AI 創作者
以程式碼撰寫的 Blender 作業
AI 代理人撰寫腳本,為遊戲工作室提供的資產進行建模、貼圖、綁定與渲染。
→AI 檢視
檢視形體與動作
代理人將渲染結果與概念圖比對,並依用途精修資產。
→經驗回饋
工具與提示持續精進
所得發現會被記錄下來,並納入建構者的指引與工具,供未來的工作使用。

Defold · Blender 資產
鴿舍:旋轉塔
關於此專案
Defold 工作室的第一件 3D 作品,也是第一個以幾何體「載入」而非渲染成精靈圖的資產。左圖是書面的美術指導合約——圖像產生器仍在等待額度回復,因此二十種色彩以精確的十六進位值明定;中圖是已交付 .glb 檔案的旋轉展示,樓層鼓身的八個等分方位角、石板配木造樓梯、塔頂與艙口、風向標、以及帶有乾砌石牆與海岸線的岬角,還有發條式絞盤;右圖則是同一座塔在 Defold 中即時運作的畫面。有兩點值得借鏡:模型完全沒有使用顏色貼圖——每個面的 UV 座標對應合約色盤中的索引,並在片段著色器中編譯為固定陣列;而色盤只存在於單一檔案中,因為一旦有意義的順序清單存在多份副本並各自偏移,就會在不知不覺間讓一切變色。可於資產頁面下載塔樓套件。

Godot · Blender 資產
偷羽者:喜鵲
關於此專案
一個外表是 2D、實則是 3D 的英雄角色。左圖是這件作品所依循的概念設計圖;中圖是 Blender 建模成果——一隻融合、經體素重拓樸處理的鳥,擁有帶虹彩青紫色的翼板、白色肩胛橢圓斑,以及每條腿一根漸縮的跗骨,並以五組程序化循環動畫綁定,因為平台的動作捕捉資料庫僅有人類素材,沒有適合鳥類的片段;右圖是實際運作於 Godot 的成品,她的 56 個影格中每一格都附有對應的攝影機空間法線貼圖,讓守衛的燈籠能真正照亮她的背部。其中蘊含兩條工藝準則:五官部件須在體素重拓樸「之後」建立並保持獨立物件,因為重拓樸處理會熔接所有接觸的部分並吞噬眼睛;此外,堆疊圓柱在熔接後會出現串珠狀瑕疵,而單一漸縮圓錐則不會。

Phaser · Blender 資產
疾影:拾巢者
關於此專案
Phaser 工作室的第三位英雄角色,也是第一個為「橫向捲軸」設計的角色,這改變了整份設計簡報:在側視攝影機下,X 軸決定輪廓,而在 Y 軸方向畫得太寬的圓形零件看起來就會像掃帚。本輪概念設計圖是在工作室內部繪製的(平台的概念設計服務額度用盡),因此成了一份數值化合約——每種顏色都有具名的十六進位值,每個比例都有明確標示的量測值(左圖)。Blender 建模是一具體素融合的身體,每條肢體都是兩個具名關節之間的膠囊體,臉部則是在重拓樸「之後」以獨立部件加入;擺盪動作循環是由兩段動作捕捉片段「組合」而成,因為資料庫中唯一的懸掛片段在總長 181 影格中僅有 8 影格維持懸掛姿勢——手臂取自該片段,腿部與脊椎則由行走動作驅動,並在烘焙時剔除手臂的 F-曲線。臉部則以獨立的五狀態圖表輸出,並附帶逐影格烘焙的頭部樞軸表,因此無論身體處於何種姿勢都能眨眼與作出反應(中圖);右圖則是這位拾巢者在 Phaser 4 中即時運作的畫面。可於資產頁面下載已綁定的 glTF 檔案。

Godot · Blender 資產
早餐香腸串:早餐套件
關於此專案
Godot 工作室第一個真正的 3D 套件,涵蓋全部三個階段。左圖為早餐桌道具設計圖;中圖為 Blender 建模成果——融合體素重拓樸的食物造型,附帶團塊鏈狀糖漿滴落效果、線性色彩程序化材質,以及依引擎自身碰撞體常數生成的球道緣石,以確保建構時即與引擎一致;右圖則是實際運作於 Godot 的畫面,一顆真正的 RigidBody3D 球體,正沿著馬克杯真實三角網孔洞滾動,並受到即時 DirectionalLight3D 陰影貼圖的照射。此套件蘊含兩個幾何學心得:隧道須從「兩端」都鑽通,傾斜的厚片則需依其外皮厚度下沉。

工作室 · Blender 資產
赤紅壁壘
關於此專案
一個矮壯的赤紅巨獸,依 AI 概念設計圖重建而成——圓頂頭部陷於奶油色滾邊護肩之間、鉚釘桶狀胸膛、及膝的拳頭——蒙皮於一具 12 骨骼骨架上,附帶烘焙好的行走、待機與跳躍動畫片段,是工作室首個具備根運動關鍵影格的角色。

three.js · Blender 資產
微光燭靈:Wickling
關於此專案
一個以高面數滴蠟雕塑手法製作的滾動型英雄角色——密集融合的溝槽鏈、硬化的裙擺、頂端燭芯——最終烘焙為一顆三千三角面的球體,並附帶封裝好的 PBR 貼圖與發光燭芯,讓球體能自由旋轉的同時,火焰始終保持直立於其上方。出貨前依旋轉展示圖進行了四輪審核。

Godot · Blender 資產
大乳酪:慶典套件
關於此專案
一款物理玩法作品的道具套件,涵蓋全部三個階段。左圖為日出滾乳酪比賽概念圖;中圖為 Blender 套件——乳酪輪、乾草捆、坡道、木樁、鵝群、路標拱門與終點旗幟,每個精靈圖都渲染兩次,分別是色彩渲染與攝影機空間法線渲染;右圖則是在 Godot 中即時運作的畫面,乳酪輪是受日出 Light2D 照射的真實剛體,並會撞破一旁同時渲染的剛體乾草堆。追逐的村民則使用重新定向的 CMU 動作捕捉資料。

Defold · Blender 資產
曬衣線:洗衣管理員
關於此專案
Defold 工作室的第一位女英雄角色,涵蓋 2D 預渲染流程的全部三個階段。左圖是矮壯洗衣管理員與她的柳條籃的 AI 旋轉展示圖;中圖是 Blender 建模成果——一具經五輪造型審核的剛體綁定骨架,由 CMU 跑步與跳躍動作捕捉片段驅動(片段 09_02/16_05,肩線自動朝向),渲染為裁切後的精靈圖行,並附帶攝影機空間法線貼圖;右圖則是這位管理員在赤陶屋頂上、於 Defold 中即時運作的畫面,她以布料模擬的曬衣繩在三種烘焙風力階段中飄動。可於下方下載附動作捕捉動畫的骨架。

Godot · Blender 資產
Calaverita:骷髏女郎
關於此專案
一個貫穿三個階段的可拆式角色。AI 概念圖——自行繪製出紙娃娃零件分解圖(左);Blender 成果——九個骨骼部位分別渲染,附帶相機空間法線貼圖通道,關節樞軸點輸出至清單檔(中);以及在 Godot Skeleton2D 上運行時組裝完成的女主角,由 CMU 動作捕捉曲線投影為 2D 骨骼角度驅動——她像真人一樣行走、奔跑、跳躍,跌倒時零件散落,並在檢查點重新組合(右)。

