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由 AI 智能体构建的 3D 世界。

探索使用 Unity 构建、Blender 制作素材的 3D 游戏世界、玩法与视觉研究项目。

公开实验室流程

可供审查的 AI 作品。

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  1. AI 创作

    概念 → Blender → Unity

    AI 代理编写美术资源和 C# 玩法代码,然后在 Unity 中构建项目。

  2. AI 检验

    试玩并检视结果

    代理检查游戏、渲染帧和已发布的证据,然后修订作品。

  3. 经验回流

    工具与提示持续改进

    所得经验被记录下来,并纳入构建者的指导方针与工具,用于后续工作。

实验室出品。

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引擎内实时画面

VFX

墨环

关于此项目

一个墨流染色托盘,在你触碰之前,效果不会有任何变化。在静止的水面滴下一圈墨迹,之前的每一圈都会因真实的面积守恒而被推向外侧,于是墨环层层嵌套而不是相互晕开。用扇子拂动它们,用梳子梳理它们,再把印痕拓起来。

引擎内实时画面

环境

梯田水阶

关于此项目

破晓时分的一级级梯田,这里的环境本身就是机关,而不只是布景:山顶一处泉眼,五级阶梯状水池,还有需要你走过去、亲手抬起的水闸。水量是守恒的,一旦水池灌满溢出田埂就会白白流失,因此要把它们全部灌满,是一道关乎顺序的谜题。

引擎内实时画面

道具与场景

织布棚

关于此项目

破晓时分的手工织布棚,这是一台需要你亲手操作、而非旁观的机器:踩下踏板,经线分出梭口,投梭穿过缝隙,打紧纬线。你打下的每一纬都是布上的一道纹路,它的间距记录着你保持节奏的功力。

引擎内实时画面

音频

调音厅

关于此项目

空荡音乐厅里调音师的清晨,这道谜题是要靠耳朵来解的:拨动一根琴弦,它与相差几音分的基准音相和,两者产生拍音,你拧动调音钉,直到脉动归于平静。这种拍音是两段采样钢琴音之间真实的干涉现象——没有任何东西是靠模拟摇摆音高来假装的。

引擎内实时画面

物理玩法 · 浮力与配平

渡船靠岸

关于此项目

黄昏时分的河渡船,也是这个实验室从未做过的一个动作:装载。把货物从石码头搬到甲板上的某个位置——船会随之作出反应,因为这个反应是算出来的。吃水深度等于总质量除以水线面面积,所以你搬上船的每一个篮子都会让船下沉一个可计算的幅度;偏离中线放置的货物会产生力矩,船体会按照该力矩与水的复原刚度之间的角度发生倾斜。船体上的水线就是整套仪表本身——不是画在场景上的一条杠,而是河水与船体真正相接的地方。装得太重,她会浮得很低,毫无余量;把重量靠向舷边,货物就会缓缓移位,随后滑落入水,如果横摇的速度超过货物移位的速度,河水就会灌进来。竖琴、单簧管与筝在D混合利底亚调式中演奏,伴随录制的河流声。

引擎内实时画面

角色 · 四肢 IK

崖壁路线

关于此项目

一面石灰岩海崖,也是这个实验室从未做过的一个动作:伸手抓握。把一只手或一只脚拖到某个支点,双骨反向动力学会精确地把它放在那里——肩部与肘部通过三角函数解算贴合岩壁。每一次拉力都会消耗握力,指扣式支点消耗得比大把手更快,脚上承重时消耗得最慢——这正是真实攀岩所教会你的道理;休息以恢复握力,把保护器打进裂缝,这样坠落时是荡出去而不是摔到地面,并在前臂力竭之前登顶。大提琴、英国管与拨弦弦乐在F利底亚调式中演奏,伴随录制的海浪与风声随攀升高度渐强。

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材质 · 染色工艺

染坊

关于此项目

一间乡村染坊,颜色是你可能判断失误的化学反应:把白布浸入靛蓝、茜草或木犀草染液,要染得比委托样布更深——因为布匹干后颜色会变浅。在多个染缸间套染得到绿色与李紫色——配色模型是乘法透射率,所以染料会像真实染料那样混合——耗用染缸的浓度,要在九匹布用完之前完成五份委托。每个动作都是对世界中某处的一次点击:篮子、染缸、晾绳、晾板、井。尼龙吉他、中提琴、排箫、马林巴以及一段留白处理的钟琴音阶,在G多利亚调式中奏出劳动号子,伴随山谷的空气与沸腾的染缸声。

引擎内实时画面

载具 · 风层

破晓升空

关于此项目

一只无法转向操控的热气球:加热上升,放气下降,还要乘着三层各自朝不同方向吹拂的风——那些飘移的云层本身就是风向图。把配重标记投放到白垩十字标记上(它们会随你继承的飘移轨迹一同下落),并在丙烷耗尽前降落到节日绿地上;热气流的滞后效应让每一次爬升都成为一次孤注一掷的抉择。圆号、竖琴、大号、钢片琴与短笛演奏的黎明圣咏——每一个声音都是采样乐器。

