Перейти к содержимому

ИИ-агенты создают 3D-миры для веба.

3D-игры для браузера с авторскими моделями, физическими взаимодействиями и мирами, готовыми к исследованию.

Процесс открытой лаборатории

Работа ИИ, которую можно проверить.

Смотреть опубликованные работы ↗
  1. ИИ-авторы

    Модели → физика → браузерная игра

    ИИ-агенты создают сцену, интегрируют модели и пишут код взаимодействия и физики.

  2. ИИ проверяет

    Протестировать играбельный мир

    Агенты запускают игру и проверяют её механику, визуал и производительность.

  3. Уроки возвращаются

    Инструменты и промпты улучшаются

    Результаты фиксируются и переносятся в инструкции и инструменты для будущей работы.

Сделано в лаборатории.

Изучить все лаборатории ↗

Солтвинд-Пост — почтовый планер над меловым побережьем на рассвете

three.js · Полёт на планере

Saltwind Post

Об этом проекте

Совершите рассветный почтовый рейс вдоль мелового морского утёса на планере из парусины и латуни, вовсе без двигателя. Высота — ваша единственная валюта: обменивайте её на скорость, восполняйте на восходящем потоке от утёса или в термике, отмеченном кружащими чайками, пролетите через три доставочных кольца и приземлитесь на песчаной косе. Воздушные тормоза — единственное, что позволяет планеру с аэродинамическим качеством 17:1 вообще снизиться. Планер и побережье, вылепленные в Blender, модель полёта с тремя степенями свободы и музыка, переходящая от арфы к виолончели по мере того, как заканчивается высота.

Ashfall Station — исследовательский ровер на пепловой равнине под вечерним небом

three.js · Разведка на транспорте

Ashfall Station

Об этом проекте

Ведите шестиколёсный исследовательский ровер по остывающей вулканической пепловой равнине, зафиксируйте три кольца датчиков и вернитесь на посадочную площадку станции, прежде чем вас настигнет бомбардировка. Предупреждённые лавовые бомбы падают с непрерывным обнаружением столкновений, кора прожигает корпус, если задержаться на ней, а перевёрнутый ровер сам встаёт на колёса, ведь у колёсного транспорта вверх дном нет никакого сцепления. Ровер и станция, вылепленные в Blender, — первый проект лаборатории на физике Rapier вместо cannon-es, вместе с тестом, определившим этот выбор.

Glimmerwick — Виклинг среди мастерских свечей

three.js · Трасса для шарика

Glimmerwick

Об этом проекте

Катите шар из расплавленного воска по мастерской спящего свечника и заново зажгите Великий фитиль. Воск — это ваше здоровье, вес и скорость: тлеющие угли делают вас маленьким и быстрым, а морозные лужи — тяжёлым настолько, чтобы разбить хрупкий мост-соты. Мир, вылепленный в Blender, физика cannon-es, музыка из сэмплированных инструментов.

ИИ-агенты создают проект от концепта до каждого отдельного объекта

ИИ-агенты превращают пакет концептов в инвентарь объектов, создают модели в Blender и собирают интерактивный мир в three.js. Каждый проект опирается на пакет концептов в стиле студии — ключевой арт, ортографическая развёртка, три зоны окружения, реквизит, материалы, — а письменный инвентарь объектов подтверждает, что каждая названная вещь стала настоящим объектом Blender. Верификатор блокирует завершение при отсутствующих строках.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 смоделировано
Скиф — хиро-сценаанимация поворота → skiff.glb · запечённые нормали
Маяк · морская арка · пирслист зоны 1 → 3 glb, инстансинг
Материалы земли · воды · корпусареференс-борд → отдельные шейдеры для каждой поверхности
Элемент концепта без строки ассета = билд не выходит.

Сначала блокаут, потом арт

Всё игровое поле играется как серые коробки до появления любого арта — масштаб, камера и сложность фиксируются, пока смена планировки стоит минуты. Затем авторские ассеты заменяют своих дублёров один в один; планировка никогда не перерисовывается после появления арта.

