Перейти к содержимому

ИИ-агенты оживляют миры Godot.

Изучите 2D и стилизованные 3D-игры, созданные на Godot: освещённые спрайтовые миры, движение персонажей и физические взаимодействия.

Процесс открытой лаборатории

Работа ИИ, которую можно проверить.

Смотреть опубликованные работы ↗
  1. ИИ-авторы

    Сцены, скрипты и авторские ассеты

    ИИ-агенты создают проекты Godot в виде кода, используя 2D- или 3D-ассеты, подходящие игре.

  2. ИИ проверяет

    Запуск, рендер и доработка

    Агенты экспортируют проект, проверяют его механики и сравнивают результат с изначальным направлением.

  3. Уроки возвращаются

    Инструменты и промпты улучшаются

    Результаты фиксируются и переносятся в инструкции и инструменты для будущей работы.

Сделано в лаборатории.

Изучить все лаборатории ↗

1–6 из 7 проектов

Waystone

Godot · 3D на настоящем движке

Waystone

Об этом проекте

Сумерки на горном перевале, и тропу нужно обозначить. Двигайте каждый гранитный путевой камень по постаменту, поворачивайте, опускайте — и наблюдайте, как настоящая пирамида из RigidBody3D находит равновесие. Каждый камень — скульптура из Blender, запечённая в низкополигональный корпус, а его коллайдер — та же самая сетка, так что ничто не балансирует на невидимой геометрии. Каждый третий камень поднимается ветер: масштабированный по массе импульс по всей стопке, и падает именно та высокая колонна, которой вы гордились. Восемь камней устоят прежде, чем будут потеряны три.

Featherfilch

Godot · 2D на настоящем движке

Featherfilch

Об этом проекте

Сорока грабит музей ночью, и единственное, что может её поймать, — это свет. Фонари сторожей — настоящие отбрасывающие тени конусы Light2D, витрины и колонны — LightOccluder2D, а проверка обнаружения использует рейкастинг по той же геометрии, так что видимая вами тень буквально является укрытием. Крадитесь, вскройте пять витрин, отнесите каждую драгоценность домой в гнездо в клюве; рывок-трепет быстрый и громкий. Спрайты с рендером в Blender и нормал-мапами, охранники с motion capture-походкой, лица, которые моргают и округляются, заметив вас.

Breakfast Links

Godot · 3D на настоящем движке

Breakfast Links

Об этом проекте

Первый 3D-проект лаборатории: три лунки мини-гольфа, построенные из завтрака на одном длинном столе. Забейте настоящий мяч-RigidBody3D по наклонному пандусу из тоста, через арку из тоста, вокруг стопки блинов (осторожно с лужей сиропа — она затягивает), через туннель из кружки между стенами из кусочков сахара к флажку из клубники. Тени DirectionalLight3D в реальном времени над запечёнными в Blender объектами еды, фетровые фервеи с бордюрами из кремовой оплётки на клетчатой скатерти, а край стола всегда в одном неудачном ударе от вас.

The Big Cheese

Godot · 2D на настоящем движке

The Big Cheese

Об этом проекте

Деревенский сырный забег, и вы — сам сырный круг: настоящий RigidBody2D, несущийся с горы с крутящим моментом и приземлённым подскоком — стога сена разлетаются, заборы разлетаются в щепки на скорости, гуси с гоготом взлетают, преследующие сельчане с motion capture кувыркаются. Рассветный Light2D над лугами с нормал-мапами, физическая камера с зумом от скорости, полная проработка отклика.

Calaverita

Godot · 2D на настоящем движке

Calaverita

Об этом проекте

Далеко за полночь в День мёртвых маленькая калаверита бежит по крышам фиесты к семейному алтарю офренда. Она — настоящий скелетный ригг Skeleton2D — девять вырезанных костей из Blender-рендера, приводимых в движение захватом движения CMU, — которая рассыпается при падении и собирается заново у последней свечи. Койот-тайм, буферизация прыжка, качающиеся пиньяты, фейерверочные опасности, пять параллакс-слоёв.

Inkbout

Godot · 2D на настоящем движке

Inkbout

Об этом проекте

Нарисованный на бумаге поединок: читайте замах громилы, уклоняйтесь или пригибайтесь и контратакуйте в открывшемся окне — три нокдауна, и ластик добивает его. Процедурная чернильная графика поверх motion capture-бокса, cel-спрайты с нормал-мапами под настоящим Light2D настольной лампы, частицы чернильных клякс и полная проработка отклика.