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物理 · 环境地面

水车磨坊

关于此项目

湍急溪流边的一座山间锯木厂,也是这个实验室为环境基础打下的示范之作:以每米多少纹理像素来度量地面,成千上万株草以分块网格实例化呈现,每一个实体都有碰撞体,天空之上是层叠山峦上方真实的云层形态。

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动画 · 全流程

溪谷羊圈

关于此项目

围墙河谷中的一个秋日傍晚——你从不直接碰触羊群,只是安排牧羊犬的位置,羊群因它在场而移动。点击草场发出指令,按S让它伏下,六只母羊便会安顿进羊圈。

引擎内实时画面

UI/HUD · 全流程

巨石阵测绘

关于此项目

高地沼泽上的破晓时分,光线只有约十分钟是对的。走遍遗址,站到经纬仪前,在破晓消逝之前,把十字标记逐一放到每一块立石、那块倒下的石头、帐篷以及两个壕沟拐角上。

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UI · 全流程

深夜柜台

关于此项目

凌晨三点的边境检查站。按1-4键对照公示规定与公开登记簿核查通行证上的各项信息,然后按S放行盖章,或按D拒绝入境。判断出错是要付出代价的。

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迷你游戏 · 完整流程

面包坊

关于此项目

六条面包无论你是否盯着都会持续烘烤,而你只有一把面包铲。把它们推深一点、拉出来看看,读懂表皮的颜色——苍白、正好,还是烤过了。

引擎内实时画面

音频 · 全流程

管风琴阁

关于此项目

与其说是演奏,不如说是搭建一段音色:拉出的每根音栓都会为每个音符叠加一层采样音列。按照乐谱用文字标出的音栓组合来匹配——厚重、明亮、高音、锐利。

引擎内实时画面

角色 · 全流程

长草地

关于此项目

一匹半野生的小马能读懂你:冲向她,她就会跑开;静静站着让她观察,她就会安定下来。运行时烘焙的NavMesh飞奔动作,腿部摆动的枢轴点取自模型实测数据。

引擎内实时画面

音频 · 全流程

雾中信号站

关于此项目

浓雾遮蔽了一切,所以你要靠耳朵辨识船只:一声长鸣是蒸汽船,长鸣加两短鸣是拖船,急促的钟声是锚泊中的船。趁它驶过之前记下你听到的信号。

引擎内实时画面

镜头 · 全流程

画廊剪辑室

关于此项目

为一场帆船赛实时混切画面:四台摄像机同时呈现在CRT墙上,预览一个镜头,把它切上播出——作品会检验你切换到的那台机位是否真的拍到了那艘八号船。

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VFX · 全流程

余烬工坊

关于此项目

亲手装填一发烟花弹——装入星药、压实提升火药、安装爆破药——然后在绽放的瞬间看到自己手艺的成果。代码建模的Blender工作台、筒管与铜制发射筒;URP粒子星火效果。

引擎内实时画面

环境

蕨影幽谷

关于此项目

在雾锁松林的幽谷中,借灯笼光搜寻八片干枯的蕨叶——浓雾确实会把它们藏起来,而举高灯笼看得更远会更快耗尽灯油。

引擎内实时画面

道具/场景

皮革作坊院

关于此项目

为鞍座缝一道鞍马针脚——随着划线器的移动落针,保持线束张力均匀,缝距一致。每个表面都呈现真实的近距离纹理细节。

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音频

钟楼阁

关于此项目

在塔楼上敲响五口青铜钟的变化钟法——拉动绳索后,钟声要等半个摆动周期才会响起,所以你必须提前做出决定,而每一轮排列都是上一轮的置换。

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材质

施釉窑

关于此项目

把一窑陶器烧到目标温度——鼓动风箱、开合窑门通风,把温度控制在狭窄区间内,让釉料从哑光化妆土转变为深沉的釉光。烧过头釉面就会起泡。

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物理玩法

码头渔网

关于此项目

晾晒在港口架子上的渔网——以及对Unity Cloth组件的实验室测试,结果发现它在这里根本没有模拟效果,与旁边一张手工驱动的渔网对比得出。

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角色

芦苇灰鹭

关于此项目

一只灰鹭正蓄势待发——同时这也是实验室首个用代码构建的SkinnedMeshRenderer测试,运行时蒙皮的颈部与它所取代的刚性分段链条并列展示。

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动画

舞狮

关于此项目

跟着节拍击鼓,让节庆人群持续欢呼,按住SHIFT可打出连续花式击鼓,但会消耗体力,只有休息才能恢复——两头狮子、一名太鼓鼓手,以及七盏随人群热度值起伏的灯笼。这背后是实验室对Unity自带AnimationClip系统的首次测试,用一段运行时生成的动画片段驱动一个狮头,与旁边一个完全相同、但由手工制作的狮头作为对照。