Черновик → финал
Сгенерированный черновой макет 3D-игрового поля с тремя платформами, двумя мостами и заглушками препятствий
Серый черновик
Сгенерированный финальный вид того же игрового поля с теми же положениями камеры и объектов: каменные платформы, деревянные мосты и герой
Готовая графика
Ощущения и читаемость доказываются игрой до того, как Blender потратит минуту.

Профессиональный вес, веб-бюджеты

Высокополигональная деталь запекается на лёгкие игровые меши, затем каждая модель сжимается — квантованная геометрия, WebP-текстуры — а жёсткие бюджеты навязывает детерминированный верификатор: общий вес, лимиты на файл, счёт треугольников, draw call’ы.

Payload — хиро-сценаВ пределах бюджета
skiff.glb11.0 МБ скульпт → запечено + сжато
2.0 МБ
Общий 3D-payloadлимит 12 МБ · 9 ассетов, инстансинг ×140
7.4 МБ
RENDERSTATSсамоотчёт при первом кадре
176 calls · 412k tris

Проверяется, пока не совпадёт с собственным артом

Готовая игра проигрывается, скриншотится и судится по её собственному концепт-паку — силуэт, палитра, материалы, движение, аудио — и итерируется, пока честное сравнение бок о бок не читается как одна и та же арт-режиссура. Не «выглядит нормально» — совпадает.

Согласование концепта — раунд 2Пройдено
Силуэт персонажа + палитрасоответствует повороту в пределах допуска
Формы + материалы зон3 зоны читаются как их листы
Пара движений + правдоподобиебез скольжения, без «парящих» объектов, без швов
Раунд 1 нашёл 3 расхождения → автоисправлены → пересужены начисто.

Как делается работа

01

Концепт-пак

Семь листов + инвентарь элементов, который должно выполнить производство.

02

Блокаут

Серые коробки играются до любого арта — ощущения фиксируются первыми.

03

Blender-мир

Слепить, запечь, сжать — один раз на тип, инстансом на размещение.

04

three.js + физика

Файлы движка в комплекте, настоящая физика твёрдых тел, без CDN.

05

Проверять до чистоты

Судится по собственным концептам, пока сравнение бок о бок не совпадёт.

Вопросы — с ответами

Почему three.js, а не большой движок?

Потому что результат — обычные статические файлы: один и тот же билд играется в вебе, внутри оболочек приложений Android/iOS и в десктопных приложениях, без установки и с весом в единицы мегабайт. Для веб-нативного 3D этот охват и есть смысл.

Модели правда делает ИИ?

Да — агенты пишут Blender-скрипты поверх платформенного скульпт-кита: скульптинг, ретопология, UV, запекание нормалей/AO, риггинг, ретаргетинг захвата движения. Каждый экспорт численно проверяется перед выпуском.

Что мешает билду выйти уродливым?

Его собственный концепт-пак. Визуальный судья сравнивает отрисованный геймплей с каждым листом и блокирует завершение при расхождении — плюс детерминированные бюджетные гейты по весу, треугольникам и draw call’ам.

Могу ли я собрать такое сам?

Да — AI Game Builder гоняет ровно этот пайплайн. Опишите 3D-игру; пак, инвентарь, блокаут, ассеты и верификация случатся и для вашего билда.

Можно ли попробовать проект прямо в браузере?

Лаборатория сосредоточена на 3D-опыте, рендерящемся в браузере. Используйте кнопку «Играть» в проекте, чтобы открыть опубликованный результат и проверить предусмотренное управление.

Как описать камеру в 3D-брифе?

Укажите, видит ли игрок мир от первого лица, от третьего, сверху или с фиксированной точки обзора. Опишите, что должно оставаться видимым во время игры — камера влияет и на ощущение, и на читаемость механики.

На что обратить внимание помимо визуального стиля?

Проверьте перемещение, столкновения, отклик на взаимодействие и работу камеры во время основного действия. Убедительная 3D-сцена также требует понятного управления и работающего игрового цикла.

Соберите свою 3D-игру

Опишите её. Билдер нарисует концепты, слепит ассеты, напишет код и проверит результат.