z lat 70. na żwirowym odcinku górskim: koncepcja AI (po lewej), eksport z Blendera modelowany w kodzie z wyciętymi nadkolami i pasem liberii dopasowanym od nadkola do nadkola (na środku) oraz element działający w Unity, w którym dwa samochody ścigają się — jeden z prawdziwym WheelCollider, drugi na kontroli rigidbody — z kurzem spod opon i skalną skarpą w tle (po prawej).

Render rajdówki na żwirowym odcinku

Unity · Zasób Blender

Rajdowy samochód na odcinku żwirowym

O projekcie

Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — kanciasty rajdowy samochód z lat 70. w wyblakłym pomarańczu z dachowym wlotem powietrza, listwą czterech reflektorów, zaklejonymi światłami i wytartym pasem liberii. Cztery odniesienia kół napędzają prawdziwe WheelCollidery w studium fizyki Gravel Stage. Zaprojektowane z bliska: kabina wnika w nadwozie zamiast na nim spoczywać, opony chowają się wewnątrz wyciętych nadkoli zamiast wystawać poza karoserię, a pas liberii jest dopasowany od nadkola do nadkola, tak by nigdy nie przecinał otworu koła.

Render alembiku alchemika

Unity · Zasób Blender

Alembik alchemika

O projekcie

Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — kuty miedziany alembik z kopulastą pokrywą, łabędzią szyjką i spiralnym chłodnikiem opadającym do wybrzuszonego naczynia odbiorczego, a także wysmukłe szklane kolby z modelowaną objętością cieczy, zaszklone słoje i lichtarz. Cztery jednostki eksportu zasilają studium materiałów Alchemy Still; alembik jest dostarczany jako lustrzane odbicie w osi X, dzięki czemu jego chłodnik trafia po tej samej stronie co w koncepcji, już w silniku.

Render katapulty

Unity · Zasób Blender

Zabawkowa katapulta

O projekcie

Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — zabawkowa katapulta ze skrzyżowanych belek, linowymi wiązaniami, szprychowymi kołami i ramieniem z kubłem; grupa Arm obraca się wokół modelowanego lokalizatora osi, aby napinać i wystrzeliwać w minigrze Siege Green.

Render zestawu zamku

Unity · Zasób Blender

Zestaw zamku

O projekcie

Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — modularny zestaw twierdzy: powtarzalny krenelowany mur, wieża z banerem, łukowa brama i rekwizyty w postaci skrzyń i beczek. Składa się w element Keep Rise (22 instancje z tych 4 plików glb).

Render królika łąkowego

Unity · Zasób Blender

Łąkowy królik

O projekcie

Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — karmelowo-kremowy królik z różowo podszytymi uszami, błyszczącymi oczami i białym puszystym ogonem; uszy, głowa, nogi i ogon to grupy z prefiksami nazw dla rigu animacji Clover Hop.

Render rekwizytów Rain Lane

Unity · Zasób Blender

Rekwizyty deszczowej uliczki

O projekcie

Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — wiktoriańska latarnia uliczna z podświetlanymi oprawionymi szybkami, ławka z toczonymi nóżkami i listwami oraz kopulasta skrzynka pocztowa na słupie. Przygotowuje scenerię dla pogodowego elementu Rain Lane.

Render rekwizytów lochu

Unity · Zasób Blender

Rekwizyty lochu

O projekcie

Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — okuta żelazem dębowa brama z węzłami-lokalizatorami zawiasów do otwierania w czasie działania programu, trójnożne palenisko na węgiel z emisyjnymi żarzącymi się węglami oraz kinkiet ścienny. Oświetlają wnętrze Torchlight Hall.

Render wydrążonego lisa

Unity · Zasób Blender

Pusty lis

O projekcie

Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — złożony ze sfer kłusujący lis z białym kołnierzem na piersi, ciemnymi „skarpetkowymi” nogami i białym czubkiem ogona; węzły nóg, ogona i głowy mają prefiksy nazw pod rigging chodu w czasie działania programu. Gra główną rolę w elemencie Fox Hollow.