Phaser · Blender 資產
Bighorn Bluff:大角羊
關於此專案
Phaser 實驗室 的第二個主角——2D 預渲染流程轉為俯視角。低多邊形大角羊的 AI 概念圖(左);Blender 建模——體素融合的楔形身軀,配上曲線管螺旋角,經六輪審核並以渲染取樣調色板檢查,綁定為真正的四足動物,並由 CMU 奔跑動作捕捉重定向至四條腿,透過僅限四肢的阻尼映射,使動作片段的手腳反向擺動呈現為對角步態,渲染成 112px 俯視精靈圖表並附相機空間法線通道(中);以及公羊在 Phaser 3 競技場中即時對撞(右)。可下載附動作捕捉動畫的骨架。

Phaser · Blender 資產
Cinder Courier:狐狸信使
關於此專案
Phaser 實驗室 的第一個主角,展示 2D 預渲染流程的全部三個階段。提著燈籠的狐狸信使 AI 概念圖(左);Blender 建模——以區域材質融合而成的體素身軀,經五輪審核與概念圖比對並以渲染取樣調色板檢查,綁定骨架並由 CMU 奔跑動作捕捉(09_02 片段,匯入時對齊臀部高度)驅動,渲染成 76px 精靈圖表並附相機空間法線通道(中);以及狐狸在 Phaser 3 作品中即時奔跑,運行於這幅美術素材出現之前就已調校並量測完成的手感層(右)。可於下方下載附動作捕捉動畫的骨架。

Godot · Blender 資產
Inkbout:墨水拳擊手
關於此專案
實驗室的 Grease Pencil 線稿實驗,展示全部三個階段。兩位 1930 年代橡皮管風格拳擊手的 AI 概念圖(左);Blender 成果——3D 骨架,其墨水輪廓由 Line Art 修改器程序化生成,並由 CMU 拳擊動作捕捉(14_01 片段)驅動出拳動作,渲染成賽璐璐風格精靈圖表並附相機空間法線貼圖通道(中);以及即時的 Godot 對決,這些扁平卡通精靈依然能捕捉到真實的桌燈 Light2D 光源並投射出紙張陰影(右)。可於下方下載附動作捕捉動畫的主角骨架。

概念美術 · Blender 資產
楔石印刷所
關於此專案
概念藝術實驗室的第五項可建構性測試——實驗室首個純機械裝置:活版印刷手壓機的四面轉向圖(左),以及僅依此圖無頭建模而成的印刷機(右)——以精確弧形掃描建構的鑄鐵拱形基本體、從螺桿到壓板再到滾動床的完整支撐鏈、印架中的活字排版,以及朱紅色細條紋。一項數值邊界檢查(而非目測)揪出了建模中的半比例錯誤。可於下方下載 glb 檔案。

概念美術 · Blender 資產
The Great Glasshouse
關於此專案
概念藝術實驗室的第四項可建構性測試,這次涉及完整材質階段的建築物:溫室的立面圖(左),以及僅依此圖無頭建模而成的展館(右)——曲線管肋架結構、透射玻璃、在基座與前庭上使用外部授權的 CC0 掃描 PBR 材質,並以旋轉的日間 HDRI 打光。烘焙練習揪出了一個真正的反射率貼圖缺陷,並將其標記為 KIT-GAP,而非直接出貨。

概念美術 · Blender 資產
Steamfell Macaque
關於此專案
概念藝術實驗室的第三項可建構性測試,這次是有毛皮的生物:雪猴的轉向圖(左),以及僅依此圖無頭建模而成的素材(右)——融合成一體的毛球狀身軀、十四瓣臉部皺褶,以及集中在影響輪廓區域的 kit.fur 毛髮束外衣。五輪審核後催生出一條新的平台規則:束狀毛髮應作為疊加於蓬鬆底層之上的輪廓工具,而非完整毛皮。

概念美術 · Blender 資產
Sirocco Skiff
關於此專案
概念藝術實驗室的第二項可建構性測試,這次是帶有布料的載具:沙艇的轉向圖(左),以及僅依此圖無頭建模而成的素材(右)——融合而成的木板船身、附青銅滑板的三支柱底盤,以及使用 kit.drape_cloth 在桁桿上垂掛的真實模擬布料三角帆。經過六輪審核,包括一次支柱脫落問題的排查,催生出一條新的平台建模規則:以追蹤四元數(track-quaternion)瞄準傾斜支撐物,切勿手動設定歐拉角。

概念美術 · Blender 資產
藤壺與黃銅
關於此專案
概念藝術實驗室的可建構性測試:Brass Diver 的正投影轉向圖(左),以及僅依此圖無頭建模而成的素材(右)——融合而成的帆布體塊、曲線管肢體、銅綠黃銅配件,經七輪審核比對輪廓、比例與招牌細節。這套素材正是因通過此建模審核才得以出貨。

Godot · Blender 資產
Lamplighter's Round:點燈人
關於此專案
Godot 實驗室 的第一個主角,展示 2D 預渲染流程的全部三個階段。AI 概念轉向圖(左);Blender 建模——依材質融合的體素重拓撲體塊,剛性綁定至 14 骨骼骨架,關鍵影格設定行走/待機/舉燈動作,從四個實際方向渲染成 48 影格精靈圖表並附相機空間法線貼圖通道(中);以及在實際運行的 Godot 作品中,這些法線貼圖讓每盞燈都成為真正的 2D 光源,在外套皺褶與鵝卵石上投射出真實光影(右)。

Unity · Blender 資產
黎明升空
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。黎明時分的熱氣球競賽:AI 概念圖(左)、以程式建模的 14 瓣車削式氣囊,配六種材質塗裝與可折疊的柳條籃(中),以及在 Unity 中運行的作品,你需乘著三層風向將標記投放至十字標處,並降落在慶典綠地上(右)。實驗室的第一個週期在七道關卡準則下結束——勝利、失敗與每個動詞都在收場前即時觀察驗證。

Unity · Blender 資產
水磨坊
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。湍急溪流旁的山丘鋸木廠:AI 概念圖(左)、以程式建模的磨坊建築,配砌石牆、石板屋頂與水輪坑中真實運轉的水車(中),以及在 Unity 中運行的作品,你需操作三道水閘門將原木導入鋸台(右)。這是實驗室針對環境層的驗證作品——地形、覆蓋物、碰撞體與天空全部經過量測,而非目測。

Unity · Blender 資產
溪谷牧羊圈
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。圍牆環繞的秋日谷地牧羊犬競賽:AI 概念圖(左)、以程式建模的柯利牧羊犬,具真實步態並驅趕六隻由其牧放的母羊(中),以及在 Unity 中運行的作品,你放置牧羊犬後,羊群便因牠的存在而移動(右)。

Unity · Blender 資產
巨石陣測量
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。黎明時分的高地石圈:AI 概念圖(左)、以程式建模的三腳架經緯儀配真實瞄準分劃鏡(中),以及在 Unity 中運行的作品,你需趁天光尚未消失前測繪每塊立石(右)。

Unity · Blender 資產
深夜櫃檯
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。凌晨三點的邊境檢查站:AI 概念圖(左)、以程式建模的辦公桌組件——檯燈、印章、登記簿與許可證托盤(中),以及在 Unity 中運行的作品,你需核對許可證欄位是否符合公告規則,並蓋章放行或拒絕(右)。

Unity · Blender 資產
蜂蜜手推車與蜂蜜罐
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。養蜂人在盛開草地上操作的手推車:AI 概念圖(左)、以程式建模的手推車——木板車床、側欄、大型輻條輪、A 字把手,旁邊擺著金蓋蜂蜜罐(中),以及在 Unity 中運行的作品,你需在日落前將蜂蜜罐從蜂箱運至手推車(右)。

