Инерционное качание на верёвке через карстовое ущелье в дождливых сумерках. Верёвка — реальное ограничение: провисает, пока резко не натягивается, нулевая упругость — а подтягивание сохраняет угловой момент, поэтому подтягивание вверх по верёвке в нижней точке дуги действительно увеличивает скорость (+19% по сравнению с одним раскачиванием, измерено). Мир тянет на 1,26× сильнее, пока вы держите верёвку. Зонд достижимости прогнал итоговую физику через тысячи испытаний качания-подтягивания, и каждое гнездо и выступ в ущелье размещены на траектории, которую реально достигло одно из этих испытаний. Собиратель на Blender с motion capture, чьё лицо моргает и реагирует в любой позе тела. Создано на Phaser 4.
Аренная схватка с отталкиванием сверху: удерживайте для замаха, отпустите для тарана. Столкновения обмениваются реальным импульсом — масса, упругость 0,58, ступенчатая задержка удара по скорости сближения — а камера толкается вдоль нормали удара по критически демпфированной пружине, а не трясётся случайно. Бегущий с motion capture бигхорн из Blender защищает соляной лизунец на вершине от рыжих соперников; сбросьте их со склона. Каждая константа сначала измерена на серых фигурах.
Платформер, ориентированный прежде всего на ощущение точности: весь слой движения — асимметрия гравитации падения 1,8×, окно койот-тайма 90 мс, буфер прыжка 130 мс, зависание в апексе, камера с упреждением — был настроен и измерен на серых блоках ещё до появления арта. Затем на готовое ощущение приземлилась лиса на Blender с motion capture. Зажгите три жаровни святилища.
В этой категории нет проектов. Выберите другую категорию.
ИИ-агенты настраивают ощущение до появления арта
ИИ-агенты создают играбельный прототип, тестируют его управление и настраивают значения движения и камеры до добавления финального арта. Каждая работа начинается с серых блоков с полным слоем ощущения: гравитация падения тяжелее гравитации подъёма, койот-тайм, буферизация ввода, упреждение камеры со сглаживанием. Арт никогда не спасает игру, которая ощущается неправильно — поэтому ощущение проверяется игрой в первую очередь.
FEEL_NOTES.md — прыжок
гравитация падения ×1,8отклонено ×1,0 «вяло, нет веса» · ×2,4 «кирпич»
буфер ввода 120 мсранние нажатия прыжка засчитываются при приземлении
Каждая константа поставляется с причинами — и с тем, как ощущались отклонённые значения.
Juice настроен — а не просто присутствует
Чек-лист — это минимум; мастерство — в числах. Hit-stop по классам ударов, затухающая тряска без вращения, именованное семейство easing для каждого движения, squash при приземлении. Пункт чек-листа, который есть, но настроен неверно, здесь считается находкой.
Сплющиваниеприземление 1.15x/0.85y → стабилизация за 90мс
Измерено бенчмарком, а не на глаз
Каждая работа обязана доказать отзывчивость: стабильные 60fps с записанными сэмплами frame-time, реакция на ввод за два кадра, отклик в пределах 100мс на каждое интерактивное событие — измерено по меткам телеметрии, записано в леджер.
Подобранный диапазон hit-stop или подходящее семейство плавности для приземления работают одинаково в canvas, Godot и Defold играх. Выводы лаборатории переносятся как числовые, независимые от движка правила в рекомендации, которым следует каждая 2D-разработка — именно эта переносимость и есть причина существования лаборатории.
Семейства плавности по классам движенияподхват / UI / приземление / камера — названы, с обоснованием
→ рекомендации для разработчиковтеперь применяются к каждой 2D-игре на любом движке
Как делается работа
01
Концепт-пак
Листы + инвентарь — общий стандарт.
02
Блокаут с ощущениями впереди
Гравитация, coyote time, камера — настроены на серых коробках, записаны.
03
Проход арта + juice
Спрайты с mocap; hit-stop, тряска, easing — настроены с причинами.
04
Бенчмарк
Сэмплы кадров на 60fps, задержка ввода 2 кадра, отклик за 100мс.
05
Перенос чисел
Движко-независимые правила ощущений вливаются во все 2D-билды.
Вопросы — с ответами
Что такое «game feel»?
Накопленные микрорешения, делающие взаимодействие приятным: как асимметрия гравитации даёт прыжку вес, как 60 миллисекунд hit-stop продают удар, как упреждение камеры держит игрока в курсе. По отдельности невидимы; вместе — разница между живым и мёртвым.
Зачем под это целая лаборатория?
Потому что знание ощущений — это числа плюс причины, а числа никто не записывает. Документ FEEL_NOTES каждого цикла — каждая константа, почему именно это значение, как ощущались отклонённые — становится исследованием, на котором строит вся платформа.
Почему для этой работы Phaser?
Твины, камеры и эмиттеры частиц Phaser — это ровно инструментарий juice, на профессиональном веб-2D-фреймворке — кратчайший путь от гипотезы об ощущениях до играбельного теста.
Выигрывают ли другие движки?
В этом и смысл: константы ощущений не зависят от движка. Перенесённые правила обязывают каждую 2D-игру, которую выпускает билдер, — canvas, Phaser, Godot и Defold одинаково.
Какие виды механик здесь можно изучить?
Просмотрите галерею для знакомства с точечными 2D-взаимодействиями и приёмами, стоящими за их ощущением. Описание каждого проекта объясняет, что он исследует, поэтому выбирайте проект по механике, а не только по скриншоту.
Как оценить ощущение от примера?
Попробуйте повторно начинать, останавливаться, прыгать или взаимодействовать. Обратите внимание на отклик на ввод, тайминг движения, обратную связь и восстановление — статичное изображение не покажет эти аспекты опыта.
Может ли моё техническое задание использовать другой визуальный стиль?
Да. Опишите собственный мир, палитру и направление персонажей вместе с механикой и управлением. Пример из лаборатории может объяснить нужное вам взаимодействие без требования того же внешнего вида.
Соберите игру, которая ощущается так же хорошо, как выглядит
Каждая 2D-игра, которую выпускает билдер, наследует исследование ощущений этой лаборатории.