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AI 智能体让 Godot 世界焕发生机。

探索使用 Godot 构建的 2D 与风格化 3D 游戏:光照精灵世界、角色移动与物理互动。

公开实验室流程

可供审查的 AI 作品。

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  1. AI 创作

    场景、脚本与原创资产

    AI 智能体以代码形式创建 Godot 项目,并使用适合该游戏的 2D 或 3D 资产。

  2. AI 检验

    运行、渲染与修订

    智能体导出项目、实测其玩法机制,并将结果与预期方向进行比对。

  3. 经验回流

    工具与提示持续改进

    所得经验被记录下来,并纳入构建者的指导方针与工具,用于后续工作。

实验室出品。

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共 7 个项目中的第 1–6 个

Waystone

Godot · 真实引擎 3D

Waystone

关于此项目

山口的黄昏,路标亟待树立。将每一块花岗岩路标石滑过基座、转动、放下——看着一座真实的 RigidBody3D 石堆找到平衡。每块石头都是 Blender 雕刻后烘焙成的低多边形外壳,其碰撞体就是同一网格,因此不存在依靠看不见的几何体保持平衡的情况。每隔三块石头,风就会骤起:一次作用于整堆石头的质量缩放冲量,而你引以为傲的那根高塔正是最先倒下的一块。八块石头立稳之前,已损失三块。

Featherfilch

Godot · 真实引擎 2D

Featherfilch

关于此项目

一只喜鹊在夜里潜入博物馆行窃,唯一能抓住她的只有光。守卫的灯笼是真实的投影 Light2D 光锥,展柜和立柱是 LightOccluder2D,而侦测判定正是基于同一几何体发射射线——因此你看到的阴影就是真正的藏身之处。潜行、撬开五个展柜,用喙将每颗珠宝叼回巢穴通风口;扑翼冲刺既快又响。Blender 渲染的法线贴图精灵、动作捕捉行走的守卫,发现你时会眨眼并瞪大双眼的面部表情。

Breakfast Links

Godot · 真实引擎 3D

Breakfast Links

关于此项目

实验室首款 3D 作品:在一张长桌上,用早餐食材搭建的三个迷你高尔夫球洞。推动一颗真实的 RigidBody3D 球,沿吐司坡道上升,穿过吐司拱门,绕开松饼堆(当心那滩会黏住球的糖浆),穿过糖块墙间的马克杯隧道,最终抵达草莓旗杆。实时 DirectionalLight3D 光影洒在 Blender 烘焙的食物道具上,格纹桌布上是带裱花镶边的毛毡球道,桌子边缘始终只差一杆失误。

The Big Cheese

Godot · 真实引擎 2D

The Big Cheese

关于此项目

村庄的滚奶酪比赛,而你就是那个轮子:一具带有扭矩与贴地弹跳的真实 RigidBody2D 沿坡疾冲而下——干草堆被撞散,围栏在高速下崩裂,鹅群鸣叫着扑翅飞开,动作捕捉的村民在追逐中跌倒。日出时分的 Light2D 洒在法线贴图草地上,带速度变焦的物理摄像机,效果全开。

Calaverita

Godot · 真实引擎 2D

Calaverita

关于此项目

亡灵节午夜过后,一个小骷髅少女在节日屋顶间奔跑,赶往家族的祭坛。她是一具真实的 Skeleton2D 纸偶骨架——由九根 Blender 渲染的骨骼驱动,配合 CMU 动作捕捉数据——摔倒时骨架散架,在最后一支蜡烛前重新拼合。狼式跳跃时间、跳跃缓冲、摇摆的彩罐、烟花危险物,以及五层视差背景。

Inkbout

Godot · 真实引擎 2D

Inkbout

关于此项目

一场跃然纸上的拳击赛:读懂壮汉的出拳预备动作,侧身或下蹲躲闪,抓住空档反击——三次击倒对手即分出胜负,用橡皮擦终结他。程序化线条画墨迹覆盖在动作捕捉拳击动作之上,赛璐璐精灵在真实的台灯 Light2D 下呈现法线贴图效果,墨点飞溅粒子,效果全开。