Unity · Blender 資產
節慶涼亭與碼頭
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。靛藍夜色中水上的節慶:AI 概念圖(左)、以程式建模的涼亭,配展開的圓錐傘狀屋頂與金色邊環,旁邊是可重複使用於四個實例的模組化碼頭(中),以及在 Unity 中運行的作品,手持發射的煙花在燈籠點綴的水面上綻放成三種造型——牡丹、環形與柳形(右)。此作品以「有缺陷」狀態出貨,並在卡片上明確標示:低空煙花的點光源會在靠近水面時產生泛光溢出,修正方案已排入下一輪的兩個常數調整。

Unity · Blender 資產
麵包坊
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。一間鄉村麵包坊:AI 概念圖(左)、以程式建模的組件——由輪廓拉伸而成的磚砌圓頂,其拱形爐口完整貫穿正面並環繞一圈拱心石、鐵製爐門附鉸鏈、撒粉的麵團槽附長柄鏟,以及「一顆」劃切麵包(中),以及在 Unity 中運行的作品,六個該麵包的複製品共用同一材質,卻能各自獨立呈現烤色變化(右)。僅建模一顆麵包而非六顆,是引擎驗證階段做出的決定:屬性區塊在任何素材製作前就已測量並確認可行。

Unity · Blender 資產
風琴閣樓
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。一台教堂管風琴:AI 概念圖(左)、以程式建模的組件——一台橡木控台,配置兩層向後上方階梯排列的鍵盤、六個分別命名且軸向朝向演奏者的音栓旋鈕、一排前面切有真實吹口凹槽的錫管,以及一張座椅(中),以及在 Unity 中運行的作品,拉出音栓即為每個音符疊加另一組取樣音管(右)。這些旋鈕正是核心約定:引擎依名稱找到各旋鈕並將其朝演奏者方向拉出,附屬的瓷質標籤與旋鈕綁定,因此標籤會隨其對應旋鈕一同移動。

Unity · Blender 資產
長草地
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。一匹半野生小馬:AI 概念圖(左)、以程式建模的動物——以橢圓截面拉伸而成的軀幹、融合而成的漸縮頸部、附耳朵與口鼻的頭部,以及四條分別命名的腿,每條腿的肩部或髖部各附一個樞軸標記(中),以及在 Unity 中運行的作品,牠會判斷你靠近的速度,並在運行時烘焙的 NavMesh 上逃跑(右)。這些標記正是核心約定:引擎讀取每個標記、於該處建立關節並以此擺動腿部,這正是肩部不會出現裂縫的原因。

Unity · Blender 資產
霧笛站
關於此專案
來自同一週期的概念圖、Blender 重建及即時引擎畫面。霧中的港口引水站:AI 概念圖(左)、以程式建模的組件——附凹槽柱身、萬向支架與真實羅盤刻度盤的黃銅羅經座、口朝下懸掛於壁掛支架的鑄鐵鐘,以及配鵝頸燈的海圖桌(中),以及在 Unity 中運行的作品,霧氣遮蔽了你必須靠聲音辨識的船隻(右)。此處每個單位在建構時都會宣告其「正面」特徵,並在點燈前先檢查渲染結果是否符合——這個習慣揪出了倒掛的鐘與埋在自身碗座中的羅盤刻度盤。

Unity · Blender 資產
導播切換室
關於此專案
概念圖、Blender 重建與同一週期中的即時引擎畫面。一座俯瞰燈光賽艇比賽的電視轉播間:AI 概念圖(左)、以程式建模的裝備——傾斜平台上擁有五排密集切換鍵的導播控制台、一面 3x2 的 CRT 牆,其正面皆為真實內凹結構,以及以橢圓形艇身、加裝支架與船槳呈現的八人賽艇(中),還有此作品在 Unity 中運行、於該面牆上同時輸出四路 RenderTexture 畫面的畫面(右)。監視器牆的每個內凹結構內都標有名牌,讓引擎能依實際量測邊界而非目測來定位其顯示四邊形。

Unity · Blender 資產
煙火工坊
關於此專案
概念圖、Blender 重建與同一週期中的即時引擎畫面。一位煙火師傅的河畔工作坊:AI 概念圖(左)、以程式建模的裝備——木板工作檯、一疊捲好的紙製火箭筒,以及在木製底座上鑽有三道齊平環帶的銅製發射筒(中),還有此作品在 Unity 中運行的畫面,你所看到的爆裂效果,正是你親手裝填的煙火彈讀值結果(右)。這座發射筒歷經四輪修改,而最終解決問題的那一輪,其實根本與半徑無關:環帶尺寸原本就是對的,只是因為某個運算式將底座高度重複減去了兩次,才導致其位置低於筒身 0.52 公尺。

Unity · Blender 資產
蕨林幽谷
關於此專案
概念圖、Blender 重製與同一輪流程的引擎即時畫面。一處薄霧籠罩的松林凹地:AI 概念圖(左)、以程式碼建模的套件——一株以單一融合網格建成的花瓶形蕨類,方便進行 GPU 實例化、車床建模的松木、一塊苔蘚岩石與一盞懸掛的油燈(中),以及在 Unity 中執行的成品,讓你藉燈光在霧中搜尋(右)。這株蕨類在實際測量實例預算後,由 21,661 個頂點重建為 900 個。

Unity · Blender 資產
製革場院
關於此專案
概念圖、Blender 重製與同一輪流程的引擎即時畫面。一張製鞍匠工作台:AI 概念圖(左)、以程式碼建模的套件——一個以密集內插殼建成的凹形鞍座,讓體素重新網格化能真正將其熔接、切割的黃銅帶扣框、鑽孔皮帶捲與車床加工的錐子(中),以及在 Unity 中執行的成品,讓你在午後門廊光線下沿鞍座接縫進行鞍縫縫製(右)。這是第一件在每個表面都搭載執行期細節貼圖的實驗室作品。

Unity · Blender 資產
鐘樓
關於此專案
概念圖、Blender 重製與同一輪流程的引擎即時畫面。橡木架上的五座青銅塔鐘:AI 概念圖(左)、以「圓柱堆疊」車床建成、並以第二道依牆厚內縮的錐形車床挖空的鐘環——球鏈無法做出寬度等於高度的造型(中),以及在 Unity 中執行的成品,讓你在點亮的百葉窗下敲響變鐘(右)。

Unity · Blender 資產
上釉窯爐
關於此專案
概念圖、Blender 重製與同一輪流程的引擎即時畫面。夜晚的陶藝場院:AI 概念圖(左)、以程式碼建模的陶罐,其罐口是直接從已建成的網格切出,而非由生成該網格的輪廓決定(中),以及在 Unity 中執行的成品,讓你將窯燒升溫,觀察釉料由霧面泥漿逐漸轉為深沉光澤(右)。窯爐火膛是一個真實的腔室——外層磚砌面可開啟,火光深藏其中,黑色木柴交叉橫置於火焰前方。

