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AI 代理為小螢幕而打造。

為行動網頁與小遊戲平台打造的觸控優先 2D 遊戲。

公開實驗室流程

可供檢視的 AI 作品。

探索已發表的作品 ↗
  1. AI 創作者

    觸控優先的場景與遊戲程式碼

    AI 代理以適合小遊戲的資源與操作方式,撰寫 2D Cocos 專案。

  2. AI 檢視

    檢查遊戲與封裝限制

    代理測試遊戲,並依所選平台的限制檢查建置結果。

  3. 經驗回饋

    工具與提示持續精進

    所得發現會被記錄下來,並納入建構者的指引與工具,供未來的工作使用。

於實驗室中打造。

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迎風地

Cocos · 微信小遊戲

迎風地

關於此專案

一位背茶工背著九十公斤的磚茶翻越喜馬拉雅山口,這裡的風以陣風襲來——經幡在每陣風抵達前一兩秒就會先繃直飄起。按住以撐杖穩住身形;放開以繼續前行。撐住是安全的,但並非沒有代價,因為無論你選哪一種,油燈都在燃燒殆盡,而綁在你背上的茶垛也會隨著步伐晃動半拍,若一陣風在你邁步途中襲來,就會把你掀下懸崖。背茶工的行走、撐杖與跌落,都是真實的動作捕捉資料,僅以 2,275 位元組的關節角度承載——在這個連每個動畫一張精靈圖都負擔不起的量級上,呈現出完整的人類步態——而主程式包的大小落在 2.35 MB,對比微信 4 MB 的上限。

Karez

Cocos · 微信小遊戲

Karez

關於此專案

兩千年來,吐魯番一直飲用著人工挖掘於沙漠之下的坎兒井水——這些坎兒井能將山上的融雪水輸送數十公里而不被烈日蒸乾。挖一條吧。水只會往低處流,所以任何一段上升的隧道都會讓水停在那裡;挖得太寬,屋頂則會塌落在你辛苦挖出的成果上。地圖是一個真實的 cc.TiledMap,每項機制都直接寫入其中——挖掘、水流與坍塌都是對圖塊的編輯,而非疊加在網格上的精靈圖——整個主程式包大小為 2.23 MB,是微信 4 MB 上限的 55.8%。

Red Paper

Cocos · 微信小遊戲

Red Paper

關於此專案

新年窗花是折疊後剪出來的,所以在打開之前,你永遠不知道自己做出了什麼。每一刀都會被摺痕複製兩次、四次或八次——這也代表你的技巧與失誤會以完全相同的倍率被放大。剪斷一座「橋」,那一塊就會從紙上脫落;剪穿中心,整張紙就會散開。這張紙並非精靈圖:它是在你剪裁的同時,即時生成並重新上傳到 GPU 的點陣圖——這也是為什麼整個主程式包只有 2.14 MB,是微信 4 MB 上限的 53.6%,是本實驗室最輕量的作品。

Nine Bends

Cocos · 微信小遊戲

Nine Bends

關於此專案

一艘竹筏並非一艘完整的船——它是六根竹竿綁在一起,而河流會一根一根地將它們奪走。若猛烈撞上石灰岩巨石,繩結就會鬆脫:你會失去一根竹竿,竹筏變得更窄、更難掌控,唯一的返程之路就是追下漂流中的竹竿,重新綁上一根新的。這一切建立在真實的 Box2D 剛體與作為繩索的鉸鏈關節之上,因此彎曲、扭轉與斷裂都是模擬結果,而非動畫——整個主程式包大小為 2.77 MB,對比微信 4 MB 上限,佔了 69.2%。

Lantern Rise

Cocos · 微信小遊戲

Lantern Rise

關於此專案

一盞紙製天燈憑藉自身火焰的氣息,在節慶之夜緩緩升空——而那簇火焰既是你唯一的光源,也是你唯一的燃料。加燃升空,就能看見迎面而來的纜線;放手滑翔以節省燃料,卻幾乎看不見前方。自訂的 Cocos 著色器會依據天燈的即時位置,點亮由 Blender 烘焙的法線貼圖,動作捕捉的人群在屋頂上觀望,而雲層之上的區塊則作為微信分包發布,使主程式包的大小維持在 3.38 MB,對比 4 MB 的上限。

AI 代理為小遊戲平台而打造

AI 代理撰寫 Cocos 專案,並依所選小遊戲平台的限制測試建置流程。微信與抖音小遊戲可從聊天訊息、資訊流卡片或 QR code 中即刻開啟——無需應用商店,無需下載頁面,無需安裝。這是遊戲實驗室中其他引擎層級都無法原生達到的觸及範圍,而 Cocos Creator 正是服務這個生態圈的主流引擎,並擁有開源(Apache-2.0)執行環境。