Render misiów nagrodowych

Unity · Zasób Blender

Nagrodowe misie

O projekcie

Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — karnawałowa półka z nagrodami z trzema złożonymi ze sfer pluszowymi misiami z filcu w kolorach mięty, różu i miodu, z pyszczkami i guzikowymi oczami siedzącymi na desce. Gra główną rolę w minigrze Midway Mania.

Render jabłka

Studio · Zasób Blender

Jabłko

O projekcie

Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — błyszczące czerwone jabłko z ogonkiem i listkiem, przekrojona ćwiartka z czerwoną obwódką skórki, na karmelowej desce.

Stos skarbów

Studio · Zasób Blender

Stos skarbów

O projekcie

Okup smoka — warstwowy stos złota zwieńczony pięciopunktową koroną z rubinem, miecz wbity po rękojeść, świecące klejnoty, puchar i rozsypane monety.

Tort

Studio · Zasób Blender

Tort urodzinowy

O projekcie

Trzy piętra tortu truskawkowo-czekoladowego na złotym postumencie — pierścienie różanego lukru, zapalone świeczki, owoce na każdej krawędzi i talerzyk deserowy z boku.

Burger

Studio · Zasób Blender

Burger

O projekcie

Warstwowa bułka, kotlet, sery cheddar na rogach, pomidor i sałata na drewnianej desce serwującej — z porcją frytek, sosikiem ketchupowym i plasterkami ogórka.

Namiot kempingowy

Studio · Zasób Blender

Namiot turystyczny

O projekcie

Pomarańczowy płócienny namiot wycięty w kształt czystego pryzmatu trójkątnego — ciemne wejście z rozsuniętymi zasłonkami, drążek kalenicowy, linki odciągowe do palików, kamienny krąg ogniska i latarnia.

Stragan targowy

Studio · Zasób Blender

Stragan targowy

O projekcie

Stragan z warzywami pod pasiastym pochyłym daszkiem — skrzynki jabłek i pomarańczy, dynia na blacie, dolna półka, beczka, worek ze zbożem i skrzynki.

Wiatrak

Studio · Zasób Blender

Wiatrak

O projekcie

Terakotowa wieża ze stożkową czerwoną czapą i czterema błękitnymi żaglami z kratownicą płócienną — świecące okno, drewniane drzwi, bele siana, worek ze zbożem i płot.

Latarnia morska

Studio · Zasób Blender

Latarnia morska

O projekcie

Czerwono-biała pasiasta wieża na skalistej wysepce — otwarty pokład latarni z jarzącą się lampą między słupkami, stożkowy dach, skrzynki na pomoście, beczka i pachołek cumowniczy.

Domek

Studio · Zasób Blender

Domek

O projekcie

Terakotowe ściany, dwuspadowy dach z kominem i grzbietową listwą, świecące bursztynowe okna, drzwi z mosiężną klamką, krzewy i kamienna ścieżka.

Render kaktusa

Studio · Zasób Blender

Kaktus

O projekcie

Koncepcja (po lewej) a kod (po prawej): stopiony gliniany kaktus saguaro z uśmiechniętą buźką, grube, wygięte ramiona-rurki, różowy kwiat w kształcie kropli, terakotowa doniczka z piaskiem i kamykami.

Studnia życzeń

Studio · Zasób Blender

Studnia życzeń

O projekcie

Kamienny krąg studni pod czerwonym dwuspadowym dachem — korba z uchwytem, lina i wisząca kubeł nad ciemnym otworem, wokół kwiaty i kępki trawy.

Dąb

Studio · Zasób Blender

Dąb

O projekcie

Skupiona korona z trzech odcieni zieleni nad ciepłym pniem z sięgającą gałęzią — grzyby z czerwonymi kapeluszami, kępki trawy i powalona kłoda na leśnym poszyciu.

Formacja kryształów

Studio · Zasób Blender

Formacja kryształów

O projekcie

Turkusowe i fioletowe iglice wystrzelające z ciepłej skalnej wychodni — mieszanka świecących i szklistych kryształów, wokół rozrzucone odłamki i kamyki.

Ognisko

Studio · Zasób Blender

Ognisko

O projekcie

Kamienny krąg, skrzyżowane i pochylone spalone na końcach kłody, skupisko świecących płomieni, żarzące się węgle, stos drewna opałowego i pień.