Unity · Blender 資產
舞獅
關於此專案
概念圖、Blender 重製與同一輪流程的引擎即時畫面。黃昏時分的舞獅團:AI 概念圖(左)、以程式碼建模的獅頭,具備分層鬃毛圓盤、隆起的眉宇與可開合的下顎(中),以及在 Unity 中執行的成品,讓你隨鼓點擊鼓以維持群眾歡呼,並按住 SHIFT 消耗體力施展連續花式動作(右)。七盞燈籠燈光隨群眾熱度計增亮,讓分數在場景本身即可辨讀。此輪也是實驗室首次測試 Unity 自身的 AnimationClip 系統——一段執行期生成的動畫片段驅動一顆獅頭,旁邊放置由手動製作動畫的獅頭作為對照。

Unity · Blender 資產
聲納艙室
關於此專案
概念圖、Blender 重製與同一輪流程的引擎即時畫面。夜間的潛艇控制台:AI 概念圖(左)、以程式碼建模的控制台,具備內嵌的潛望鏡井、成排儀表與帶肋外殼(中),以及在 Unity 中執行的成品,執行接觸目標掃描(右)。此輪測試了 uGUI 遮罩是否會裁切以程式碼建構的 WebGL 場景中的任何內容。

Unity · Blender 資產
號誌房
關於此專案
概念圖、Blender 重製與同一輪流程的引擎即時畫面。夜班鐵路號誌室:AI 概念圖(左)、以程式碼建模的槓桿架,每支槓桿皆可獨立拉動,還有閉塞儀器與辦公桌(中),以及在 Unity 中執行的成品,讓你在列車抵達號誌前完成路線調度(右)。此輪比較了世界空間 Canvas 與螢幕空間控制項的差異。

Unity · Blender 資產
攝影棚吊臂
關於此專案
概念圖、Blender 重製與同一輪流程的引擎即時畫面。燈光明亮的攝影棚內的攝影機吊臂:AI 概念圖(左)、以程式碼建模的吊臂,配有配重長臂、俯仰旋轉頭與可移動底座(中),以及在 Unity 中執行的成品,在片場播放四鏡頭串接的分鏡表(右)。此輪也測試了 URP 相機堆疊,結果發現它會使整個 WebGL 畫面變黑。

Unity · Blender 資產
號誌室套組
關於此專案
以四個匯出檔呈現的維多利亞式鐵路號誌室。槓桿架是主體:十二支色碼區分的槓桿(紅色代表號誌、黑色代表道岔、藍色代表對向道岔鎖、白色為備用),配有卡榫握把、黃銅編號牌與地板格柵,每支槓桿都有各自公開的樞軸,供引擎驅動拉動。閉塞儀器上有六個黃銅錶盤,其指針是從中心「放射」而非交叉穿越中心,另配一座滴答作響的時鐘。辦公桌配有一本攤開的畫線登記簿與一盞油燈,其燈罩由一圈玻璃燈柱組成——實體聯集永遠無法呈現凹形,因此燈罩以殼體構成。臂板式號誌以水平臂狀態出貨,這正是現實中代表危險的靜止狀態,配有紅綠色目鏡片與一對裝在橫桿上的道岔葉片。為 Unity 實驗室 中的號誌室小遊戲而製作。內建兩項經驗:握把曲線必須從「橫桿頂端」延續,而非從槓桿樞軸的弧線延伸,否則握把頂端會浮空於架體旁;此外,攝影棚相機是從 +Y 方向拍攝,若機櫃朝向 -Y 建模,渲染出來會是箱體空白背面,看起來像是建置失敗。子檔案以 signalbox-instruments / -desk / -signal.glb 形式提供。

Unity · Blender 資產
攝影棚套組
關於此專案
以四個匯出檔呈現的夜間電影攝影棚:一座配重攝影機吊臂,其長臂為真實的桁架結構,配有堆疊配重板與細節豐富的機頭(彈匣鼓輪、階梯式鏡筒配對焦環、跟焦旋鈕、觀景窗、桿裝遮光斗);一面風化的板條外牆,其門口以「面板」而非從整塊平板切割而成;兩盞落地式蝶形聚光燈;以及散置的地板道具組——停放在專屬彎軌上的攝影小車、靠在蘋果箱上的場記板、沙袋與一捲纜線。公開了 CraneYawRef、CraneArmRef、CraneHeadRef 與 CraneCamRef,供引擎建立運動鏈並在鏡頭位置掛載真實攝影機。為 Unity 實驗室 中的攝影棚吊臂作品而製作。內建三項經驗:三角屋頂需檢查屋脊旋轉的「正負號」(首次匯出時做成了凹谷);弧形軌道段必須依「切線」偏轉方向,而非側轉,否則軌道會呈現扇形虛線;每個扁平圓盤都做了頂面壓平處理,使輪子與鏡頭呈現圓盤狀而非球狀。子檔案以 soundstage-facade / -lights / -props.glb 形式提供。

Unity · Blender 資產
甘美朗涼亭套組
關於此專案
以四個匯出檔呈現的夜間甘美朗場景:具多層屋頂的開放式柚木涼亭、掛有六面凸鼓懸掛鑼(以可見的成對繩索懸吊)及三座立式鑼(置於柱橫桿座架上)的鑼架、鍵片橫跨槽壁的八鍵薩隆琴,以及作為獨立單位的紙燈籠。隨附二十個具名樞軸——每面鑼、每個鍵片、每盞燈籠各一個——讓引擎能擺動並敲響每個元素,無需重新設定骨架。內建三項經驗:主體僅約 2.8 公尺寬,仍會讓攝影棚固定瓦數燈光組不足,因此涼亭自帶太陽光源;Y 型叉狀鑼架會直接穿透其應支撐的鑼面,因此改為側柱配懸吊繩;置於槽內的鍵片若沒入槽壁便看不見,而非坐落於槽壁之上。為 Unity 實驗室 中的甘美朗涼亭作品而製作。子檔案以 gamelan-gongs / -saron / -props.glb 形式提供。

Unity · Blender 資產
鐘錶匠工作台套件
關於此專案
以三個匯出檔呈現的夜間工坊套件:配有一座敞開高型座鐘的工作台(鐘擺與砝碼各有獨立樞軸)、散置的黃銅零件——以弦距均分齒形做成「環狀」齒輪組,讓輪輻與輪轂保持可見、擒縱機構、發條與一罐指針,以及作為獨立單位的工具與置物架,確保手持道具不會烘焙進不該有的姿勢。公開了 LampRef、ProbeRef 以及 BrassRef/MatteRef 控制點樞軸供引擎讀取。為 Unity 實驗室 中的鐘錶匠工作台作品而製作。內建兩項經驗:實心圓盤會遮蔽自身內部,因此每個環都做成環帶而非挖空的圓盤;錐體本身即已是燈罩造型——翻轉 180 度即成為包覆自身燈泡的漏斗形。子檔案以 clockmaker-movements / -tools.glb 形式提供。

Unity · Blender 資產
沙丘機廠套件
關於此專案
沙漠機廠套件:一座「彎曲」的九跨拱形磚砌迴廊,具備真實的楔形拱石拱門、豎框窗與塌陷的桁架屋頂,椽木自牆頭向內傾斜掃入;一座轉車台坑,直接從沙地板中挖出真正的凹陷,軌道在沙堆下方呈扇形展開;以及作為獨立單位的水塔與傾倒的號誌柱。公開了 PitRef、BayRef0-8 與 RailRef 樞軸供引擎讀取。為 Unity 實驗室 中的沙丘機廠作品而製作。內建兩項經驗:坑洞以「布林切割」完成,因為實心形狀的聯集永遠只能呈凸形;環境規模的單位皆自帶太陽光源,因為在半徑成比例距離下、固定瓦數的攝影棚燈光組會使 50 公尺場景全黑。子檔案以 roundhouse-pit / -props.glb 形式提供。

