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AI 智能体为网页打造 3D 世界。

浏览器原生的 3D 游戏,配有自制模型、真实物理互动以及可供探索的完整世界。

公开实验室流程

可供审查的 AI 作品。

浏览已发布作品 ↗
  1. AI 创作

    模型 → 物理 → 浏览器游戏

    AI 智能体负责场景创作、模型整合,并编写互动与物理代码。

  2. AI 检验

    测试可玩世界

    智能体运行游戏,检查其机制、视觉效果与性能表现。

  3. 经验回流

    工具与提示持续改进

    所得经验被记录下来,并纳入构建者的指导方针与工具,用于后续工作。

实验室出品。

探索所有实验室 ↗

咸风驿站——黎明白垩海岸上的一架邮件滑翔机

three.js · 滑翔飞行

盐风驿站

关于此项目

驾驶一架无引擎的帆布黄铜滑翔机,沿着白垩海崖执行黎明邮件投递任务。高度是你唯一的资本:用它换取速度,再靠悬崖抛升的山脊气流,或是海鸥盘旋标示出的热气流将其买回,穿过三个投递圈,最终降落在沙洲上。空气阻力板正是让升阻比 17:1 的机身得以降落的关键。Blender 雕刻的滑翔机与海岸场景、三自由度飞行模型,以及随高度耗尽而从竖琴转为大提琴的配乐。

灰烬站——暮色天空下灰烬平原上的勘测车

three.js · 载具巡览

灰烬站

关于此项目

驾驶六轮勘测车穿越正在冷却的火山灰平原,记录三个传感器环,并在轰炸来临前赶回站台。预警式的熔岩弹以连续碰撞检测的方式落下,若在地壳上逗留太久会被烤焦车体,而翻倒的车辆会自行复位——毕竟四轮朝天的车完全无法获得抓地力。Blender 雕刻的勘测车与站台场景,也是该实验室首个采用 Rapier 物理引擎而非 cannon-es 的作品——附带最终促成这一决定的基准测试。

微光烛谷——在工坊烛光中的微光精灵

three.js · 弹珠赛道

微光烛谷

关于此项目

操控一颗熔蜡光球,穿过沉睡的蜡烛匠工坊,重新点亮大烛芯。蜡是你的生命值、重量和速度:余烬床会将你熔小加速,霜冻池则让你变重,重到足以砸碎脆弱的蜂巢桥。Blender 雕刻的世界、cannon-es 物理引擎、取样乐器配乐。

AI 智能体从概念出发,逐个资产地进行搭建

AI 智能体将概念素材包转化为资产清单,在 Blender 中制作模型,并在 three.js 中组装出可交互的世界。每件作品都以一套工作室级概念素材包为基础——关键美术图、正交三视图、三个环境区域、道具、材质——并附有一份书面的元素清单,证明每一项被命名的事物都已成为真实的 Blender 资产。验证器会阻止清单缺项的作品被判定为完成。

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 已建模
小艇 · 主视觉转向图 → skiff.glb · 烘焙法线
灯塔 · 海蚀拱 · 码头区域1图集 → 3个glb,实例化
地面 · 水 · 船体材质标注板 → 每个表面独立着色器
概念元素若没有对应资产行 = 构建不予发布。

先灰盒,后美术

整个玩场在任何美术出现之前先以灰盒形式试玩——在改布局只需几分钟的阶段就把尺度、镜头和难度定死。随后成品资产一对一替换占位体;美术出现后布局绝不重新设计。

灰模 → 成品
生成的 3D 游戏场地灰盒研究图,含三座平台、两座桥梁和占位障碍物
灰模粗坯
在相同摄像机与物体位置下,同一游戏场地的成品美术效果图,含石制平台、木桥和主角
成品美术
在 Blender 花掉一分钟之前,手感和可读性已经用试玩证明。

专业质感,Web 预算

高模细节被烘焙到精简的游戏网格上,随后每个模型都会压缩——量化几何、WebP 贴图——并由确定性验证器强制执行硬预算:总载荷、单文件上限、三角形数、Draw Call 数。

加载量 — 主场景低于预算
skiff.glb11.0MB雕刻件 → 烘焙压缩后
2.0MB
3D总加载量上限12MB · 9个资产,实例化×140
7.4MB
渲染统计首帧自报数据
176 次绘制 · 412k 三角形

验证到与自己的美术对上为止

成品游戏会被试玩、截图,并对照它自己的概念图包评判——剪影、配色、材质、运动、音频——迭代到一张诚实的并排对比读起来就是同一套美术方向为止。不是“看着还行”,而是“对得上”。

概念对齐 — 第二轮已通过
主体轮廓 + 配色与转向图匹配,误差在允许范围内
区域造型 + 材质3个区域与图集一致
动作对 + 合理性无滑步、无浮空、无接缝
第 1 轮发现 3 处偏差 → 自动修复 → 复评通过。

一件作品如何诞生

01

概念图包

七张图纸 + 生产必须满足的元素清单。

02

灰盒阶段

任何美术之前灰盒先行试玩——手感先定。

03

Blender 世界

雕刻、烘焙、压缩——每类一次,按摆放实例化。

04

three.js + 物理

打包引擎文件、真实刚体物理,不依赖 CDN。

05

验证到零发现

对照自己的概念评判,直到并排对比对上为止。

常见问题解答

为什么用 three.js 而不是大型引擎?

因为产物是纯静态文件:同一份构建可以在网页、Android/iOS 应用壳和桌面应用里运行,无需安装,载荷只有个位数 MB。对 Web 原生 3D 来说,这份触达本身就是意义所在。

这些模型真的是 AI 做的吗?

是——代理基于平台雕刻套件编写 Blender 脚本:雕刻、重拓扑、UV、法线/AO 烘焙、骨骼绑定、动作捕捉重定向。每次导出发布前都经过数值验证。

是什么阻止丑的构建被发布?

它自己的概念图包。视觉评审会把渲染出的实机画面与每张图纸对照,发现偏差即阻止收尾——外加对载荷、三角形数和 Draw Call 的确定性预算门槛。

我能自己做一个吗?

可以——AI 游戏构建器运行的正是这条流水线。描述一个 3D 游戏;图包、清单、灰盒、资产与验证也会为你的构建逐一完成。

我可以直接在浏览器中体验这些作品吗?

实验室专注于浏览器渲染的3D体验。使用项目的“试玩”按钮打开其发布成果,并查看该作品提供的操作说明。

在3D需求文档中应如何描述摄像机?

说明玩家是以第一人称、第三人称、俯视还是固定视角观察世界。解释游戏过程中哪些内容必须保持可见;摄像机既影响手感,也影响机制的可读性。

除了视觉风格,我还应该关注什么?

在主要动作中尝试移动、碰撞、交互反馈和摄像机表现。一个有说服力的3D场景还需要清晰易懂的操作方式和可运行的玩法循环。

构建你自己的 3D 游戏

描述它。构建器会画概念、雕资产、写代码并验证结果。