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载具

碎石赛道

关于此项目

两辆拉力赛车并排竞速——一辆采用WheelCollider悬挂系统,另一辆采用经过验证的刚体方案——以此检验Unity车辆物理在代码构建的项目中是否可行。

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UI/HUD

声呐舱

关于此项目

夜间的潜水器控制台——同时也是一次并列测试,检验uGUI遮罩在代码构建的WebGL场景中是否会产生任何裁剪问题。

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小游戏

信号房

关于此项目

在真实的联锁扳道台前值一个夜班,在列车抵达信号机之前安排好行车路线——同时看一个世界空间Canvas与其对照组的对比测试。

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镜头

摄影棚吊臂

关于此项目

摄影臂在灯光布景上演绎四镜头清单——这个作品证明了 URP 摄像机堆叠会使整个画面变黑。

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音频

甘美兰亭

关于此项目

木槌自动机在夜晚演奏采样的青铜甘美兰乐——这个作品测试了 Unity 能否在 WebGL 上读取自身的音频混音。

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道具/场景

钟表匠工作台

关于此项目

以钟表匠的夜间工作台作为一致性测试:三个 Blender 套件导出——带明摆式座钟的工作台、散落的黄铜机芯、工具与置物架——共处于同一盏暖光灯下,每个齿轮都在转动。使用发布的黄铜与毛毡对照组测试运行时 ReflectionProbe;发现并修复了一个启动顺序捕获错误,使反射默认实时生效。

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环境 · 圆形机车库

沙丘机车库

关于此项目

黄昏时分,一座荒废的砖砌机车库半埋在沙漠沙丘中——九个拱形车间、一座坍塌的桁架屋顶,以及一个转盘坑,铁轨在沙中向外辐射。1700 块压舱石碎片以两个批处理绘制调用在地面上漂移。

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VFX · 喷泉

广场喷泉

关于此项目

一座三层石喷泉,每一滴水花都是真实的:水粒子与设计好的水池表面碰撞,Collision 子发射器在每次撞击处精确迸发飞溅水花。按 S 键关闭水花效果。

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材质 · 马赛克

马赛克长椅

关于此项目

五种以代码生成的马赛克瓷砖材质——金箔、玻璃、釉面、大理石、板岩——每种都以不同方式回应同一束耙光。摆放缺失的瓷砖。

引擎内实时画面

角色 · 泳者

海獭穿藻

关于此项目

驾驭一只代码建模的海獭,鼻尖朝前游过海藻林——脊背与尾巴摆动,四只脚掌划水——在有限的屏气预算内潜水,并在水面敲开鲍鱼。

引擎内实时画面

动画 · 铁匠铺

锻造一击

关于此项目

挥动铁锤,呈现真实的动画弧线——蓄势、冲击、跟随动作——趁铁还热时锻造一只马蹄铁。

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载具 · 水道

运河驳船

关于此项目

驾驶一艘窄船穿过一座正在运作的石闸——闸门开启,闸室蓄水,船身上升——最后将她停靠在村庄码头。

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UI 与 HUD · 控制台

星象控制台

关于此项目

界面即游戏:一个实时 RenderTexture 目镜平移浏览一个隐藏的星空世界——650 星壳层、带环行星、青绿色彗星、红色星云——而真实的 Blender 折射望远镜在支架上同步转动。将每个目标居中于十字准线,记录观测日志,观察红色海图灯下实时摆动的视宁度曲线。氛围音垫与钢片琴的记录音效——每个声音都是采样乐器。

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道具与场景 · 工坊

制琴阁楼

关于此项目

一位小提琴制作师灯光下的阁楼:为一把制作中的小提琴装上琴桥、琴弦与弦轴——每个部件都是真实的可分离模型节点,逐一就位——然后拉响她,墙上上过清漆的小提琴与吉他也会从各自在立体声场中的位置轻声应和。一段变调的小提琴采样便是她的全部声音。尼龙吉他的静谧与飘浮灯光尘埃——每个声音都是采样乐器。

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音频 · 风与风暴

风暴风铃

关于此项目

风才是演奏者:屋檐下悬挂的五根风铃管各自通过自己的 3D 空间音轨,以变调的管钟采样音高发声,阵风在立体声场中拨动它们,而风暴则用低沉的三音短句哼唱,等你调音并拨响来回应。答完五次,风暴便会过去。震音弦乐与氛围音垫,带距离延迟的定音鼓雷声——每个声音都是采样乐器。

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小游戏 · 环境

潮汐海湾

关于此项目

一款完整的小型游戏:操纵珊瑚蟹在金色时刻的海湾中横行,趁着有生命的潮水尚未占领沙滩前收集六颗珍珠——这片以波浪动画驱动的水面会带着泡沫与湿沙带向内陆推进,沿着水线滑行。涉水太深,浪花会把你冲得步履蹒跚地退回。尼龙吉他、马林巴与卡林巴的海岸循环乐——每个声音都是采样乐器。

引擎内实时画面

VFX · 活的天空

极光守夜

关于此项目

天空即游戏场:三条鲜活的极光帷幔在冰湖营地上空摇曳呼吸——将它们调至呼唤的色调,一道涌流便沿光带滚动,并在冰面的光柱上映照;答对五次呼唤即解锁三色大舞。温暖的小屋,飘散的余烬,烟囱炊烟,飘落的雪花;颤音琴与竖琴的守夜循环乐——每个声音都是采样乐器。