Unity · Blender 資產
廣場噴泉套件
關於此專案
廣場噴泉套件:三個扇貝形石灰岩水盆,以錐形柱上的「旋轉殼體」建成,柱頂配有青銅頂飾,公開了 JetRef 與 RimRef0-2 樞軸供引擎作為碰撞高度讀取,另有水池邊緣的 PoolRef 表面,以及作為獨立單位的長椅與花槽。為 Unity 實驗室 中的廣場噴泉作品而製作,水粒子會與這些確切表面碰撞,並在每次撞擊時由次發射器爆出水花。實心圓盤的聯集永遠無法呈凹形——水盆唯有在每個輪廓高度都改以焊接的花瓣環取代後,才能呈現出真正碗狀的質感。子檔案以 plazafountain-rim / -props.glb 形式提供。

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馬賽克工作台工坊套件
關於此專案
馬賽克工坊套件:一張厚重箱形融合的橡木工作台,承載供引擎鋪貼馬賽克小方磚的 PanelRef 平面、三個裝滿散落磁磚的分類托盤(置於 TrayRef 標記上),以及作為獨立單位的磁磚鉗與研缽杵。為 Unity 實驗室 中的馬賽克工作台作品而製作,其中馬賽克小方磚本身於執行期生成,以便測量其材質而非烘焙固定。子檔案以 mosaicbench-trays / -tools.glb 形式提供。

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海藻水獺套件
關於此專案
海藻森林套件:依角色規範製作的海獺——每個剛體節段由單一融合雕塑量體構成、特徵融入頭部,且每個造型皆經重新取樣以避免出現團塊鏈的痕跡——搭載完整的 Piv* 骨架(頸部、胸部、中段、後段、三節尾部與四肢含腳掌),並附有 HoldRef,供引擎將手持物件安放於牠的爪中。隨附作為獨立單位的敲殼用石塊、具垂墜緞帶狀葉片的海藻植株(可實例化成一片森林),以及承載海膽與鮑魚的岩石露頭。驅動 Unity 實驗室 中的海藻水獺作品。子檔案以 kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb 形式提供。

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鍛擊鐵匠鋪套件
關於此專案
鐵匠鋪套件:一位箱形融合的鐵匠,搭載完整的 Piv* 關節骨架(肩部、肘部、腕部、腰部、頸部),並附有 GripRef,供引擎將工具安放於他的拳中;作為獨立單位的十字尖頭鎚;置於橡木墩上的箱形融合鐵砧;配有發光 Coals 煤床與 PivBellows 拉桿的石造爐膛;以及工具架、淬火桶與工作台。驅動 Unity 實驗室 中的鍛擊作品。子檔案以 forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb 形式提供。

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運河駁船水道套件
關於此專案
運河作業套件:一艘盒體融合的綠色窄船船體,配有紅色舷牆欄杆、木製甲板、拱形船艙,以及讓引擎能擺動船舵桿的 PivTiller 定位點;一扇斜接式閘門葉片,平衡橫樑鉸接在 PivHinge 上(Unity 場景中會實例化四份);一座石造磨坊,水車以 PivWheel 為軸旋轉,由兩個帶輪輻的輪圈、槳葉和一根嵌入牆內的軸樑組成;以及一座配有繫船柱和箱籠的石造碼頭。驅動 Unity 實驗室 中的「運河駁船」場景。附屬檔案以 canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb 形式提供。

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星辰控台天文台套件
關於此專案
天文台套件:一具鑲銅箍的折射式望遠鏡,其 PivAz / PivAlt 支架定位點讓引擎能實際迴轉鏡筒;一張星圖控台桌,配有旋鈕面板和紅色鵝頸燈(自發光 LampCore);一面帶開縫的環形肋條圓頂牆;以及一張皮革凳子。驅動 Unity 實驗室 中的「星辰控台」場景。附屬檔案以 starconsole-desk / -dome / -stool.glb 形式提供。

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製琴閣樓工坊套件
關於此專案
製琴師套件:一把製作中的小提琴,具備可分離的琴橋、拉弦板、琴弦與弦軸節點,供引擎組裝機構使用(以布林運算切割出的 C 形腰身);一張配有油燈(FlameCore)的工具工作台;一個掛有兩把上漆小提琴和一把吉他的壁掛架;以及一張三腳凳。驅動 Unity 實驗室 中的「製琴閣樓」場景。附屬檔案以 luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb 形式提供。

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暴風風鈴門廊套件
關於此專案
暴風門廊套件:一組風鈴,其五根 TubeN 圓柱懸掛於 PivTube 定位點上(另有一個 PivSail 風向捕集器),供引擎進行擺動與音高機構調校;含屋簷樑與欄杆的門廊區塊;一張曲面滑軌搖椅;以及一盞帶自發光 FlameCore 節點的油燈。驅動 Unity 實驗室 中的「暴風風鈴」場景。附屬檔案以 stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb 形式提供。

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潮汐灣螃蟹套件
關於此專案
故事風格海灘套件:一隻珊瑚色螃蟹,其融合的甲殼(腹部區域)、光滑凸出的雙眼、漸尖的蟹腳與雙葉螯足,皆懸掛於八個 Piv 定位點上,供引擎進行爬行機構調校;搭配風化海礁石群、漂白浮木與砂岩崖壁石板。驅動 Unity 實驗室 中的「潮汐灣」小遊戲。附屬檔案以 tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb 形式提供。

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極光夜守營地套件
關於此專案
冰湖營地套件:一座層疊圓木構成的小木屋,配有溫暖的 WinPane 窗戶節點與 PivSmoke 煙囪定位點;一個石造火圈,具備 EmberBed + PivFlame 節點供引擎火焰系統使用;積雪松樹以及一堆劈開的木柴。驅動 Unity 實驗室 中的「極光夜守」場景。附屬檔案以 auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb 形式提供。

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彩光玻璃工坊套件
關於此專案
玻璃工匠工坊套件:一扇拱形窗戶,其 41 個格柵單元以具名節點形式提供(其中八個 FillCell 為空白模板,供引擎進行材質替換);工作台附平整抽屜與黃銅燈;以及一個玻璃板置架。驅動 Unity 實驗室 中的「彩光玻璃」場景。附屬檔案以 stainedlight-bench / -rack.glb 形式提供。

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草原鏡頭小鹿套件
關於此專案
金色晨曦野生動物套件:小鹿的每個剛性部位皆以單一融合體形式提供(流線頸部有獨立樞軸,可做飲水/覓食/警戒姿勢;楔形頭部具耳部擺動樞軸;白色胸部以區域雕刻方式呈現;細長的雙段式腿部具備完整的 Piv 定位點骨架,供對角步態使用),搭配一棵向一側傾斜、金黃不對稱樹冠的樺樹,以及一段適合實例化使用的不規則融合池塘石群。驅動 Unity 實驗室 中的「草原鏡頭」觀景器場景。附屬檔案以 meadowlens-birch / -pondstones.glb 形式提供。

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霜之友冬日套件
關於此專案
故事風格冬日套件:雪人由柔和融合的雪球構成,表面帶有煤炭點狀笑臉、胡蘿蔔錐形鼻、光滑鈕扣、傾斜毛球絨帽(絨球獨立成 HatCrown 群組)、Y 形分岔的樹枝手臂,以及一條條紋流蘇圍巾——全部掛載於引擎可動畫化的 Piv* 定位點上(頭部注視、帽子傾斜、樹枝揮動);搭配一盞溫暖的路燈(GlowCore 玻璃面板)、積雪松樹,以及適合實例化使用的雪堆。驅動 Unity 實驗室 中的「霜之友」場景。附屬檔案以 frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb 形式提供。

