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AI 智能体为小屏幕而构建。

为移动 Web 和小游戏平台打造的触屏优先 2D 游戏。

公开实验室流程

可供审查的 AI 作品。

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  1. AI 创作

    触屏优先的场景与游戏代码

    AI 智能体使用适合小游戏的素材与操控方式来编写 2D Cocos 项目。

  2. AI 检验

    检查游玩与打包限制

    智能体测试游戏,并根据所选平台的限制检查构建产物。

  3. 经验回流

    工具与提示持续改进

    所得经验被记录下来,并纳入构建者的指导方针与工具,用于后续工作。

实验室出品。

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迎风角

Cocos · 微信小游戏

迎风角

关于此项目

一名背茶工要背着九十公斤的砖茶翻越喜马拉雅山口,这里的风来时一阵阵可见——经幡会在每股风到来前一两秒猛然绷直。按住可以插棍支撑;松开则继续前行。支撑虽安全,却不是没有代价,因为无论你选择哪种方式,灯油都在燃烧;绑在背上的茶垛还会随着步伐滞后半拍摆动,若一阵风正好在你迈步时袭来,就会把你带下悬崖。背茶工的行走、支撑与跌落都是真实的动作捕捉数据,仅以 2,275 字节的关节角度承载——在这个每套动画连一张精灵图都负担不起的层级上,呈现了完整的人体步态——而主包体积仅为 2.35 MB,低于微信 4 MB 的限制。

坎儿井

Cocos · 微信小游戏

坎儿井

关于此项目

两千年来,吐鲁番一直靠人工在沙漠下挖凿的暗渠——坎儿井——引水维生,它能把雪山融水输送数十公里而不被烈日蒸发。动手挖一条吧。水只会往低处流,任何一处往上抬升的渠段都会让水流止步;渠道挖得太宽,顶部又会塌陷,毁掉你已经完成的部分。这张地图是真实的 cc.TiledMap,每一项机制都直接写入其中——挖掘、水流与坍塌全都是瓦片编辑,而非叠加在网格上的精灵图——整个主包体积仅为 2.23 MB,占微信 4 MB 限制的 55.8%。

红纸

Cocos · 微信小游戏

红纸

关于此项目

一幅新年窗花是折叠剪出的,所以在打开之前你永远不知道自己剪出了什么。每一刀都会被折痕复制两次、四次或八次——这意味着你的技巧和失误会以完全相同的倍率被放大。剪断一处连接桥,那片就会从纸上脱落;剪到中心,整幅图案便会散架。这张纸并非精灵图:它是随着你剪裁实时生成并重新上传到 GPU 的位图——这也是为什么整个主包体积仅为 2.14 MB,占微信 4 MB 限制的 53.6%,是本实验室最轻量的一件作品。

九曲

Cocos · 微信小游戏

九曲

关于此项目

一只竹筏并非一块整木——它是六根竹竿绑扎而成,而河流会逐一将它们逼向极限。若猛烈撞上石灰岩巨石,绑扎便会松脱:你会失去一根竹竿,筏身变得更窄、更难操控,唯一的补救办法是追上漂浮的竹竿,把新的一根重新绑上。整套系统建立在真实的 Box2D 刚体之上,铰链关节充当绳索,因此弯曲、扭转与断裂都是模拟而非动画——整个主包体积为 2.77 MB,占微信 4 MB 限制的 69.2%。

灯升

Cocos · 微信小游戏

灯升

关于此项目

一盏纸制孔明灯在节庆夜空中靠自身火焰的气息升腾——而那团火焰既是你唯一的光源,也是唯一的燃料。加大火力可以上升并看清前方的缆线;熄火滑行则能省油,却近乎盲飞。一个自定义 Cocos 着色器会根据灯笼的实时位置照亮 Blender 烘焙的法线贴图,动补捕捉的人群在屋顶上观望,而云层之上的关卡则以微信分包形式发布,使主包体积保持在 3.38 MB,低于 4 MB 的限制。

AI 智能体为小游戏平台而构建

AI 智能体编写 Cocos 项目,并根据所选小游戏平台的限制测试构建流程。微信与抖音小游戏可从一条聊天消息、一张信息流卡片或一个二维码中即时打开——无需应用商店,无需下载页面,无需安装。这是游戏实验室中其他引擎层级都不具备的原生触达能力,而 Cocos Creator 正是服务这一生态的主流引擎,其运行时采用开源(Apache-2.0)协议。

