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由 AI 智能体打造的小世界。

在 Defold 中探索紧凑的 2D 游戏和风格化的 3D 实验作品,专注于清晰的玩法机制和精简的资源。

公开实验室流程

可供审查的 AI 作品。

浏览已发布作品 ↗
  1. AI 创作

    Lua、场景与精简资源

    AI 智能体编写 Defold 项目,从 2D 精灵世界到实验室中的 3D 实验作品。

  2. AI 检验

    测试游戏与构建

    智能体检查操作控制、视觉效果和打包结果,然后修订发现的问题。

  3. 经验回流

    工具与提示持续改进

    所得经验被记录下来,并纳入构建者的指导方针与工具,用于后续工作。

实验室出品。

探索所有实验室 ↗

共 4 个项目,显示第 1–4 个

鸽舍

Defold · 秒开 3D

鸽舍

关于此项目

一个发条上弦工在海崖鸽舍的檐台间行走,无法操控。转动他脚下的楼层,让一段楼梯在发条走完前旋到他脚边——四座塔楼,每座均经求解器验证,传输体积 1.48 MB。

Windfall

Defold · 秒开 2D

Windfall

关于此项目

今年最后一批苹果落地,寒霜钟正在倒数。轻推一个苹果,它会一直滚动,直到被一块搭好的木板转向、被石块或你的靴子挡住,或被推车接住——六座手工打造的梯田,每一座均经求解器验证,传输体积 2.1 MB。

Marrow Moon

Defold · 秒开 2D

Marrow Moon

关于此项目

村里的展会就在明天——而蜗牛今晚就来了。把它们送到桶里,守住奖品南瓜直到天亮:一款月光下的俯视角塔防街机游戏,配有动作捕捉的园丁角色和 Blender 打造的花园场景,传输体积 2.4 MB,数秒内即可开始游玩。

Washline

Defold · 秒开 2D

Washline

关于此项目

在暴风雨来临前收好每一根晾衣绳。动作捕捉的精灵女主角、布料模拟的衣物、吞没天空的风暴前锋——传输体积 1.8 MB,数秒内即可开始游玩。

引擎体积精简、由 AI 打造的游戏

AI 智能体编写 Lua 玩法逻辑、组装场景,并使用 Defold 的构建工具检查生成的打包结果。一个完整的 Defold Web 打包体——引擎、游戏逻辑、物理系统、粒子效果——在加入美术资源前体积约为 2.5MB。相比之下,典型引擎的 wasm 体积高达 35MB。在手机网络下,这就是能否顺利进入游戏、还是玩家直接离开的差别。

Web 打包体积
Defold 引擎 + 游戏wasm + 加载器 + 资源
2.7MB
典型引擎的 Web 导出同类功能规模
35MB

三秒铁律

每件作品都在模拟 Fast-3G 网络下做加载测试,第一可玩帧必须在三秒内出现——实测记录进台账,并作为硬性门槛执行。超预算就意味着周期不收尾,没有例外。

Fast-3G 加载审查2.4 秒——通过
0.0–0.9 秒引擎 wasm 流式传输并完成编译
0.9–1.8 秒游戏归档文件与首个图集
1.8–2.4 秒首个可玩画面 · 输入已就绪
游戏中
门槛:≤3.0 秒进入可玩,否则周期不收尾。

小,但不简单

小体积的打包体并不意味着玩具级游戏:Blender 渲染、动作捕捉动画的精灵图集,瓦片地图世界,Box2D 物理系统,GPU 粒子效果——专业人士一眼就能认出的、基于消息传递架构的真实引擎功能

一个 1.4MB 游戏归档文件内部
2 张图集角色 + 场景,动补动画帧,已打包
Tilemap + tilesource自动拼接关卡,3 层
box2d + particlefx真实碰撞,冲击粒子爆发
采样音频配乐 + 多层音效,.ogg 格式

文本进,引擎出

Defold 工程完全是纯文本——Lua 脚本、文本场景文件、INI 配置——由平台无头打包,无需编辑器、无需许可证。与让 Godot 适合 AI 编写的是同一种属性,载荷却只有几分之一。

lamplighter/
├ game.project · INI
├ main/main.collection · 文本场景
├ main/hero.script · Lua,消息传递
├ atlases/hero.atlas · 文本
bob.jar --platform wasm-web → 2.7MB

一件作品如何诞生

01

概念图包

图纸 + 元素清单——通用标准。

02

灰盒 + 手感

灰盒先行试玩;美术之前先调好手感。

03

Blender 美术 → 图集

动捕精灵帧打包进引擎图集。

04

无头打包

单架构 wasm,总计约 3MB,无需特殊响应头。

05

速度门槛

实测 Fast-3G 加载:≤3 秒进入可玩,否则不发布。

常见问题解答

加载速度为什么这么重要?

在移动 Web 上,游戏开始前每多一秒,流失率就陡增一截。门户工作室之所以选 Defold,正是因为约 3MB 的包在蜂窝网络上几秒即可启动——本实验室把它变成实测门槛,而不是一句愿望。

与 Godot 相比,取舍在哪里?

Godot 自带更多特性(尤其是动态 2D 光照),但 Web 载荷重得多;Defold 用其中一部分换来了小得多、快得多的包。平台两者都提供——由游戏的需求来定。

这个速度数字是真的吗?

是——每个周期都会用浏览器网络节流模拟 Fast-3G 给作品做加载测试,实测的第一可玩帧时间会记录在实验室台账里。

我能自己做一个 Defold 游戏吗?

AI 游戏构建器中的 Defold 档位运行的就是这条流水线——描述一个看重移动 Web 秒开的 2D 游戏,构建器会用 Defold 把它发布出来。

这个实验室是否也包含 3D 作品,而不只是 2D?

是的。使用画廊的维度筛选器来浏览两者。查看每个项目的说明,了解其演示的技术和交互方式。

我应该如何比较加载性能?

请在相似的设备、浏览器和网络条件下比较同一加载阶段。作品发布的测量数据描述的是该示例本身,并不代表对未来每一个构建的通用加载时间承诺。

轻量级游戏需求简介应包含哪些内容?

描述核心交互方式、目标设备以及任何尺寸或加载限制。保持初始范围清晰,以便在这些限制下权衡视觉细节、音频和内容。

构建一个在玩家失去耐心之前就已开玩的游戏

描述它。构建器会把它做小、做快、做完验证再交付。