Regał z książkami

Studio · Zasób Blender

Regał z książkami

O projekcie

Arkaniczna biblioteczna szafa z trzema pełnymi rzędami kolorowych grzbietów i pochylonych książek — niebieski globus, świecąca mikstura i płaskie tomy na górze, świeca i stos książek poniżej.

Latarnia uliczna

Studio · Zasób Blender

Latarnia uliczna

O projekcie

Wiktoriańska żeliwna latarnia z ciepło świecącą lampą, rozszerzająca się podstawa na brukowanej ulicy — drewniana ławka i rozsypane jesienne liście dopełniają nocny zakątek.

Tron

Studio · Zasób Blender

Tron

O projekcie

Ciemne drewno i złoto na stopniowanym kamiennym podeście — szkarłatne poduszki, świecący klejnot herbowy, pochodnie po bokach i czerwony dywan.

Skrzynia ze skarbem

Studio · Zasób Blender

Skrzynia ze skarbem

O projekcie

Otwarta drewniana skrzynia okuta żelazem — kopiec złota, stosy monet, świecący rubin, szmaragd i ametyst, monety rozsypane u jej stóp.

Tarcza

Studio · Zasób Blender

Tarcza

O projekcie

Okrągła heraldyczna tarcza — głęboko niebieska powierzchnia ze złotym krzyżem, nitowana złota obręcz i polerowany stalowy środek, oparta o kamienny blok.

Młot bojowy

Studio · Zasób Blender

Młot bojowy

O projekcie

Dwuręczny młot wojenny ze stalową głowicą okutą złotem i skórzaną rękojeścią, wyłożony w kuźni — kowadło, żarzące się palenisko z węglem, wiadro do hartowania i sztabki.

Magiczna laska

Studio · Zasób Blender

Magiczny kostur

O projekcie

Złotoobręczowy kostur wbity w omszały kopiec skalny, ze zwieńczeniem trzymającym świecący fioletowy diamentowy kryształ — wokół zapalone świece, księga zaklęć i runiczny kamień.

Blaster

Studio · Zasób Blender

Blaster

O projekcie

Futurystyczny blaster energetyczny wystawiony na skrzyni z amunicją — stalowo-szara obudowa, stalowa lufa ze świecącym cyjanowym pierścieniem wylotowym, ogniwa energetyczne i zapasowe skrzynie.

Miecz w kamieniu

Studio · Zasób Blender

Miecz w kamieniu

O projekcie

Stalowe ostrze ze złotym jelcem i klejnotem na głowicy, wbite w omszały granitowy kamień-kowadło — świecące turkusowe pęknięcia promieniują od miejsca wbicia.

Render androida

Studio · Zasób Blender

Android

O projekcie

Pierwsza konstrukcja od koncepcji: grafika koncepcyjna AI (po lewej) odtworzona w geometrii zbudowanej kodem (po prawej) — smukła kość słoniowa powłoka, grafitowe przeguby, świecący cyjanowy rdzeń i oczy na stacji ładującej.

Pająk-robot

Studio · Zasób Blender

Pająk-Bot

O projekcie

Wypolerowana miedziana kopuła na sześciu wygiętych stalowo-szarych nogach — złożone cyjanowe oczy-sensory, dwie anteny i porozrzucane śruby na podłodze warsztatu.

Dron

Studio · Zasób Blender

Dron

O projekcie

Dron zaparkowany na oznaczonym lądowisku — cztery tarcze wirnika z nasadkami LED, gimbal kamery z cyjanowym obiektywem, płozy do lądowania, skrzynka narzędziowa i zapasowy wirnik.

Mech bojowy

Studio · Zasób Blender

Mech bojowy

O projekcie

Dwunożny krokowiec o szerokiej postawie — łupkowy pancerz, cyjanowa przyłbica i oko-sensor, podwójne zasobniki rakietowe na ramionach, działka na ramionach ze świecącymi wylotami luf, gruzy na polu bitwy.

Robot roboczy

Studio · Zasób Blender

Bot roboczy

O projekcie

Przysadzisty mech przemysłowy — obudowa w bezpiecznej żółci, pas w ostrzegawczej pomarańczy, cyjanowa przyłbica i światła na klatce piersiowej, chwytaki zaciskowe, sygnalizator ostrzegawczy na plecaku.

