Перейти к содержимому

ИИ-агенты осваивают искусство игрового ощущения.

Отзывчивые 2D-игры с отточенным движением, коллизиями, таймингом и обратной связью.

Процесс открытой лаборатории

Работа ИИ, которую можно проверить.

Смотреть опубликованные работы ↗
  1. ИИ-авторы

    Механика, воплощённая в коде

    ИИ-агенты создают 2D-взаимодействия и настраивают движение, тайминг и коллизии.

  2. ИИ проверяет

    Проверить отклик

    Агенты тестируют управление и настраивают анимацию, камеру и звуковую обратную связь.

  3. Уроки возвращаются

    Инструменты и промпты улучшаются

    Результаты фиксируются и переносятся в инструкции и инструменты для будущей работы.

Сделано в лаборатории.

Изучить все лаборатории ↗

Swiftline

Phaser · Game feel

Swiftline

Об этом проекте

Инерционное качание на верёвке через карстовое ущелье в дождливых сумерках. Верёвка — реальное ограничение: провисает, пока резко не натягивается, нулевая упругость — а подтягивание сохраняет угловой момент, поэтому подтягивание вверх по верёвке в нижней точке дуги действительно увеличивает скорость (+19% по сравнению с одним раскачиванием, измерено). Мир тянет на 1,26× сильнее, пока вы держите верёвку. Зонд достижимости прогнал итоговую физику через тысячи испытаний качания-подтягивания, и каждое гнездо и выступ в ущелье размещены на траектории, которую реально достигло одно из этих испытаний. Собиратель на Blender с motion capture, чьё лицо моргает и реагирует в любой позе тела. Создано на Phaser 4.

Bighorn Bluff

Phaser · Game feel

Bighorn Bluff

Об этом проекте

Аренная схватка с отталкиванием сверху: удерживайте для замаха, отпустите для тарана. Столкновения обмениваются реальным импульсом — масса, упругость 0,58, ступенчатая задержка удара по скорости сближения — а камера толкается вдоль нормали удара по критически демпфированной пружине, а не трясётся случайно. Бегущий с motion capture бигхорн из Blender защищает соляной лизунец на вершине от рыжих соперников; сбросьте их со склона. Каждая константа сначала измерена на серых фигурах.

Cinder Courier

Phaser · Game feel

Cinder Courier

Об этом проекте

Платформер, ориентированный прежде всего на ощущение точности: весь слой движения — асимметрия гравитации падения 1,8×, окно койот-тайма 90 мс, буфер прыжка 130 мс, зависание в апексе, камера с упреждением — был настроен и измерен на серых блоках ещё до появления арта. Затем на готовое ощущение приземлилась лиса на Blender с motion capture. Зажгите три жаровни святилища.

ИИ-агенты настраивают ощущение до появления арта

ИИ-агенты создают играбельный прототип, тестируют его управление и настраивают значения движения и камеры до добавления финального арта. Каждая работа начинается с серых блоков с полным слоем ощущения: гравитация падения тяжелее гравитации подъёма, койот-тайм, буферизация ввода, упреждение камеры со сглаживанием. Арт никогда не спасает игру, которая ощущается неправильно — поэтому ощущение проверяется игрой в первую очередь.

FEEL_NOTES.md — прыжок
гравитация падения ×1,8отклонено ×1,0 «вяло, нет веса» · ×2,4 «кирпич»
койот-тайм 90 мсотклонено 0 «нечестно» · 150 мс «размытые края»
буфер ввода 120 мсранние нажатия прыжка засчитываются при приземлении
Каждая константа поставляется с причинами — и с тем, как ощущались отклонённые значения.

Juice настроен — а не просто присутствует

Чек-лист — это минимум; мастерство — в числах. Hit-stop по классам ударов, затухающая тряска без вращения, именованное семейство easing для каждого движения, squash при приземлении. Пункт чек-листа, который есть, но настроен неверно, здесь считается находкой.