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星辰捕手草原套件
關於此專案
夜晚草原套件:小孩角色的每個剛性部位皆以單一融合體形式提供(藏青色外套、紅色靴子、飄逸髮絲),搭配完整的 Piv* 定位點骨架與圍巾尾端擺動樞軸供引擎飄動使用;一張蝴蝶捕網,帶有 NetGrip 定位點與供引擎進行半透明材質替換用的 BagMesh 網袋;適合實例化使用的捆紮乾草捆與融合石牆段;一座亮燈的農舍剪影;以及一枚自發光星辰碎片。驅動 Unity 實驗室 中的「星辰捕手」小遊戲。附屬檔案以 starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb 形式提供。

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白粉飛躍體操選手套件
關於此專案
體操館套件:體操選手的每個剛性部位皆以單一融合體形式提供(藍綠色連身衣軀幹、雕塑感四肢、髮帽與髮髻),搭配完整的 Piv* 定位點骨架,以及位於單槓軸線上的 GripRef 探測點,供引擎進行大迴環樞軸調校;一根附鎖鏈固定座的鋼纜高單槓、寶藍色疊放防護墊、附摺疊墊的木製跳箱,以及一張評審桌,其計分卡以獨立鉸接樞軸翻頁。驅動 Unity 實驗室 中的「白粉飛躍」場景。附屬檔案以 chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb 形式提供。

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電玩小天地套組
關於此專案
遊戲休憩室套件:一台木紋大型電玩機台,其 ScreenPlate 節點承載引擎的即時渲染貼圖遊戲畫面,搭配獨立樞軸搖桿、按鈕與發光投幣孔節點,以及夕陽色招牌燈條;一張木製凳子與放有汽水點心的邊桌;一個附盆栽的獎盃架;以及一盞附發光燈罩的溫暖檯燈。驅動 Unity 實驗室 中的「電玩小天地」場景。附屬檔案以 arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb 形式提供。

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晨光烘焙坊套組
關於此專案
金色晨光烘焙坊套件:一座橡木板拼接的櫃檯,配有弧形黃銅玻璃展示櫃(玻璃節點供引擎進行透明材質替換使用)及三個托盤節點;六款精雕細琢的招牌糕點加上一個藤編籃子,可複製用於庫存與訂單圖示;一個麵包與果醬置物架;一台附鍵盤列與獨立樞軸曲柄的復古黃銅收銀機;以及一扇附香草盆栽的格窗。驅動 Unity 實驗室 中五位顧客的「晨光烘焙坊」遊戲。附屬檔案以 morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb 形式提供。

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音樂盒工坊套組
關於此專案
音樂盒製作套件:一個敞開的木瘤紋盒體,其銷釘滾筒與曲柄以獨立樞軸定位點形式提供,搭配五個分級音梳齒節點、銷釘材質參考,以及鏡面盒蓋;毛氈工作台附鉗子、銷釘罐與一個成品迷你音樂盒;綠色銀行家檯燈;壁掛置物架。驅動 Unity 實驗室 中玩家自行編曲的「音樂盒工坊」場景。附屬檔案以 musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb 形式提供。

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燈籠巷弄套組
關於此專案
老城巷弄套件:兩款木造房屋變體,窗戶發光節點適合實例化排列成街景;一盞附發光燈籠罩的鑄鐵街燈;一個楓樹與圍牆的轉角場景;以及一隻薑黃色貓咪主角,具備完整的腿部樞軸骨架與腳掌探測點。附屬檔案以 lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb 形式提供。

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港灣拖船套組
關於此專案
黃昏港灣套件:一艘結實的紅色拖船,其螺旋槳與船舵以船尾樞軸定位點群組形式提供;一個適合實例化使用的條紋燈籠浮標;一座配有繫繩繫船柱與吊臂燈的木板碼頭;以及一片融合岩礁淺灘。附屬檔案以 harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb 形式提供。

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旋轉木馬之夜園遊會套組
關於此專案
夜間嘉年華套件:一座裝飾華麗的旋轉木馬,配有真正錐形條紋頂篷,以及四匹掛載於樞軸定位點上的雕刻奔馳木馬;一座摩天輪,其吊艙樞軸位於輪緣上,讓引擎能保持吊艙始終保持世界座標朝上;一座發光售票亭;以及垂墜的彩旗。附屬檔案以 carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb 形式提供。

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錫皮玩具箱機器人套件
關於此專案
可玩主角套件:上發條錫皮機器人的每個剛性部位皆以單一融合體形式提供,配有刻意分段的風箱式手臂,以及完整的樞軸定位點骨架,還有一把黃銅八字形發條鑰匙,掛載於獨立的 KeyPivot 上。附屬檔案以 tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb 形式提供。

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釉燒窯坊套組
關於此專案
陶藝工坊套件:一座磚砌窯爐,拱形鐵門以具名群組形式提供,並附鉸鏈桿節點及切割觀察窗;一組四罐滴釉罐架,附敲擊墊節點;素坯碗與花瓶皆以單一網格形式提供,方便乾淨地替換釉色;以及一台轆轤。附屬檔案以 glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb 形式提供。

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彈珠風鈴機
關於此專案
以概念優先打造的音樂彈珠機:四塊之字形坡道板作為命名節點(每個下層坡道都與上層重疊,確保物理彈珠總能順利交接)、黃銅軌道、漏斗碗、承接盤,實心剪影的鐘則以 marblechime-bell.glb 獨立輸出。

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霧谷套組
關於此專案
瀑布洞穴套件:寶塔造型石燈籠(附發光火盆節點)、體素融合的青苔拱門、巨石與蕨類。瀑布本身由引擎特效呈現。相關組件以 misthollow-arch / -boulder / -fern.glb 分別輸出。

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懸絲劇場木偶
關於此專案
懸絲木偶套件:四肢以樞軸分組節點輸出的關節木偶,可實現真實的懸絲物理效果,搭配控制桿與深紅色舞台。驅動 Unity 實驗室中的懸絲劇場作品。

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無線電角落套組
關於此專案
復古收音機小屋套件:附刻度盤與魔眼節點的復古收音機(供引擎調頻 HUD 使用)、邊桌、馬克杯與植栽。驅動 Unity 實驗室中的無線電角落作品。

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鐘錶工坊套組
關於此專案
鐘錶工作台套件:落地鐘與壁爐鐘的指針以樞軸定位節點輸出(由引擎驅動真實順時針走時)、工作台與鵝頸檯燈。相關組件以 clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb 分別輸出。

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木琴槌記憶套件
關於此專案
工坊記憶遊戲套件:四音條木琴的音條以命名敲擊節點輸出、車製琴槌,以及附發光燈罩的工作台燈。驅動 Unity 實驗室中的木琴槌記憶作品。

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紅峽谷套組
關於此專案
以概念優先打造的沙漠套組:體素融合的砂岩拱門(重塑網格後依各面高度規則分配岩層帶,使紋層貼合風化外形)、附頂石的層疊侵蝕尖塔,以及帶有曲線管狀手臂的肋紋巨柱仙人掌。三者共同驅動 Unity 實驗室中可行走的紅峽谷場景;尖塔與仙人掌另以 redgorge-hoodoo.glb 及 redgorge-saguaro.glb 輸出。