Render żaglówki

Studio · Zasób Blender

Żaglówka

O projekcie

Koncepcja (po lewej) a kod (po prawej): stopiony kadłub wydrążony cięciem boolowskim, ławka, dwa trójkątne żagle wycięte z paneli, jaskółczy proporzec, tafla wody z falami.

Dwupłatowiec

Studio · Zasób Blender

Dwupłatowiec

O projekcie

Dwupłatowiec akrobacyjny na płycie lotniska — karmazynowy kadłub, dwie łupkowe płaszczyzny skrzydeł ze wspornikami, skrzyżowane śmigło z kołpakiem, statecznik ogonowy i kołowe podwozie.

Czołg

Studio · Zasób Blender

Czołg

O projekcie

Arktyczno-łupkowy czołg bojowy — gąsienicowy układ jezdny ze stalowymi kołami jezdnymi, obrotowa wieża z długą armatą i hamulcem wylotowym, cyjanowy sensor, zasieki przeciwczołgowe i beczka z paliwem.

Ciężarówka

Studio · Zasób Blender

Ciężarówka

O projekcie

Ciężarówka robocza z czerwoną kabiną, szklaną osłoną i bocznymi oknami, drewnianą skrzynią ładunkową ze skrzynkami i beczką, bursztynowym światłem na dachu i świecącymi reflektorami.

Myśliwiec kosmiczny

Studio · Zasób Blender

Myśliwiec kosmiczny

O projekcie

Metaliczny kadłub, błyszcząca szklana osłona, skośne skrzydła z czerwonym wykończeniem, świecące podwójne silniki odrzutowe.

Render hydroplanu

Unity · Zasób Blender

Wodnosamolot

O projekcie

Koncept (po lewej) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — okrągła osłona silnika z obracającymi się węzłami śmigła, zastrzałowe skrzydło górnopłata, podwójne pływaki. Lata w banking figure-eight (zakręty ósemką) w Zatoce Wodnosamolotów w 3D Pipeline Lab.

Render leśnej świątyni

Unity · Zasób Blender

Zestaw Leśnej Świątyni

O projekcie

Koncept (po lewej) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — brama z wiszącym brązowym dzwonem, chatka świątynna z wielopoziomowym dachem i świecące kamienne latarnie. Rozbrzmiewa dźwiękiem wygenerowanym w kodzie na Polanie Świątynnej w 3D Pipeline Lab.

Render składanego straganu

Unity · Zasób Blender

Stoisko do Zbijania Puszek

O projekcie

Koncept (po lewej) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — jarmarczne stoisko z falbaniastym pasiastym daszkiem oraz zestaw układanych blaszanych puszek. Puszki otrzymują prawdziwe ciała sztywne w elemencie Alejka Puszek w 3D Pipeline Lab.

Render nakręcanego robota

Unity · Zasób Blender

Nakręcany Robot

O projekcie

Koncept (po lewej) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — czerwone blaszane ciało, kremowa maska twarzy, mosiężny herb i kluczyk w kształcie koniczyny. Jego nazwane części otrzymują nowe punkty obrotu i są proceduralnie animowane w marszu w elemencie Unity w 3D Pipeline Lab.

Render zestawu nocnego targu

Unity · Zasób Blender

Zestaw Nocnego Targu

O projekcie

Koncept (po lewej) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — zestaw trzech plików glb: stoisko z falbaniastym pasiastym daszkiem, żebrowane papierowe lampiony, listwowane skrzynki na warzywa. Trafia do oświetlonej lampionami nocnej sceny Unity w 3D Pipeline Lab.

Render Holownika

Unity · Zasób Blender

Holownik

O projekcie

Koncept (po lewej, uzupełniony wstecznie) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — pękaty kadłub z dużymi fazami, kremowa sterówka, opony jako odbojniki, bursztynowy komin. Unosi się na wodzie w porcie Unity o złotej godzinie w 3D Pipeline Lab.