AI 创作的美术资产,融入 Godot

AI 智能体创作 Blender 资产与 Godot 场景,根据作品需要使用渲染精灵或 3D 模型。实验室的招牌技术:角色先在 Blender 中建模,渲染为精灵图集,每一帧还配有对应的法线贴图通道——这样 2D 精灵便能对 Godot 的动态光源做出反应。火把光影在英雄的盔甲上闪烁。大多数手绘游戏做不到这一点。

CanvasTexture —— 英雄精灵漫反射贴图 + 法线贴图
AI 生成的重甲英雄插图,光线从左侧照射
光从左侧照射
AI 生成的重甲英雄插图,光线从右侧照射
光从右侧照射
灯光研究:同一位主角,从相反方向打光。

你读得懂的场景

Godot 的场景和脚本都是纯文本——智能体像写代码一样编写完整的节点树、瓦片地图、粒子效果和 GDScript。没有二进制编辑器状态,没有黑箱:每一部分的源代码都能逐行审查。

lantern_keeper.tscn
[node name="Keeper" type="CharacterBody2D"]
├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal)
├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (动作捕捉)
├ CollisionShape2D · capsule
└ Light2D · lantern glow
keeper.gdsignals up, calls down

配得上引擎的引擎特性

在这里,一件本可以用纯 canvas 实现的作品就是失败的选题。每件作品都看得见地用上只有真实引擎才有的东西:瓦片地图自动拼接、Skeleton2D 剪纸绑定、GPU 粒子、物理刚体——风格化 3D 作品则用完整的 3D 管线。

引擎功能审查——迭代关卡已通过
TileMap + 地形自动拼接3 种地形,边缘块由引擎自动选取
Light2D + 遮光体灯笼光锥、墙面阴影
GPUParticles2D余烬漂浮 + 撞击迸发
CharacterBody2D 物理系统真实碰撞,非手写碰撞点

无头直达 Web,没有附加条件

平台直接驱动 Godot 的无头导出流程——无需授权服务器、无需编辑器、无需特殊服务器请求头——导出结果在浏览器中的运行方式与任何静态页面无异。MIT 许可引擎,零运维负担。

$ godot --headless --export-release Web
导入 · 214 个资源
导出 · GL 兼容渲染器
web/index.html + wasm — 无需 SharedArrayBuffer
普通 HTTP 下可启动 · 自检通过

一件作品如何诞生

01

概念图包

七张图纸 + 元素清单,与每个实验室同一标准。

02

灰盒阶段

灰盒场景先行试玩——先手感,后美术。

03

Blender 美术

带法线贴图的精灵序列帧与动捕帧;3D 作品则用 glb。

04

真实引擎特性

瓦片地图、光照、骨骼、粒子——看得见地用足。

05

验证到零发现

对照作品自己的概念,跑完整条验收链。

常见问题解答

为什么说 Godot 是“最适合 AI 编写的真实引擎”?

它的场景格式和脚本语言都是结构清晰的纯文本——代理可以像写代码一样编写完整游戏,每处修改都可审阅。二进制场景格式的引擎给不了这一点。

精灵技法特别在哪?

精灵由 3D 模型渲染而来,每一帧都配套一张法线贴图,因此 Godot 的动态 2D 光源能实时为它们着色——手绘序列帧很难企及的专业 2D 光照,在我们的管线里几乎是白送的。

它也做 3D 吗?

做——风格化 3D 走与其他 3D 实验室相同的 Blender 管线,由 Godot 的渲染器出画面。实验室以 2D 为先,因为那是 Godot 领跑同级的领域。

我能自己做一个 Godot 游戏吗?

AI 游戏构建器中的 Godot 档位运行的正是这条流水线——描述一个配得上真实引擎特性的 2D 游戏,构建器就会用 Godot 把它写出来。

如何只查看 2D 或 3D 示例?

使用图库中的 2D 游戏或 3D 游戏分类按钮。每个维度的导航链接也会打开该实验室的对应视图。

浏览器示例的试玩效果是否代表我的构建导出格式?

不代表。公开示例展示的是该实验室已发布的输出结果。对于你自己的构建,请在简报中指定目标平台,并查看可用的引擎、打包与交付选项。

查看基于精灵的示例时应关注什么?

关注角色在移动、转身和过渡时的表现,而不仅仅是静止状态。动画、光照与周围世界之间的协调一致,与单个精灵本身同样重要。

用真实引擎构建你自己的游戏

描述它。构建器会编写场景、制作美术并验证结果。