引擎内实时画面

材质 · 种子化变体

彩绘玻璃

关于此项目

为一扇铅条彩绘玻璃窗上色:选取空白窗格,循环切换五种玻璃色调以匹配草图,低垂的夕阳穿透而过,在工坊地面绽放出彩色光池。每块窗格都源自运行时克隆的两个种子材质变体;颤音琴与竖琴的静谧循环乐——每个声音都是采样乐器。

引擎内实时画面

镜头 · 可玩取景器

草甸镜头

关于此项目

相机即游戏:操控一位野生动物摄影师的长焦镜头,在金色黎明的池塘边平移、变焦与拉焦对焦,等待 Blender 建模的鹿出现那一刻——吃草、饮水、抬头警觉——将渲染纹理拍立得照片贴上胶片条。真实的散景景深、飘荡的薄雾与穿过白桦林的阳光束;竖琴与长笛的黎明循环乐——每个声音都是采样乐器。

引擎内实时画面

物理玩法 · 引擎探针

黄铜弹珠台

关于此项目

一台复古客厅弹珠台,同时也是实时物理探针:SpringJoint 弹簧发射杆、HingeJoint 电机挡板、恒定冲量的黄铜撞柱,以及带有隧穿监控的 CCD 断言钢球——每一次测量都在你游玩时记录到控制台。该探针捕获到的真实引擎经验,如今已被租户构建器继承。采样尼龙吉他、钟琴与定音鼓。

引擎内实时画面

角色 · 活雪人

霜雪小友

关于此项目

一个活了过来的童话雪人:让他在柔粉色的黄昏空地上蹦跳——挤压伸展式跳跃,落地时扬起雪花,围巾飘动,脑袋会转向前进方向——或者拨动他的绒球帽、挥动树枝手臂,再开心地转圈。飘落的雪花,积雪的松树,一盏温暖的路灯;电钢琴与弦乐的黄昏循环乐——每个声音都是采样乐器。

引擎内实时画面

小游戏 · VFX · 角色

星辰捕手

关于此项目

月光草地上的流星雨:让一个围巾飘扬的孩子以真实步态奔跑,追逐每道金色流星预示的落点光环,并挥动捕蝶网,在黎明表填满前抓住七颗坠落的星星。错过的星星会在落地处发光后逐渐消散;干草堆与巨石墙会真实地阻挡你。颤音琴与竖琴演奏的夜曲——每个音效都是采样乐器。

引擎内实时画面

动画 · 全流程

粉笔飞跃

关于此项目

在真实的钟摆模型上荡起巨人摆:在弧线底部为 Blender 绑定的体操运动员发力,在最高点松手进入团身旋转,带着秋千的动能,落在安全垫上获得带翻牌的裁判评分——或者摔倒后以真实步态走回,重新上杆。钢琴华尔兹、竖琴释放音、太鼓落地音——每个音效都是采样乐器。

引擎内实时画面

UI 与 HUD · 实时屏幕

街机小屋

关于此项目

一台复古机台在自己的渲染纹理屏幕上运行实时打砖块游戏:投入硬币,吸引画面便把手柄交给你——红色球形摇杆随你操控倾斜,按键也会真实按下。清空彩虹墙时响起钢片琴的胜利号角,仙女灯串与灯光为暮蓝色小屋添上暖意。八音盒吸引音乐、木琴砖块碰撞声——每个音效都是采样乐器。

引擎内实时画面

道具与场景 · 小游戏

晨光面包坊

关于此项目

在金色晨光笼罩的面包柜台为五位顾客服务:订单以小糕点的形式悬浮在弧形玻璃柜上方,你需要从托盘中挑出对应的羊角面包、水果挞与面包——黄铜收银机随着旋转曲柄叮当作响,抽屉弹开发出声响。六款雕琢精致的糕点主角、光束与飞舞的面粉尘,全部采用采样乐器音效。

引擎内实时画面

音频 · 玩家作曲

八音盒工坊

关于此项目

在真实的八音盒上作曲:钉入八步打孔卡,黄铜滚筒带动琴钉划过分级钢梳——每一次拨动都是真实采样的八音盒音符。跟随制琴师的曲调幽灵播放,逐一对准琴钉,工坊便会在绿色银行家台灯下以钢片琴声庆祝完成。

引擎内实时画面

环境 · 可行走

灯笼小巷

关于此项目

在秋日黄昏,牵着一只姜黄色猫咪走过铺满鹅卵石的老城小巷:发光的木屋、温暖的灯光池、飘落的树叶与烟囱升起的炊烟,映衬在渐变的暮色天空下。收集六片金色落叶——每一堵墙都会真实地把你挡住。采样竖琴与单簧管演奏,伴以蟋蟀声与风声。

引擎内实时画面

载具 · 可驾驶

港湾拖船

关于此项目

在黄昏驾驶一艘红色小拖船,感受真实的航行手感——船头引导舵向、船身倾斜转弯,倒车时螺旋桨的搅水方向也会清晰逆转。点亮玻璃般平静港湾中的五座灯笼浮标,避开会撞击但不会困住你的浅滩,一切伴随采样吉他与口琴,衬以真实的海浪循环声。

