AI 创作
用代码写成的玩法机制
AI 代理构建 2D 交互,并调校移动、时机和碰撞效果。
→AI 检验
测试反馈手感
代理实际操作控制方式,并调整动画、镜头和音效反馈。
→经验回流
工具与提示持续改进
所得经验被记录下来,并纳入构建者的指导方针与工具,用于后续工作。

Phaser · 游戏手感
Swiftline
关于此项目
在季风黄昏的喀斯特峡谷中,依靠动量荡绳穿行。绳索是一种真实的约束——松弛状态,直到突然绷紧,零回弹——收绳时会保持角动量守恒,因此在弧线底部一边攀绳一边上升确实能让你更快(经测量,比单纯摆荡快 19%)。当你抓着绳索时,世界的引力会加大到 1.26 倍。一套可达性探测程序驱动最终上线的物理系统进行了数千次摆荡试验,峡谷中的每一处鸟巢和支线岩架都放置在某次试验实际到达过的轨迹上。基于动作捕捉的 Blender 采集者角色,无论何种姿势都会眨眼并做出反应。基于 Phaser 4 构建。

Phaser · 游戏手感
Bighorn Bluff
关于此项目
俯视视角击退竞技场:按住蓄力,松开冲撞。碰撞会交换真实动量——质量、恢复系数 0.58、按撞击速度分级的击打停顿——镜头会沿碰撞法线方向以临界阻尼弹簧被推动,而非随机抖动。基于动作捕捉、以小跑姿态移动的 Blender 大角羊守卫着山顶的盐渍舔食地,抵御赭红色对手;把它们撞下悬崖。所有参数均先在灰色模型上测定。

Phaser · 游戏手感
Cinder Courier
关于此项目
手感优先的精准平台跳跃游戏:整个移动层——1.8 倍下落重力不对称、90 毫秒土狼时间窗口、130 毫秒跳跃缓冲、跳跃顶点悬停、带预判的跟随镜头——在任何美术资源出现之前,就已在灰色方块上完成调校和测量。随后,基于动作捕捉的 Blender 狐狸角色被赋予了这份已完成的手感。重新点燃神社的三座火盆。
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AI 代理先调校手感,再添加美术
AI 代理在添加完成后的美术资源之前,会先构建可玩的灰模原型,实际操作其控制方式,并调校移动与镜头数值。每个作品都从带有完整手感层的灰色方块开始:下落重力大于上升重力、土狼时间、输入缓冲、带平滑处理的镜头预判。美术永远无法挽救手感不对的游戏——因此手感要先通过实际游玩来验证。
FEEL_NOTES.md — 跳跃
下落重力 ×1.8被否决方案:×1.0“飘忽,没有分量感” · ×2.4“像砖头一样重”
土狼时间 90 毫秒被否决方案:0“不公平” · 150 毫秒“边缘判定太软”
输入缓冲 120 毫秒提前按下的跳跃指令会在落地时生效
每个常量都连同理由一起交付——以及被否决的取值是什么手感。
打击感,是调出来的——不只是有
清单只是及格线;功夫在数字上。按打击等级区分的顿帧、无旋转的衰减震屏、每类运动都有点名的缓动族、落地压扁形变。一个存在但调错了的清单项,在这里就是一条缺陷。
爽快感审查 — 循环关口已调校
✓击打停顿轻击 40 毫秒 · 重击 70 毫秒 · 击杀 110 毫秒 + 闪光
✓屏幕震动振幅 4 像素,衰减 0.85/帧,旋转 0
✓缓动拾取 Back.out · UI Cubic.inOut · 落地 Bounce-lite
✓挤压落地 1.15x/0.85y → 90ms 内恢复
用基准测出来,不靠感觉
每件作品都必须证明自己的响应力:持续 60fps 并留有帧时长采样记录、输入到响应不超过两帧、每个交互事件 100ms 内给出反馈——通过遥测时间戳实测,记录进台账。
手感基准测试通过
60fps 持续稳定 · 最差帧 17.8ms输入→响应:1 帧反馈 ≤100ms:100% 事件达标
每个引擎都继承的经验
无论是 canvas、Godot 还是 Defold 游戏,经过调校的受击停顿区间或恰当的落地缓动族都能同样奏效。该实验室的发现会作为数值化、引擎无关的规则移植到每一款 2D 项目所遵循的指导方针中——这种可移植性正是该实验室存在的意义。
本轮已移植
受击停顿时间表轻击 30–50ms · 重击 60–80ms · 击杀 100–120ms + 闪光
各动作类别的缓动族拾取 / UI / 落地 / 摄像机 —— 均有命名与理由
→ 构建指导现已适用于所有引擎上的每一款 2D 游戏
一件作品如何诞生
02
手感优先的灰盒
重力、土狼时间、镜头——在灰盒阶段调准并写下来。
03
美术 + 打击感打磨
动捕精灵;顿帧、震屏、缓动——调准并附理由。
04
基准测试
60fps 帧采样、2 帧输入延迟、100ms 反馈。
05
移植这些数字
与引擎无关的手感规则流入所有 2D 构建。
常见问题解答
“游戏手感”究竟是什么?
让交互变得过瘾的无数微小决定的总和:重力的不对称如何给跳跃分量,60 毫秒顿帧如何把一次打击卖出去,镜头前瞻如何让玩家不迷失方向。单个看不见,合起来就是“活”与“死”的分界。
为什么值得专设一个实验室?
因为手感知识是“数字加理由”,而没有人把数字写下来。每个周期的 FEEL_NOTES 文档——每个常量、为什么是这个值、被否决的取值是什么手感——都会成为整个平台可以叠加的研究成果。
为什么用 Phaser 做这项工作?
Phaser 的补间、镜头和粒子发射器恰好就是打击感工具箱,而且是专业的 Web 2D 框架——从一个手感假设到一个可玩测试的最短路径。
其他引擎也受益吗?
这正是重点:手感常量与引擎无关。移植出的规则约束构建器发布的每一款 2D 游戏——canvas、Phaser、Godot、Defold 一视同仁。
这里可以探索哪些类型的玩法机制?
浏览作品库,了解专注的 2D 交互及其手感背后的技术。每个项目的描述都说明了其探索的内容,因此请根据其玩法机制而不仅仅是截图来选择作品。
如何评判示例的手感?
尝试反复启动、停止、跳跃或互动。留意输入响应、动作节奏、反馈与恢复情况;静态图片无法展现体验的这些部分。
我的需求说明可以使用不同的视觉风格吗?
可以。请在描述玩法机制和操作方式的同时,说明你自己的世界观、配色方案和角色方向。实验室参考案例可以解释你想要的交互方式,而不要求相同的外观。
做一款手感和画面一样好的游戏
构建器发布的每款 2D 游戏都继承这个实验室的手感研究。