小遊戲層級即時開啟
微信小遊戲聊天內開啟 · 分享卡片 · 無需安裝
抖音小遊戲原生資訊流 · 相同引擎執行環境
網頁行動版同一份建置,可在任何瀏覽器中遊玩

無頭、Linux、從原始碼起

整個流程沒有任何編輯器 GUI:實驗室從原始碼建置 cocos-cli,以腳本完成專案鷹架、引擎編譯和發行打包——和 AI 遊戲建構器將來的做法一模一樣。完整的操作手冊,連同我們踩過的每個不明顯的坑,都被記錄下來,任何代理都能在乾淨機器上重現建置。

工具鏈稽核啟動:0 個錯誤
從原始碼建置cocos-cli + 內建引擎,附帶 Node
無介面發佈建置xvfb GL · 離線 · 無雲端呼叫,無 CDN
Playwright 啟動測試桌面版 + 行動版 · 零主控台/頁面錯誤

按 4 MB 上限做預算

微信規定小遊戲主包不得超過 4 MB,因此體積控管就是整場遊戲的重點。預設引擎打包了 33 個模組、共 5.94 MiB —— 在任何素材加入之前,就已經超出上限 1.49 倍。實驗室將其精簡為一款 2D 作品實際需要的 15 個模組:2.80 MiB,留下 1.2 MiB 的餘裕供實際遊戲內容使用。

主包大小 vs 4 MB 上限-30%
預設引擎(33 個模組)6,230,282 位元組 —— 超出上限 1.49 倍
精簡後的 2D 核心(15 個模組)2,935,161 位元組 —— 低於上限 30%,留有 1.2 MiB 餘裕
移除物理引擎、Spine、3D 相關內容每個模組都要有存在價值,否則就移除

我們補上了缺少的建置目標

開源 CLI 不帶微信或抖音建置平台——引擎裡有小遊戲轉接層,但建置器側的外掛並不存在。於是實驗室自己寫了這些外掛:對照公開的平台契約實作資訊清單產生、分包對應、轉接層注入,並在無頭環境下驗證到能驗證的極限。

packages/platforms/wechatgame兩個目標平台皆通過
引擎轉接器已內建微信 · 抖音 · 支付寶已在程式庫中
插件規範已文件化12 個掛鉤的建構生命週期 · 設定與掛鉤
game.json / project.config.json 產出微信小遊戲與抖音小遊戲皆可正常建構並啟動

一件作品如何誕生

01

概念圖包

主視覺、精靈圖表和一份生產必須滿足的元素清單。

02

灰盒階段

迴圈先在灰盒中試玩——任何美術出現之前手感先定。

03

手作資產

精靈圖和模型或手繪、或用 Blender 按概念打造,絕不是生成的劣質品。

04

無頭 Cocos 建置

裁減後的引擎、離線建置,每個位元組都對照 4 MB 上限計數。

05

驗證到零發現

在桌面和行動端做啟動審查,對照作品自己的概念評判。

常見問題解答

小遊戲到底是什麼?

一種跑在微信或抖音裡面的遊戲——從聊天、動態卡片或 QR Code 開啟,免應用程式商店安裝。平台施加 4 MB 主包硬性上限,這正是引擎裁減與資產預算成為本實驗室核心紀律的原因。

為什麼是 Cocos,而不是其他實驗室引擎?

因為小遊戲平台是 Cocos Creator 的主場:它是那裡的主導引擎,執行環境開源,微信和抖音的轉接層隨引擎一起出貨。其他實驗室涵蓋 Web、桌面和原生層級;這個實驗室補上它們搆不到的即點即玩層級。

工具鏈真的被驗證過嗎?

是——實驗室紀錄簿裡有憑據:cocos-cli 從原始碼建置、完全無頭的 Linux 發行建置、Playwright 啟動審查在桌面與行動視口下主控台/頁面/網路零錯誤、裁減後的引擎核心實測 2,935,161 位元組(上限 4,194,304 位元組)。實驗室自己寫出了微信和抖音建置目標,第一件出貨的作品就經由它們建置——主包 3.32 MiB,對照 4 MB 上限。

這些遊戲上架需要中國的版號嗎?

在微信和抖音上發行要走它們的開發者計畫與當地規範。實驗室負責建置並驗證套件包;商店端的註冊與審核在發行時按作品逐一處理,與平台其他商店流程的做法相同。

建構小遊戲是否等同於發佈到平台?

不是。可正常運作的建構版本與平台上架是兩個各自獨立的步驟。目標平台可能需要帳號、封裝、審核以及其他特定要求。

我應該同時在桌面版與行動版檢查小遊戲嗎?

請測試該專案所支援的裝置與輸入方式。留意觸控範圍、螢幕方向、畫面適配,以及在小螢幕上主要操作是否依然清楚易懂。

什麼樣的小遊戲需求說明才算實用?

在加入次要系統或大量內容之前,先明確核心玩法、遊戲時長、預期裝置與發佈目標,並說明輸贏條件與操作方式。

打造你自己的遊戲

描述它。建構器會畫概念、雕資產、寫程式碼並驗證成果。