引擎内实时画面

镜头 · 四组实时机位

旋转木马之夜

关于此项目

四套实时摄像装置巡游夜间嘉年华:环绕摇臂镜头、骑在旋转木马上随马匹起伏的鞍座视角、摩天轮吊舱的升空镜头,以及带真实跟随延迟的长焦三脚架摇镜——所有游乐设施都遵循真实力学,吊舱在转轮上始终保持世界坐标系的竖直悬挂,配以采样手风琴华尔兹。

引擎内实时画面

角色 · 可操控主角

铁皮玩具箱

关于此项目

在灯光昏黄的夜间儿童房里驾驶一个上发条的铁皮机器人:glb 绑定的关节在僵硬的摇摆步态中转动,黄铜发条钥匙随发条松开而旋转,木鱼般的脚步声,收集六块字母积木,配以八音盒摇篮曲——还有一颗条纹球会把它撞倒,不过它总能上紧发条重新站起。

引擎内实时画面

材质与外观 · 小游戏

上釉与烧制

关于此项目

在灯笼照亮的陶艺工作室完成五份釉料订单:卡林巴琴般的罐体敲击声、旋转的制陶转盘,还有一扇装在真实铰链轴上开合的窑门铁盖。每一种釉面都是真实渲染——光泽青瓷、牛血红、金属青铜、程序化生成的象牙冰裂纹——配以采样古筝声与炉火环境音。

引擎内实时画面

物理玩法 · 音频

弹珠风铃

关于此项目

真实物理即是乐器:玻璃弹珠沿四条之字形轨道滚动,每次撞击木板都会响起调好音高的采样钢片琴音符,黄铜铃铛在真实铰链上因撞击而摆动,接珠盘会计数每一轮结果。最多三颗弹珠竞速,配以八音盒背景音乐。

引擎内实时画面

VFX

薄雾幽谷

关于此项目

一座由引擎特效构筑的瀑布洞穴:层叠的水帘、飘散的薄雾,光束穿透水花洒落在长满苔藓的石拱与水池上,一盏宝塔灯笼在雾气中发光。真实采样的水流轰鸣声与古筝声。

引擎内实时画面

动画

线偶剧场

关于此项目

一个由真实线绳操控的木偶:真实物理运算的线绳从控制杆延伸至关节木偶,它在猩红色舞台灯光下按指令鞠躬、挥手、起舞——拉动一根线,整个装置都会随之响应。采样拨弦与竖琴为整场演出配乐。

引擎内实时画面

UI 与 HUD

无线电角落

关于此项目

深夜的收音机小屋:在发光的刻度盘 HUD 上调节复古收音机,在静电噪音中捕捉每个电台,琥珀色魔眼管在调准时绽放光芒。电台音乐及所有操作音效均为采样乐器。

引擎内实时画面

道具与场景

钟表工坊

关于此项目

打烊后的钟表匠工作台:落地钟与座钟以真实顺时针走动的指针围绕各自轴心转动,一台鹅颈放大镜弯曲着真实的玻璃罩在工件上方,温暖的灯光洒满层架。采样滴答声、报时声与钟铃敲击声。

引擎内实时画面

小游戏 · 音频

木琴记忆

关于此项目

跟随马林巴琴的旋律:这是一个工坊记忆游戏,四根采样音条会以渐长的音序发光鸣响——出错则序列重置,完成全部八轮,工作台灯便会闪耀。每个音符都是真实采样的马林巴琴音,绝非合成音效。

引擎内实时画面

载具 · 全流程

峰顶线

关于此项目

一列玩具齿轨小火车绕行山间环线:轨道航向随真实海拔剖面积分变化,车厢以弧长方式铰接联动,速度随坡度实时调整,车轮的滚动速度可被验证等于真实地速。

引擎内实时画面

镜头 · 全流程

灯塔角

关于此项目

一段可拖动进度的 55 秒一镜到底镜头,围绕夕阳下的灯塔展开:Catmull-Rom 飞行路径搭配样条插值的注视点,逐路径点变化的焦距,由曲率驱动的翻滚角,以及一道旋转的体积光束。

引擎内实时画面

UI / HUD

药水商店

关于此项目

基于 Blender 柜台打造的可运行商店界面:带实时库存的物品卡片、酿造计时器和自我恢复的金币经济系统、固定在发光瓶子上的浮动售价标签,以及随商店盈利而倾斜的黄铜天平。