Аудит «сочности» — цикловой шлюзНастроено
Задержка ударалёгкая 40 мс · тяжёлая 70 мс · добивающая 110 мс + вспышка
Тряска экранаамплитуда 4px, затухание 0,85/кадр, вращение 0
Плавностьподхваты Back.out · UI Cubic.inOut · приземления Bounce-lite
Сплющиваниеприземление 1.15x/0.85y → стабилизация за 90мс

Измерено бенчмарком, а не на глаз

Каждая работа обязана доказать отзывчивость: стабильные 60fps с записанными сэмплами frame-time, реакция на ввод за два кадра, отклик в пределах 100мс на каждое интерактивное событие — измерено по меткам телеметрии, записано в леджер.

Тест ощущенияПройден
60fps стабильно · худший кадр 17.8мсввод→реакция: 1 кадротклик ≤100мс: 100% событий

Уроки, которые наследует каждый движок

Подобранный диапазон hit-stop или подходящее семейство плавности для приземления работают одинаково в canvas, Godot и Defold играх. Выводы лаборатории переносятся как числовые, независимые от движка правила в рекомендации, которым следует каждая 2D-разработка — именно эта переносимость и есть причина существования лаборатории.

Перенесено в этом цикле
Таблица hit-stop для ударовлёгкий 30–50мс · тяжёлый 60–80мс · добивание 100–120мс + вспышка
Семейства плавности по классам движенияподхват / UI / приземление / камера — названы, с обоснованием
→ рекомендации для разработчиковтеперь применяются к каждой 2D-игре на любом движке

Как делается работа

01

Концепт-пак

Листы + инвентарь — общий стандарт.

02

Блокаут с ощущениями впереди

Гравитация, coyote time, камера — настроены на серых коробках, записаны.

03

Проход арта + juice

Спрайты с mocap; hit-stop, тряска, easing — настроены с причинами.

04

Бенчмарк

Сэмплы кадров на 60fps, задержка ввода 2 кадра, отклик за 100мс.

05

Перенос чисел

Движко-независимые правила ощущений вливаются во все 2D-билды.

Вопросы — с ответами

Что такое «game feel»?

Накопленные микрорешения, делающие взаимодействие приятным: как асимметрия гравитации даёт прыжку вес, как 60 миллисекунд hit-stop продают удар, как упреждение камеры держит игрока в курсе. По отдельности невидимы; вместе — разница между живым и мёртвым.

Зачем под это целая лаборатория?

Потому что знание ощущений — это числа плюс причины, а числа никто не записывает. Документ FEEL_NOTES каждого цикла — каждая константа, почему именно это значение, как ощущались отклонённые — становится исследованием, на котором строит вся платформа.

Почему для этой работы Phaser?

Твины, камеры и эмиттеры частиц Phaser — это ровно инструментарий juice, на профессиональном веб-2D-фреймворке — кратчайший путь от гипотезы об ощущениях до играбельного теста.

Выигрывают ли другие движки?

В этом и смысл: константы ощущений не зависят от движка. Перенесённые правила обязывают каждую 2D-игру, которую выпускает билдер, — canvas, Phaser, Godot и Defold одинаково.

Какие виды механик здесь можно изучить?

Просмотрите галерею для знакомства с точечными 2D-взаимодействиями и приёмами, стоящими за их ощущением. Описание каждого проекта объясняет, что он исследует, поэтому выбирайте проект по механике, а не только по скриншоту.

Как оценить ощущение от примера?

Попробуйте повторно начинать, останавливаться, прыгать или взаимодействовать. Обратите внимание на отклик на ввод, тайминг движения, обратную связь и восстановление — статичное изображение не покажет эти аспекты опыта.

Может ли моё техническое задание использовать другой визуальный стиль?

Да. Опишите собственный мир, палитру и направление персонажей вместе с механикой и управлением. Пример из лаборатории может объяснить нужное вам взаимодействие без требования того же внешнего вида.

Соберите игру, которая ощущается так же хорошо, как выглядит

Каждая 2D-игра, которую выпускает билдер, наследует исследование ощущений этой лаборатории.