小游戏层级即开即玩
微信小游戏聊天内打开 · 分享卡片 · 无需安装
抖音小游戏信息流原生 · 同一引擎运行时
移动端 Web同一构建,可在任意浏览器中游玩

无头、Linux、从源码起

整个流程没有任何编辑器 GUI:实验室从源码构建 cocos-cli,用脚本完成工程脚手架、引擎编译和发布打包——和 AI 游戏构建器将来的做法一模一样。完整的操作手册,连同我们踩过的每个隐蔽的坑,都被记录下来,任何代理都能在干净机器上复现构建。

工具链审计启动:0 错误
从源码构建cocos-cli + 内置引擎,附带 Node
无头模式发布构建xvfb GL · 离线 · 无云调用,无 CDN
Playwright 启动审计桌面端 + 移动端 · 零控制台/页面错误

按 4 MB 上限做预算

微信规定小游戏主包不能超过 4 MB,因此体积管控就是整个游戏的核心。默认引擎打包 33 个模块,大小为 5.94 MiB —— 在任何素材加入之前就已超出上限 1.49 倍。实验室将其精简为 2D 项目真正需要的 15 个模块:2.80 MiB,留出 1.2 MiB 的余量用于真实游戏内容。

主包大小 vs 4 MB 上限-30%
默认引擎(33 个模块)6,230,282 字节 —— 超出上限 1.49 倍
精简后的 2D 核心(15 个模块)2,935,161 字节 —— 低于上限 30%,余量 1.2 MiB
物理、Spine、3D 模块全部移除每个模块都必须证明自身价值,否则出局

我们补上了缺失的构建目标

开源 CLI 不带微信或抖音构建平台——引擎里有小游戏适配层,但构建器侧的插件并不存在。于是实验室自己写了这些插件:对照公开的平台契约实现清单生成、分包映射、适配层注入,并在无头环境下验证到能验证的极限。

packages/platforms/wechatgame两个目标均通过
引擎适配层已内置微信 · 字节跳动 · 支付宝 均已在代码库中
插件契约已记录12 个钩子的构建生命周期 · 配置 + 钩子
game.json / project.config.json 输出微信小游戏与字节跳动均能构建并正常启动

一件作品如何诞生

01

概念图包

主视觉、精灵序列帧和一份生产必须满足的元素清单。

02

灰盒阶段

循环先在灰盒中试玩——任何美术出现之前手感先定。

03

手工资产

精灵和模型或手绘、或用 Blender 按概念构建,绝不是生成的残次品。

04

无头 Cocos 构建

裁剪后的引擎、离线构建,每个字节都对照 4 MB 上限计数。

05

验证到零发现

在桌面和移动端做启动审查,对照作品自己的概念评判。

常见问题解答

小游戏到底是什么?

一种运行在微信或抖音内部的游戏——从聊天、信息流卡片或二维码打开,无需应用商店安装。平台施加 4 MB 主包硬性上限,这正是引擎裁剪与资产预算成为本实验室核心纪律的原因。

为什么是 Cocos,而不是其他实验室引擎?

因为小游戏平台是 Cocos Creator 的主场:它是那里的主导引擎,运行时开源,微信和抖音的适配层随引擎一起发布。其他实验室覆盖 Web、桌面和原生档位;这个实验室补上了它们够不到的即点即玩档位。

工具链真的被验证过吗?

是——实验室台账里有凭据:cocos-cli 从源码构建、完全无头的 Linux 发布构建、Playwright 启动审查在桌面与移动视口下控制台/页面/网络零错误、裁剪后的引擎核心实测 2,935,161 字节(上限 4,194,304 字节)。实验室自己写出了微信和抖音构建目标,第一件发布的作品就经由它们构建——主包 3.32 MiB,对照 4 MB 上限。

这些游戏发布需要中国的版号吗?

在微信和抖音上发布要走它们的开发者计划与属地要求。实验室负责构建并验证包体;商店侧的注册与审核在发行时按作品逐一处理,与平台其他商店流水线的做法相同。

构建一款小游戏和将其发布到平台是同一件事吗?

不是。可运行的构建与平台发布是两个独立的步骤。目标平台可能要求账号、打包、审核以及其他特定要求。

我应该在桌面端和移动端都测试一下小游戏吗?

请测试项目支持的所有设备和输入方式。留意触控目标大小、屏幕方向、屏幕适配情况,以及核心操作在小屏幕上是否依然清晰易懂。

一份有用的小游戏需求文档应该包含什么?

明确核心玩法、单局时长、目标设备和分发平台。先说明胜负条件和操作方式,再考虑添加次要系统或大量内容。

构建你自己的游戏

描述它。构建器会画概念、雕资产、写代码并验证结果。