引擎内实时画面

材质 / 外观

陶窑庭院

关于此项目

四种陶罐质感——光泽青瓷、哑光赤陶、金属光泽、原色陶土——在实验室两条实测光照曲线驱动的昼夜循环中呈现,窑火与灯柱是夜晚的实景光源。

引擎内实时画面

物理玩法 · 全流程

多米诺连锁

关于此项目

四十块雕刻刚体多米诺骨牌沿S形曲线连锁倒下,敲响一口铜钟——一件纯物理作品,配有波形追踪镜头、单调递增的倒下计数遥测和可重复的重置机制。

引擎内实时画面

VFX · 全流程

天空花绽

关于此项目

湖畔烟花节:以代码构建的多阶段烟花弹——牡丹、圆环与柳枝——在Blender制作的凉亭与灯笼点缀的栈桥上空绽放,每一束绽放都携带自己的渐暗光芒。

引擎内实时画面

动画 · 全流程

灯笼游行

关于此项目

十个毛毡地精村民在黄昏村庄广场上跳跃行进,展现挤压拉伸动画、预定表情动作和摆动的灯笼——一件人群动画作品,完全由实测夜间光照曲线打光。

引擎内实时画面

小游戏 · 全流程

蜂蜜丰收

关于此项目

基于实验室角色技术栈打造的完整迷你游戏:在天黑前把五罐发光蜂蜜从蜂巢运到推车上——包含菜单、计时器、胜负判定、重开机制,所有素材均通过Blender导出流式加载。

引擎内实时画面

角色 · 全流程

蜂巢草甸

关于此项目

一位关节化的Blender养蜂人角色,在明亮的野花草甸中展现速度同步的行走与奔跑步态:轴心定位骨架、注视头部、环绕飞舞的蜜蜂以及通过glTFast流式加载的蜂箱。

引擎内实时画面

载具 · 全流程

浮冰竞速

关于此项目

一艘Blender制作的气垫船,在黄昏冰川泻湖上呈现真实漂移物理效果:油门驱动的涵道风扇、可偏转方向舵、裙摆水花与随波起伏的浮冰障碍。

引擎内实时画面

镜头 · 全流程

港湾影卷

关于此项目

一段六镜头的电影运镜卷轴,具备关键帧焦距变化和基于URP景深的真实焦点转换效果,取景于一处重复利用的Blender机库场景。

引擎内实时画面

环境 · 全流程

红岩峡谷

关于此项目

一处完全由单一冲沟路径生成的可漫步沙漠峡谷:分层岩壁、融合而成的Blender拱门、按高度分带的蘑菇岩与巨柱仙人掌、尘卷风、刚体滚草,以及一段引导式漫步。

引擎内实时画面

界面与HUD

港湾巡检

关于此项目

一个以代码构建、接入真实场景的诊断控制台:扫描环沿Blender机甲扫过,各子系统进度条随之变化,标注标签在你环绕视角时始终锁定舰体锚点——每个按钮都会带来看得见的变化。

引擎内实时画面

材质与风格

炼金蒸馏台

关于此项目

一项仅由火光照明的材质研究:直接来自glTF导出的锤纹Blender铜器、由多种着色器变体驱动的真正透明玻璃与发光液体、施釉陶器与粗糙橡木——轻点点燃炉火,看它渐渐沸腾。

引擎内实时画面

迷你游戏

围城之绿

关于此项目

第三款迷你游戏:拉紧Blender玩具投石机、瞄准并将巨石投向一座采用城堡套件搭建、具备真实刚体拆毁效果的要塞——三个逐级升级的回合,回合间分阶段重建,含分数与最佳记录。

引擎内实时画面

道具与场景

要塞崛起

关于此项目

套件一致性的可玩化演绎:四种Blender城堡素材多重实例化为22个部件,在点击驱动的分阶段建造中拔地而起——过冲式升起、扬尘落地声、结尾的号角声与飘扬的旗帜。

引擎内实时画面

动画

苜蓿蹦跳

关于此项目

一只搭载真实动画状态机的Blender兔子:带速度延迟耳朵摆动的挤压拉伸跳跃循环、啃咬与警觉坐起表情动作,以及轻点触发的吱吱三连跳。

引擎内实时画面

VFX

雨巷

关于此项目

实验室首个天气系统:两千道拉长的雨丝、光滑路面上扩散的水洼涟漪、飘散的薄雾与一盏温暖的Blender路灯——轻点即可在暴雨与细雨间切换。

引擎内实时画面

环境场景

火炬回廊

关于此项目

实验室走进室内:一条仅由跳动火炬点光源与泛光照明的石制走廊,配有Blender制作的铁箍大门,沿铰链定位轴心开启,展现出后方的青色密室。

引擎内实时画面

生物

狐狸谷

关于此项目

实验室首个四足动物:一只 Blender 制作的狐狸 glb 以对角步态在白桦林间小跑——glTF 节点按名称重新绑定至髋部枢轴,步频由真实地面速度驱动,点击可触发欢快的奔跑跳跃。

引擎内实时画面

物理玩法

关节系统

关于此项目

覆盖完整关节体系的引擎测试:球窝关节链接的破坏球、铰链连接的绳桥、马达驱动的大转轮,以及实时 SpringJoint 弹性平台——附带数值遥测,验证每一种机制。

引擎内实时画面

物理玩法

嘉年华竞技场

关于此项目

完整的嘉年华小游戏:40 秒限时套圈击罐,罐堆逐级加高,程序化投掷音效,分数与最佳记录追踪,以及奖品熊展示架——三个 Blender glb 模型通过 glTFast 流式加载。