Render Pingwina

Unity · Zasób Blender

Pingwin

O projekcie

Koncept (po lewej, uzupełniony wstecznie) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — pękate ciało złożone ze sfer, kremowy brzuszek, oczy z refleksem światła, proceduralne mikroszczegóły upierzenia. Żyje na lodowatym brzegu Unity w 3D Pipeline Lab.

Render Ośmiornicy

Studio · Zasób Blender

Ośmiornica

O projekcie

Koncept (po lewej) odtworzony w kodzie (po prawej) — pękaty koralowy płaszcz, duże błyszczące oczy z bursztynową obwódką, osiem parametrycznych macek ze spiralnie zwiniętymi końcówkami i kremowymi rzędami przyssawek.

Render Żaby

Studio · Zasób Blender

Żaba

O projekcie

Pierwsze stworzenie z połączonej siatki: koncept (po lewej) odtworzony przy użyciu nowego procesu voxel-weld (po prawej) — jedno gładkie ciało z gliny, złote oczy, kremowy brzuszek, różowy uśmiech, wycięta liść lilii wodnej.

Krab

Studio · Zasób Blender

Krab

O projekcie

Krab plażowy na piaszczystym pagórku — zaokrąglony pancerz, oczy na trzonkach, duże szczypce i rozstawione nogi, obok rozgwiazda, muszla i kamyki.

Żółw

Studio · Zasób Blender

Żółw

O projekcie

Żółw stawowy z wielopoziomową zieloną kopułą skorupy, głową z paciorkowatymi oczami, rozstawionymi kikutowatymi nogami i kremową płytą brzuszną — wokół liście lilii wodnej i kamienie.

Smok

Studio · Zasób Blender

Smok

O projekcie

Siedzący szkarłatny smok — złożone błoniaste skrzydła, zakrzywione rogi, bursztynowy brzuch i kolce na grzbiecie, świecące ogniste oczy, ogon owinięty wokół rozsypanego skarbu monet.

Lis

Studio · Zasób Blender

Lis

O projekcie

Czworonóg w stylu low-poly — pyszczek, spiczaste uszy, świecące oczy, puszysty ogon z kremową końcówką. Gładko cieniowane organiczne kształty.

Ninja

Studio · Zasób Blender

Ninja

O projekcie

Granatowy niczno-nocny shinobi z zamaskowanym otworem na oczy, karmazynowym pasem i szalikiem, katana zawieszona na plecach — na ziemi rozrzucone shuriken i kunai.

Astronauta

Studio · Zasób Blender

Astronauta

O projekcie

Skąpany w blasku księżyca biały skafander z lustrzaną złotą kopułą wizjera, panelem LED na piersi, plecakiem podtrzymywania życia i ciężkimi butami — wbita flaga, kamienie księżycowe i krater.

Czarodziej

Studio · Zasób Blender

Czarodziej

O projekcie

Fioletowa szata i kapelusz spięty gwiazdą, złoty pas, laska zwieńczona świecącą kulą — u jego stóp księga zaklęć, zwój i rozrzucone buteleczki z miksturami.

Rycerz

Studio · Zasób Blender

Rycerz

O projekcie

Fazowana stalowa płyta, karmazynowa tarcza i tunika, złote wykończenie, turkusowy grzebień hełmu — prawdziwe metaliczne PBR i miękki cień.

Sześciokołowy łazik badawczy na popielnej równinie w three.js

three.js · Zasób Blender

Stacja Ashfall: łazik badawczy

O projekcie

Sześciokołowy łazik badawczy do terenu wulkanicznego we wszystkich trzech fazach. Ortograficzny obrót (po lewej), uznany za nadrzędny wobec grafiki kluczowej, która maluje ten sam łazik w kolorze zakurzonej brązowej ziemi; model w Blenderze — szczegółowa rzeźba o 19 228 trójkątach z liniami paneli, nitami i żaluzjami, wypieczona na kadłub liczący 5200 trójkątów, który trafia do produkcji, z sześcioma kołami z kolcami wyeksportowanymi jako osobne nazwane węzły (na środku); oraz łazik na żywo w three.js, gdzie każde koło jest napędzane przez kontroler pojazdu Rapier oparty na raycastingu (po prawej). Cztery rundy audytu: w rundzie 3 szyba przednia była niewidoczna, ponieważ jej rama znajdowała się przed szkłem, a szyna podwozia znajdowała się 10 cm poniżej spodu opon, dopóki nie wykrył tego własny autotest prześwitu gry.