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頂峰線鐵道車輛
關於此專案
為輪轉驗證打造的齒軌鐵路套組:附齒輪與連桿的條紋機車頭、敞篷客車廂,以及高山松樹——所有設計皆確保引擎能以真實地面速度轉動每個車輪。

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燈塔角燈塔
關於此專案
燈塔、看守人小屋與岩礁島:漸縮的紅白條紋塔身附觀景平台與欄杆、附格柵肋條與發光燈芯的玻璃燈室、亮燈窗戶的石造山牆小屋,以及融合成形的石礁島。

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藥水店櫃檯
關於此專案
藥劑師櫃檯套組:木製店鋪櫃檯、一排附發光內容物的彩色藥水瓶,以及黃銅天平——經過建模設計,讓引擎的商店經濟 HUD 有實際物件可供標價與移動。

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窯場套組
關於此專案
材質即是作品本身:四種陶罐釉色——光澤青瓷、霧面赤陶、暗色金屬光澤與淡色生陶土——在驅動的日夜循環中隨時段呈現不同光影。層砌磚造窯頂附雙拱火口與發光節點。

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骨牌連鎖套件
關於此專案
物理互動套件:配重骨牌磚、發射坡道與敲擊鐘,以乾淨的樞軸與符合質量比例的尺寸打造,讓引擎的剛體連鎖能真實傾倒與鳴響。

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提燈地精
關於此專案
為提燈遊行打造的獨眼連帽毛氈地精:融合成形的霧面斗篷、單一光澤眼珠的暗色臉部開口、樞軸定位的短手套手臂與腳(供跳躍行走與表情動作使用),手持棍上的肋紋紙燈籠。

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養蜂人
關於此專案
以「樞軸球體」關節模式打造的養蜂人:每個旋轉關節都有一顆球體精準置中於樞軸定位點上,確保肢體不會出現間隙,並以名稱前綴分組的步態供引擎直接驅動——無需骨架。

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浮冰氣墊船
關於此專案
冰湖氣墊船:分段式深藍裙邊、米色甲板與橘色船體(附布林運算接縫線)、玻璃艙罩帶,以及尾部管道風扇(葉片以樞軸分組供引擎旋轉)——並保留概念稿中不對稱的右舷方向舵翼。

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維修站機甲
關於此專案
概念優先打造:AI 概念稿(左)以程式重現(右)——一台厚重的趾行式機甲,配青綠色裝甲板與青銅飾邊、琥珀色駕駛艙罩及舉起的爪臂,搭配其橘色維修台。ArmR 組件在「維修檢查」HUD 研究中以建模的樞軸定位點擺動;機甲以 X 軸鏡像輸出,使舉起的手臂在引擎中與概念稿的方位一致。

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碼頭漁網
關於此專案
同一循環中的概念稿、Blender 重現與即時引擎畫面。碼頭架上晾曬的漁網:AI 概念稿(左)、以程式建模的晾網架(附方鋸木柱與繩索綁紮,中)、以及在 Unity 中運行的作品——選一張網、抖出漁獲、趕在海鷗叼走前裝箱,同時陣風會重新纏結你已清理好的漁網。畫面中那張僵硬的漁網是 Unity 的 Cloth 元件,在程式建構的 WebGL 版本中無法模擬,將它與手動驅動的漁網並列展示,直接呈現結果而非以文字說明。

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蘆葦蒼鷺
關於此專案
同一循環中的概念稿、Blender 重現與即時引擎畫面。黎明時分在沼澤中潛行的灰鷺:AI 概念稿(左)、以程式建模的鳥(附鉤狀腿與錐形尖喙,中)、以及在 Unity 中運行的作品(右)——等待魚浮出水面後出擊。頸部是完全在執行期以程式建構的 SkinnedMeshRenderer(骨骼、權重與綁定姿勢皆以程式碼生成),因此能如單一連續曲線般彎曲,而非本實驗室先前所有角色採用的分段鏈結構。

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礫石賽道
關於此專案
同一循環中的概念稿、Blender 重現與即時引擎畫面。行駛於碎石山道的方正 1970 年代拉力賽車:AI 概念稿(左)、以程式建模輸出的 Blender 版本(附切割輪拱與依拱間距量身設計的塗裝帶,中)、以及在 Unity 中運行的作品——兩台賽車以真實 WheelCollider 對戰剛體控制,輪胎揚起塵土,背景是岩壁(右)。

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碎石賽段拉力賽車
關於此專案
概念先行製作:AI 概念圖(左)以程式碼重現(右)——一輛褪色橘色的方正 1970 年代拉力賽車,車頂設有通風口、四燈燈組、遮蓋的頭燈及斑駁的塗裝條紋。四個 Wheel 參照物驅動 Gravel Stage 物理研究中的真實 WheelColliders。近距離製作:車艙與車身相互穿插而非平貼其上,輪胎收於切割輪拱內側而非凸出車身側面,塗裝色帶依輪拱間距量身設定,因此不會跨越輪拱開口。

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煉金蒸餾器
關於此專案
概念先行製作:AI 概念圖(左)以程式碼重現(右)——鎚紋銅製蒸餾壺,配有洋蔥形壺頂、天鵝頸及螺旋冷凝管,連接至圓腹接收壺,另有長頸玻璃燒瓶(含模擬液體體積)、上釉罐子及燭台。四個匯出單元供應 Alchemy Still 材質研究;蒸餾器以左右鏡像方式輸出,以確保冷凝管在引擎中的位置與概念圖同側。

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玩具投石機
關於此專案
概念先行製作:AI 概念圖(左)以程式碼重現(右)——交叉樑玩具投石機,配有繩索綁縛、輻條車輪及投擲桶臂;Arm 群組以建模的軸心定位點重新設定樞軸,用於 Siege Green 小遊戲中的上弦與投擲動作。

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城堡套件
關於此專案
概念先行製作:AI 概念圖(左)以程式碼重現(右)——模組化城堡套件:可平鋪的雉堞牆、旗幟塔、拱形大門及箱桶道具。組裝成 Keep Rise 場景(由這 4 個 glb 檔生成 22 個實例)。

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草地兔子
關於此專案
概念先行製作:AI 概念圖(左)以程式碼重現(右)——焦糖與奶油色兔子,耳內襯粉色、雙眼閃亮,尾巴為白色蓬鬆球;耳朵、頭部、四肢及尾巴皆為具名稱前綴的群組,供 Clover Hop 動畫骨架使用。

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雨巷道具
關於此專案
概念先行製作:AI 概念圖(左)以程式碼重現(右)——維多利亞式路燈,燈罩玻璃片透光發亮,捲腳板條長椅,以及圓頂柱式郵筒。為 Rain Lane 天氣場景搭建舞台。

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地牢道具
關於此專案
概念先行製作:AI 概念圖(左)以程式碼重現(右)——鐵箍橡木大門,設有鉸鏈定位節點以供執行時擺動,三腳煤炭火盆帶自發光炭火,以及壁掛燭台。點亮 Torchlight Hall 室內場景。

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空心狐狸
關於此專案
概念先行製作:AI 概念圖(左)以程式碼重現(右)——由球體組裝而成的小跑狐狸,胸前有白色絨毛、深色襪紋腿部及白尖尾巴;腿部、尾巴及頭部節點皆具名稱前綴,供執行時步態綁定使用。為 Fox Hollow 場景的主角。