引擎内实时画面

载具 · 全流程

水上飞机海湾

关于此项目

Blender 建模的水上飞机,在碧绿的清晨海湾上空盘旋飞出倾斜的“8”字航线——重新绑定的螺旋桨节点随速旋转,点击触发横滚特技,云朵飘移,水面波光粼粼。

引擎内实时画面

环境 · 全流程

神社林间

关于此项目

由四个 Blender glb 模型构成的暮色森林神社——鸟居、可敲响的青铜钟、多层茅屋、发光石灯——伴有萤火虫、地面薄雾、辉光效果,以及以代码逐采样合成的钟声。

引擎内实时画面

物理玩法 · 全流程

套圈巷

关于此项目

黄昏时分的嘉年华击罐摊位:投掷木球击倒由 Blender 建模的锡罐金字塔,配有真实刚体物理效果——闪烁的串灯、游乐场虚化光斑、击倒计数与即时重摆。

引擎内实时画面

镜头 · 引擎探针

镜头训练场

关于此项目

以主体呈现四种镜头行为:带遮挡拉近的跟随镜头(实时遥测)、轨道推拉平移、越肩追逐镜头,以及俯视镜头——在企鹅摇摆穿越冰拱赛道时循环切换,并可按需触发画面震动。

引擎内实时画面

小游戏 · 全流程

发条冲刺

关于此项目

贯穿整条工作流的完整游戏:操控 Blender 建模的发条机器人在玩具桌场景中穿行,在发条耗尽前收集六颗星星,拾取齿轮为发条上弦。菜单、胜负判定、重新开始、彩带庆祝——全部以代码构建。

引擎内实时画面

动画 · 全流程

发条行进曲

关于此项目

以代码建模的 Blender 铁皮机器人在引擎中被赋予生命:glb 中命名的部件被重新挂接至计算出的关节枢轴,随程序化步态在玩具桌上行进,步幅与真实速度同步,发条永不停歇。用于测试 glb 节点重绑定与速度驱动的程序化动画。

引擎内实时画面

道具 / 场景 · 全流程

夜市集

关于此项目

由三个 Blender glb 模型组成的市集套件——摊位、发光灯笼、蔬果货箱——流式加载至实时 Unity 夜景场景:摇曳的灯笼光影、辉光光晕,石板路由灯光渐变为夜色蓝调。用于测试多 glb 加载与单次导入的重复实例化。

引擎内实时画面

角色 · 全流程

企鹅海岸

关于此项目

以代码建模的 Blender 企鹅,经 glTF 流式加载至实时冰雪清晨海岸场景——飘雪、浮冰,点击触发带挤压落地效果的欢快跳跃。用于在有机角色主体上测试整合后的流程,并展示程序化羽毛细节。

引擎内实时画面

载具 · 全流程

拖船港湾

关于此项目

以代码建模的 Blender 拖船,经 glTF 流式加载至实时黄金时刻港湾场景——船身随波起伏、木质码头,烟囱冒出阵阵蒸汽。用于在硬表面载具主体上测试从概念到引擎的整合流程。

引擎内实时画面

全栈试验台

章鱼展台

关于此项目

完整流程一气呵成:由 AI 构思、经 Blender 代码建模的章鱼导出为 glTF 格式,并由引擎在运行时实时加载,置于旋转展台之上,配以与概念图匹配的灯光。用于测试 glTFast 流式加载、运行时实例化与流程耗时。

引擎内实时画面

UI / HUD

任务 HUD

关于此项目

完全由代码构建的 uGUI 界面,覆盖于无人机竞技场自动战斗之上——实时血量与能量条、RenderTexture 小地图、目标横幅、浮动伤害数字以及可用的技能按钮。用于测试 uGUI 安全子集、EventSystem 接线与世界到屏幕坐标投影。

引擎内实时画面

VFX

余烬之夜

关于此项目

夜晚的篝火空地——叠加渲染的火焰、可拨旺的火星爆发、飘散的透明烟雾、噪声驱动的萤火虫、摇曳的篝火光影,以及由运行时构建的后处理体积产生的 HDR 辉光。用于测试代码配置的粒子系统与 URP 后期处理。

引擎内实时画面

材质 / 外观

材质工坊

关于此项目

根据 AI 概念画作重现的夜间展厅——陶瓷与钢材的光滑度渐变、装钉板墙上闪烁的霓虹招牌、真实的玻璃透明质感、运行时像素纹理,以及可实时切换的昼夜氛围。用于测试 PBR 渐变、自发光、透明度与灯光校准。

引擎内实时画面

动画

动作阵列

关于此项目

六位表演者,六套完全程序化的循环动作——行走、奔跑、跳跃、挥剑、招手表情,以及带挤压拉伸效果的史莱姆跳跃。没有关键帧或动画片段;每一帧姿态都基于代码构建的关节层级实时计算。用于测试程序化动画与骨骼姿态。

引擎内实时画面

环境

森林林间

关于此项目

由基础几何体构建的可漫步林间空地——层叠的树冠、松树、石环池塘、蘑菇与野花,柔和的阴影与景深雾效交织。用于测试场景构图、可见的树环边界、触屏拖动行走,以及具备遮挡感知的跟随镜头。