Арт, созданный ИИ, перенесённый в Godot

ИИ-агенты создают ассеты в Blender и сцены в Godot, используя рендеренные спрайты или 3D-модели в зависимости от проекта. Фирменная техника лаборатории: персонажи моделируются в Blender, рендерятся в спрайт-листы с соответствующим проходом нормал-мапы для каждого кадра — так 2D-спрайты реагируют на динамическое освещение Godot. Факелы мерцают на доспехах героя. Большинство рисованных вручную игр так не умеют.

CanvasTexture — спрайт героядиффузная + нормал-карта
Сгенерированная иллюстрация героя в доспехах, освещённого слева
Свет слева
Сгенерированная иллюстрация героя в доспехах, освещённого справа
Свет справа
Исследование освещения: один и тот же герой, подсвеченный с противоположных сторон.

Сцены, которые можно прочитать

Сцены и скрипты Godot — это обычный текст: агент создаёт полные деревья узлов, тайловые карты, частицы и GDScript так же, как пишет код. Никакого бинарного состояния редактора, никакого чёрного ящика: исходники каждого элемента можно проверить построчно.

lantern_keeper.tscn
[node name="Keeper" type="CharacterBody2D"]
├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal)
├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (mocap)
├ CollisionShape2D · capsule
└ Light2D · lantern glow
keeper.gdсигналы вверх, вызовы вниз

Возможности, оправдывающие движок

Работа, которая могла бы выйти на голом canvas, здесь — проваленный концепт. Каждая работа зримо использует то, что даёт только настоящий движок: автотайлинг тайлмапов, cutout-риги Skeleton2D, GPU-частицы, физические тела — или полный 3D-пайплайн для работ в стилизованном 3D.

Аудит возможностей движка — контроль циклаПройдено
TileMap + автотайлинг рельефа3 типа поверхности, крайние элементы подбирает движок
Light2D + окклюдерыконусы фонаря, тени от стен
GPUParticles2Dдрейф искр + вспышки при ударе
Физика CharacterBody2Dнастоящие коллизии, без ручной расстановки точек

Headless в веб, без условий

Платформа запускает безголовый экспорт Godot — без серверов лицензий, без редактора, без специальных заголовков сервера — и результат работает в браузере как обычная статичная страница. Движок под лицензией MIT, никакой операционной головной боли.

$ godot --headless --export-release Web
импорт · 214 ресурсов
экспорт · рендерер GL-compatibility
web/index.html + wasm — SharedArrayBuffer не требуется
запускается по обычному HTTP · самопроверка пройдена

Как делается работа

01

Концепт-пак

Семь листов + инвентарь элементов — стандарт, единый для всех лабораторий.

02

Блокаут

Сначала играют серые сцены — ощущения раньше арта.

03

Blender-арт

Спрайт-листы с картами нормалей и mocap-кадрами; glb для 3D-работ.

04

Возможности настоящего движка

Тайлмапы, свет, скелеты, частицы — заработаны на виду.

05

Проверять до чистоты

Полная цепочка гейтов по собственным концептам работы.

Вопросы — с ответами

Почему Godot — «самый ИИ-пригодный настоящий движок»?

Его формат сцен и язык скриптов — простой текст с чистой структурой: агент может писать полные игры так же, как пишет код, и каждое изменение поддаётся ревью. Движки с бинарными форматами сцен такого предложить не могут.

Что особенного в технике спрайтов?

Спрайты рендерятся из 3D-моделей с парным проходом карты нормалей на каждый кадр, поэтому динамические 2D-источники света Godot затеняют их в реальном времени — профессиональное 2D-освещение, какого рисованные листы почти не достигают, а наш пайплайн даёт практически даром.

А 3D он тоже умеет?

Да — стилизованное 3D через тот же Blender-пайплайн, что и в других 3D-лабораториях, с рендерером Godot. Лаборатория в первую очередь про 2D, потому что именно там Godot лидирует в своём классе.

Могу ли я сам собрать игру на Godot?

Уровень Godot в AI Game Builder гоняет ровно этот пайплайн — опишите 2D-игру, достойную возможностей настоящего движка, и билдер напишет её на Godot.

Как найти только 2D- или 3D-примеры?

Используйте кнопки категорий «2D-игры» или «3D-игры» в галерее. Ссылки навигации для каждого измерения также открывают соответствующее представление этой лаборатории.

Определяет ли запуск браузерного примера формат экспорта моей сборки?

Нет. Публичный пример показывает опубликованный результат работы лаборатории. Для вашей собственной сборки укажите целевую платформу в брифе и изучите доступные варианты движка, упаковки и доставки.

На что обращать внимание в спрайтовом примере?

Смотрите на персонажа во время движения, поворотов и переходов, а не только в состоянии покоя. Согласованность анимации, освещения и окружающего мира важна не меньше, чем отдельный спрайт.

Соберите свою игру на настоящем движке

Опишите её. Билдер напишет сцены, сделает арт и проверит результат.