Szybowiec pocztowy z płótna i mosiądzu nad porannym morzem w three.js

three.js · Zasób Blender

Placówka Saltwind: szybowiec pocztowy

O projekcie

Bezsilnikowy pocztowy szybowiec z płótna i mosiądzu: mosiężna rama rurowa pod napiętym płótnem, wołowo-czerwona (oxblood) kapsuła kadłuba, delikatny wznios skrzydeł i usztywniony drutem statecznik, z taśmami żeber, sznurowaniem skrzydła oraz wskaźnikiem kokpitu wypieczonymi z modelu wysokopoligonowego na kadłub liczący 2192 trójkąty, który trafia do produkcji. To pierwszy zasób studia zbudowany na podstawie pisemnej specyfikacji zamiast namalowanego obrotu — generator obrazów wyczerpał tego ranka limit, więc paletę zapisano jako dokładne wartości sRGB hex (płótno #ddd2b8, mosiądz #b08d4a, oxblood #8e3b34), a proporcje przypięto do liczb, które specyfikacja mogła przenieść: rozpiętość 14 m, doskonałość ślizgu 17:1, wznios czytelny z przodu. Ściślejsze jako specyfikacja kolorów, słabsze jako kierunek artystyczny. Mosiądz przy pierwszym przebiegu wypiekł się na czarno — ten sam błąd DIFFUSE-dla-metalu co w poprzednim cyklu — więc wypiek ograniczono do płótna i drewna.

Agenci AI modelują poprzez kod Blendera

Agenci AI piszą i uruchamiają skrypty Blender Python, sprawdzają rendery i poprawiają geometrię, materiały oraz animację. Żaden model nie jest dotykany myszką. Agent pisze skrypt Blender Python — wspólny zestaw do rzeźbienia łączy bryły, remesh’uje je voxelowo w jedną spójną masę, przypisuje materiały do poszczególnych powierzchni i wycina mikrodetale — a Blender w trybie headless renderuje i eksportuje wynik. Źródłem każdego assetu jest skrypt, który można przeczytać.

$ blender --background --python build_asset.py
rzeźbienie · łączenie brył + remesh voxelowy
materiały · regiony PBR dla każdej powierzchni
render · rig studyjny, klatka kontrolna
eksport · asset.glb (glTF 2.0)

Rzeźby wysokopoligonowe, siatki gotowe do gry

Główne assety są najpierw rzeźbione w wysokiej gęstości — łańcuchy kropel, sierść pasmowa, wycięte detale — a następnie zapiekane w dół: mapy normalnych i occlusion z wysokiego poly trafiają na lekką siatkę do gry z pakowanymi mapami PBR. Jeden toczący się hero asset trafia do gry jako sfera o 3000 trójkątach, która wciąż wygląda jak swoja pełna rzeźba kropel.

Pipeline zapiekania — asset herowysokie poly → siatka do gry
Gęsta rzeźbazespolone rowki, utwardzone detale — cel kontroli
Zapiekanienormalne + AO z rzeźby na siatkę low-poly
Wysyłka3000 trójkątów, pakowane mapy PBR + emisyjne

Sprite’y, które niosą własne mapy normalnych

Dla silników 2D każda klatka jest renderowana dwukrotnie — kolor oraz przebieg normalnych w przestrzeni kamery — dzięki czemu prawdziwe światła silnika przesuwają się po wyrenderowanych wcześniej sprite’ach. Rigi pod spodem korzystają z retargetowanego motion capture CMU, renderowanego do rzędów sprite’ów: prawdziwy ludzki ciężar w 76-pikselowej postaci.

Jedna klatka, dwa przebiegidiffuse + normalne
Wygenerowana ilustracja przebiegu koloru dla idącej postaci-sprite'a poszukiwacza przygód
przebieg koloru
Wygenerowana ilustracja przebiegu normalnych w przestrzeni kamery dla tej samej postaci, pozy i sylwetki
przebieg normalnych
Silnik odczytuje drugi obraz jako kształt powierzchni — jego światła cieniują sprite w czasie rzeczywistym.