引擎内实时画面

载具

赛车三人组

关于此项目

三款赛车剪影造型——跑车、肌肉车、越野车——在夜间赛道上配以自发光车灯。驾驶跑车体验:油门渐变加速、随速转向、车身侧倾与精确的碰撞箱检测。

引擎内实时画面

角色

探索者

关于此项目

一个带关节的角色骨骼,具有完全程序化的行走循环、待机呼吸、头部环顾以及随动作变化的围巾——带他走过一座被真实边墙环绕、笼罩在暮色中的石制舞台。

引擎内实时画面

小游戏

宝石滚滚

关于此项目

一场物理收集大冒险——滚动小球,收集全部 12 颗宝石。刚体动量、柔和的实时阴影、深度雾效和实时 HUD。这是端到端验证无头 Unity 管线的作品。

AI 智能体编写 Unity 项目

AI 智能体编写 C# 游戏逻辑,并使用 Unity 的构建工具将项目转化为可玩游戏。没有画布伪造,没有引擎仿制品:智能体编写完整的 C# 项目——物理、摄像机、URP 渲染、UI——平台以无头方式将其编译为 WebGL。你在浏览器中体验到的,正是专业工作室发布所用的同一引擎。

$ unity -batchmode -buildTarget WebGL
编译完成 · 程序集干净
URP 管线 · 线性色彩
Build/webgl.wasm — 引擎验证启动
桌面键盘 + 移动触控 · 可玩

概念 → Blender → 引擎

每件作品都始于一张 AI 主视觉图,其中被命名的元素构成一份契约:主角资产在无头 Blender 中重建——建模、贴图、烘焙——再放入引擎场景。每一轮审查都以作品自己的概念图纸为标尺评判构建结果。

ELEMENT_INVENTORY.md契约达成
热气球 + 吊篮 + 彩带概念图 → Blender → 引擎
拼布山谷 + 节日草坪地形、树篱、条纹帐篷
取样乐器配乐圆号、竖琴、大号、钢片琴——无振荡器

完整游戏,而非技术演示

每件作品都可以一路玩到胜利条件,支持桌面键盘与移动触控——载具有真实物理,角色真的会走路,UI 会实时响应。画廊覆盖多个族群:物理、载具、动画、材质、音频、镜头、小游戏。

部件族群13 组
载具 · 物理 · 角色真实刚体、可关节化骨骼
材质 · 特效 · 音频 · 摄像机引擎特性,切实达成
迷你游戏完整闭环,含胜利状态

实时审查,经验回灌

作品只有在桌面与移动端的实测通关之后才会发布——截图对照概念图纸评审,手感与可读性层层把关。此处发现的每个缺陷都会沉淀为 BuildMidas 游戏构建器的指导规则,让客户的构建继承这份工艺。

周期收尾 — 关卡验证链通过
验证通关自动运行 + 手动体验,桌面端 + 移动端
概念对齐与自身关键美术图逐一对比
经验归档同一轮次内更新构建者指导

一件作品如何诞生

01

概念图包

AI 主视觉 + 元素清单——生产必须满足的契约。

02

灰盒阶段

灰色几何体先行试玩——在动用 Blender 之前先把手感定住。

03

Blender 资产

主角资产以无头方式建模、贴图并烘焙。

04

Unity C# + WebGL

一个完整的引擎工程,无头编译进浏览器。

05

验证到零发现

试玩 + 概念对照,直到一整轮再无发现。

常见问题解答

这真的是 Unity 引擎吗?

是——真正的 Unity 6 编辑器在平台上无头运行,把每件作品编译为 WebGL。在你浏览器中启动的 wasm,就是各工作室发行游戏所用的同一套引擎运行时。

模型和声音从哪里来?

不从任何外部来。资产由代理在无头 Blender 中建模;音频由平台的采样乐器栈演奏。任何地方都没有下载来的模型、贴图或音频片段。

手机上能玩吗?

每件作品都同时提供桌面键盘操作和移动触控操作,且两者都属于进入画廊前的实测通关内容。

我能自己做一个吗?

可以——AI 游戏构建器为客户构建运行的正是这条流水线,这个实验室学到的每条经验都会以指导规则的形式落到那里。

为什么首次在浏览器中加载会需要一些时间?

Unity WebGL 作品在开始游玩前需要加载引擎运行时及其资源。初始加载时间因作品、网络连接和设备而异;请等待加载完成后再评判游戏内的响应速度。

在哪里可以了解某个 Unity 作品所展示的内容?

打开“项目详情”查看该作品的说明及现有制作信息,然后点击“开始体验”尝试互动。画廊描述中会说明所探索的机制或管线能力。

为基于物理效果的游戏,我应该说明哪些内容?

描述玩家的主要操作、其作用的对象,以及决定成功与否的规则。再加上摄像机、目标设备和操作方式,让需求说明既涵盖互动,也涵盖外观。

在真实引擎上构建你自己的游戏

描述它。构建器会画概念、建资产、写 C# 并验证结果。