跳到主要内容

AI智能体为游戏世界赋予视觉语言。

在制作开始前,将角色、环境、道具与材质串联起来的概念包。

公开实验室流程

可供审查的 AI 作品。

浏览已发布作品 ↗
  1. AI 创作

    一套完整关联的概念包

    AI智能体生成并完善角色、环境、道具以及材质方向。

  2. AI 检验

    验证美术是否可被制作出来

    实验室测试视觉一致性并对资产建模,以检验该方向如何转化为实际制作成果。

  3. 经验回流

    工具与提示持续改进

    所得经验被记录下来,并纳入构建者的指导方针与工具,用于后续工作。

实验室出品。

探索所有实验室 ↗

隅角印社

概念美术 · 图包

隅角印社

关于此项目

一个凸版印刷坊世界,共七张图集——主视觉、机械转向图、三个区域、道具与材质——通过为铁质手扳印刷机本身建模(拱形机架、螺杆与压板、导轨滑床、扳手与曲柄)验证其可制作性。这是实验室首个纯机械探索项目。

大温室

概念美术 · 图包

大温室

关于此项目

一个维多利亚式温室世界,共七张图集——通过使用扫描材质库PBR贴图与HDRI光照为展馆建模验证其可制作性。这是实验室首个零重生成概念包。

蒸汽菲尔

概念美术 · 图包

蒸汽菲尔

关于此项目

一个高山温泉世界,共七张图集——主视觉、转向图、三个区域、道具与材质——通过为毛茸茸的蒸汽菲尔猕猴建模(含毛发丝状渲染)验证其可制作性。

西洛可小艇

概念美术 · 图包

西洛可小艇

关于此项目

一个沙漠帆船世界,共七张概念图——关键美术图、载具三视图、三个区域、道具与材质——已通过对滑沙艇进行建模验证可用,包含布料模拟的船帆。

藤壶与黄铜

概念美术 · 图包

藤壶与黄铜

关于此项目

一个深海打捞世界,共七张概念图——关键美术图、三视图、三个区域、道具与材质——已通过直接依据三视图对黄铜潜水员进行建模验证可用。

AI 智能体创建连贯一致的概念资源包

AI 智能体指导图像生成,比对各张图以确保一致性,并在视觉方向出现偏差时优化提示词。真正的资源包会使用制作团队的语言:用于营造氛围的关键美术图、用于建模的正交三视图、用于关卡多样性的三个环境区域、比例一致的道具图,以及用于表面材质的材质板。统一的调色板、统一的主题,没有矛盾之处。

资源包 ——「潮汐守望哨」7 张图
生成的“潮汐守望哨”主视觉插图
主视觉
生成的“潮汐守望哨”四视角转向图插图
转面图 ×4
生成的“潮汐守望哨”区域1插图
区域 1
生成的“潮汐守望哨”区域2插图
区域 2
生成的“潮汐守望哨”区域3插图
区域 3
生成的“潮汐守望哨”道具+材质插图
道具 + 材质

自洽的图包

一致性审查专抓让图包在下游没法用的问题:主视觉里的主角比例与转面图打架、各区域配色不一、道具比例离谱。互相矛盾的图纸会用更锋利的提示词重新生成——而提示词的差异本身就是研究成果。

一致性审查1 次重生成
主体一致性关键美术图与三视图:比例误差在 10% 以内
统一调色板贯穿所有图采样色块与色板匹配
2 号区域已重新生成色调偏向冷色系——提示词已新增锚定条款
提示词差异已记录:配色锚点现在直接点名色块的十六进制值。

可建性探针

这是任何纯出图流程都没有的决定性关卡:真的按转面图在 Blender 里把主角资产建出来,渲染成转台展示再对照回去。规格不足的图纸——背面缺失、关节含糊——判负的是图包,不是建模师。

探测——核心资产可构建
生成的“潮汐守望哨”转向图表插图
转面图纸
生成的“潮汐守望哨”建模·转台展示插图
已建模 · 转台展示
剪影、比例与标志性细节均对照图纸验证。

生产构建所依据的清单

每张图中提及的所有物件都会被提取到一份书面元素清单中——这是正式制作必须逐行满足的契约,验证器会在元素缺失时阻止流程完成。资源包不只是灵感来源,更是规格说明。

ELEMENT_INVENTORY.md17 行
01 · 潮汐守望者(主角)三视图 → 绑定模型 + 图纸
05 · 信号塔区域 1 → 已建模,实例化 ×1
11 · 绳索与滑轮道具道具图 → 3 种变体
15 · 湿石材质色板样本 3 → 着色器,地面材质系列

一件作品如何诞生

01

立意

一个原创方向,配色、形状语言、氛围一次定死。

02

七张图纸

主视觉、转面图、区域、道具、材质——逐一生成。

03

一致性审查

图纸必须彼此一致;不一致者用更锋利的提示词重生成。

04

可建性探针

按转面图建出一个主角资产——否则图包判负。

05

交付 + 移植

图包、它的探针资产,以及被证明有效的提示词公式。

常见问题解答

什么样的概念图包算“建不出来”?

背面缺失、关节含糊、材质看着像颜料而不是表面、各图纸间比例打架。答不上建模师问题的漂亮图片——探针会在生产付出代价之前把它们揪出来。

这个实验室的研究产出是什么?

提示词公式:修好失败图纸的那些差异——配色锚定条款、正交一致性措辞、材质板词汇表。它们回流进平台的概念生成器,让每个客户的图包持续变好。

每个游戏构建都能拿到这样的图包吗?

每个 3D 游戏构建都会拿到完整的七图纸图包并强制执行元素清单;2D 游戏在同样的一致性规则下拿到规模合适的一套。

为什么不干脆多生成几张,直到有一张能用?

因为失败模式不是丑——是不自洽和规格不足,而这些只有到生产环节才暴露。探针把它们留在实验室里解决,每次失败都让提示词永久变锋利。

概念资源包本身算是一款可玩的游戏吗?

不算。概念资源包确立了视觉方向和制作参考。游戏仍需要在所选引擎中实现玩法机制、资产、操控和测试。

评估资源包时应关注哪些方面?

检查玩家角色、环境与其他元素是否共享清晰统一的调色板、比例和形状语言。参考图应说明该如何构建,而不只是展示一堆彼此无关的漂亮图片。

如何表达我想要的美术方向?

描述氛围、调色板、镜头以及重要主体,并指出有用的参考资料。说明哪些视觉特质最重要,以便简报能指导创建出一个连贯的世界,而不是一堆互不相关的资产。

从这样的概念开始构建一个游戏

构建器画出完整图包,逐元素验证,然后照着图把它建出来。