Kontrolowane pod kątem koncepcji, runda po rundzie

Każda konstrukcja jest renderowana obok swojej karty koncepcyjnej i weryfikowana — sylwetka, proporcje, paleta, charakterystyczne detale — a następnie przebudowywana, aż runda nie znajdzie żadnych zastrzeżeń. Podpisy kart zachowują dowody: sześcio-rundowe poszukiwania pozy, ustalone zasady sierści, zgłoszony realny błąd albedo zamiast wysłania go dalej.

Kontrola formy — runda 4Czysto
Sylwetkazgodna z obrotem z czterech kierunków
Proporcjezmierzone względem karty, nie na oko
Paletapróbkowana z renderu względem koncepcji
Charakterystyczne detalekażdy element z listy jest obecny

Jak powstaje asset

01

Koncepcja

Grafika kluczowa i obroty AI wyznaczają cel — koncepcja jest umową.

02

Rzeźbienie w kodzie

Zestaw rzeźbiarski bpy: łączenie brył, remesh voxelowy, materiały dla poszczególnych powierzchni, sierść, mikrodetale.

03

Animacja

Motion capture CMU retargetowany na rig; cele 2D renderują rzędy sprite’ów z przebiegami normalnych.

04

Audyt

Renderowane obok koncepcji i przebudowywane — runda po rundzie — aż runda nie znajdzie żadnych zastrzeżeń.

05

Eksport

glTF dla silników 3D, arkusze sprite’ów dla silników 2D — trafiają prosto do elementów laboratorium.

Pytania i odpowiedzi

Czy te modele są naprawdę tworzone przez kod?

Tak — każdy asset jest tworzony jako skrypt Blender Python (bpy) przez agenta AI i budowany przez Blendera w trybie headless. Brak sesji w edytorze, brak pobranych modeli: źródłem każdego modelu jest skrypt, a grafika koncepcyjna obok niego to cel, względem którego był kontrolowany.

Co zawierają pliki do pobrania?

Eksporty glTF 2.0 (.glb) z materiałami PBR — a tam, gdzie podpis o tym mówi, nazwane lokalizatory pivotów, referencje punktów kontrolnych i rigi animacji, którymi silniki laboratorium sterują bezpośrednio. Powiązane eksporty wymienione na karcie są dołączone obok pliku głównego.

Na czym polega sztuczka ze sprite’ami z mapą normalnych?

Postacie przeznaczone na 2D są renderowane dwukrotnie na klatkę — kolor oraz przebieg normalnych w przestrzeni kamery — dzięki czemu silniki takie jak Godot, Defold i Phaser mogą oświetlać wyrenderowane wcześniej sprite’y prawdziwymi, dynamicznymi światłami. Ruch pochodzi z retargetowanego motion capture CMU.

Które laboratoria uczestniczą?

Każda karta podaje swoje źródło: elementy Unity Lab, three.js Lab, Godot Lab, Defold Lab, Phaser Lab i Concept Art Lab, a także własne prezentacje studia. Strona szczegółów każdego assetu prowadzi z powrotem do elementu, dla którego został stworzony.

Jak wybrać asset do przepływu pracy w danym silniku?

Sprawdź szczegóły projektu i dostępne pliki, a następnie skalę, orientację, materiały i przeznaczenie assetu. Różne elementy pokazują różne aspekty modelowania i eksportu.

Czy każdy model zawiera rig lub animację?

Nie należy tego zakładać. Studio obejmuje różne rodzaje assetów i eksperymentów; sprawdź konkretny element i jego pliki do pobrania, aby ustalić, czy zawiera rig lub animację.

Jak grafika koncepcyjna odnosi się do gotowego modelu?

Grafika koncepcyjna określa docelową sylwetkę, proporcje, materiały i nastrój. Porównaj model z przydatnych ujęć i w docelowym oświetleniu silnika, aby ocenić, jak wiernie odpowiada tej wizji.

Każda gra potrzebuje swojej oprawy artystycznej

Opisz grę — builder tworzy jej assety za pomocą tego samego studia.