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獎品熊
關於此專案
概念先行製作:AI 概念圖(左)以程式碼重現(右)——嘉年華獎品架,擺放三隻由球體組裝而成的絨毛熊,分別為薄荷綠、粉紅及蜂蜜色毛氈,鼻吻與鈕扣眼坐落於木板上。為 Midway Mania 小遊戲的主角。

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蘋果
關於此專案
概念先行製作:AI 概念圖(左)以程式碼重現(右)——光澤紅蘋果連梗帶葉,切開的果瓣露出紅色果皮邊緣,置於焦糖色砧板上。

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寶藏堆
關於此專案
堪比屠龍所得的寶藏——層層堆疊的黃金寶藏,頂端置有五角王冠與紅寶石,一把劍沒入其中,發光寶石、酒杯及散落金幣點綴其間。

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慶生蛋糕
關於此專案
三層草莓巧克力蛋糕置於金色底座上——玫瑰奶油花環、點燃的蠟燭、每層都有莓果裝飾,旁邊配有甜點盤。

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漢堡
關於此專案
疊層漢堡包,配有肉餅、切達起司角、番茄及生菜,置於木製托盤上——旁邊有一堆薯條、番茄醬罐及酸黃瓜片。

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露營帳篷
關於此專案
橘色帆布帳篷,切割成簡潔的三角柱形——深色門口配有拉開的簾幕、屋脊桿、繫至地釘的拉繩、石圈營火及一盞提燈。

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市集攤位
關於此專案
農產品攤位,上方為條紋斜頂遮篷——蘋果及橘子木箱、櫃檯上的南瓜、下層置物架、木桶、穀物袋及箱子。

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風車
關於此專案
赤陶色高塔配有紅色錐形頂與四片藍色帆布格柵風車翼——發光窗戶、木製大門、乾草捆、穀物袋及圍欄。

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燈塔
關於此專案
紅白條紋燈塔,座落於岩石小島上——開放式觀景台上有柱間發光的燈具、錐形屋頂、碼頭木箱、木桶及繫船柱。

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小屋
關於此專案
赤陶色牆面,人字形屋頂配有煙囪及屋脊蓋,發光琥珀色窗戶,黃銅門把的大門,灌木叢及石板小徑。

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仙人掌
關於此專案
概念(左)到程式碼(右):融合黏土質感的巨柱仙人掌,帶著笑臉表情、粗壯彎曲的管狀手臂、粉色球形花朵,種植於裝有沙子與鵝卵石的赤陶花盆中。

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許願井
關於此專案
石造井圈上方設有紅色人字形屋頂——搖柄配把手、繩索及懸掛的水桶垂於深邃井口上方,四周點綴花朵與草叢。

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橡樹
關於此專案
溫暖樹幹上方叢生的三層綠色樹冠與伸展的枝條——紅頂蘑菇、草叢與森林地面上倒下的原木。

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水晶群
關於此專案
青綠色與紫色尖晶從溫暖的岩石露頭中噴發而出——發光與玻璃質水晶交織,四周散落著碎片與卵石。

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營火
關於此專案
石圈、交叉傾斜的焦黑原木、一叢發光的火焰舌、閃爍的餘燼、柴堆與樹樁。

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書架
關於此專案
奇幻圖書館書櫃,三排整齊排列的彩色書脊與傾斜的書本——頂部有藍色地球儀、發光藥水瓶與平放的典籍,底部則有蠟燭與書堆。

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街燈
關於此專案
維多利亞風格的鑄鐵燈柱,暖光燈籠映照石板路上的喇叭形底座——木製長椅與散落的秋葉點綴這個夜晚的角落。

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王座
關於此專案
深色木材與金飾裝點的階梯式石座——深紅坐墊、發光的寶石紋章,兩側火炬與紅地毯延伸而出。

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寶箱
關於此專案
鐵條包邊的木箱敞開著——堆滿金幣、成疊硬幣,發光的紅寶石、綠寶石與紫水晶,硬幣灑落在箱腳邊。

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盾牌
關於此專案
圓形紋章盾牌——深藍盾面配金色十字,鉚接金邊與拋光鋼製盾心,倚靠在石塊上。

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戰鎚
關於此專案
雙手戰錘,金環鋼製錘頭配皮革握柄,陳列於鐵匠鋪中——鐵砧、發光炭床、淬火桶與金屬錠環繞四周。

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奧術法杖
關於此專案
金環法杖插在長滿青苔的岩堆上,杖頭爪狀托著一顆發光的紫色鑽石水晶——點燃的蠟燭、法術書與符文石環繞四周。

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光束槍
關於此專案
科幻能量爆能槍陳列於彈藥箱上——鐵灰色槍身、鋼製槍管配發光的青色槍口環,周圍是能量電池與備用彈藥箱。

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石中劍
關於此專案
鋼製劍身配金色護手與劍柄寶石,深埋於長滿青苔的花崗岩石砧中——發光的青綠色裂紋自插入處向外擴散。

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Android
關於此專案
首個「概念優先」建構案例:AI 概念圖(左)在程式建模幾何中重現(右)——纖細象牙色外殼、石墨關節、發光的青色核心與雙眼,置於充電座上。

工作室 · Blender 資產
蜘蛛機器人
關於此專案
拋光銅色圓頂艙體立於六隻拱形鐵灰色機械腿上——複眼式青色感應眼、雙天線,工坊地板散落著螺栓。

工作室 · Blender 資產
無人機
關於此專案
四軸無人機停放於標記過的起降平台上——四片配 LED 頂蓋的旋翼、青色鏡頭的相機雲台、起落架,以及工具箱與備用旋翼。

工作室 · Blender 資產
戰鬥機甲
關於此專案
寬站姿雙足步行機甲——板岩灰裝甲、青色護目鏡與感應眼、雙肩飛彈莢艙、發光槍口的臂炮,周圍是戰場瓦礫。

工作室 · Blender 資產
工作機器人
關於此專案
矮壯的工業機甲——安全黃外殼、警示橙腰帶、青色護目鏡與胸燈,配備夾持機械爪,背包上有警示燈。

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帆船
關於此專案
從概念(左)到程式碼(右):以布林運算切割挖空的融合船身、長椅、由面板切出的雙三角帆、燕尾旗,以及水波蕩漾的水面圓盤。

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雙翼機
關於此專案
停在停機坪上的特技雙翼機——深紅色機身、雙層板岩灰機翼配支柱、交叉螺旋槳與整流罩、尾翼與輪式起落架。

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坦克
關於此專案
極地板岩灰戰車——履帶式底盤配鋼製負重輪、可旋轉炮塔配長炮管與炮口制退器、青色感應器,周圍是反坦克拒馬與燃油桶。

工作室 · Blender 資產
卡車
關於此專案
工作卡車配紅色駕駛室、玻璃頂棚與側窗,木製貨斗載滿箱子與木桶,車頂琥珀色警示燈與發光大燈。

工作室 · Blender 資產
星際戰鬥機
關於此專案
金屬機身、光滑玻璃座艙罩、紅邊後掠翼,發光的雙推進器。

Unity · Blender 資產
水上飛機
關於此專案
概念圖(左)與程式碼重現版(右)——圓形整流罩配旋轉螺旋槳節點、支柱式高單翼、雙浮筒。在 3D 管線實驗室的水上飛機灣中飛出傾斜八字形航跡。

Unity · Blender 資產
森林神社套組
關於此專案
概念圖(左)與程式碼重現版(右)——懸掛銅鐘的鳥居、疊層屋頂的神社小屋,以及發光的石燈籠。在 3D 管線實驗室的神社空地中,隨程式合成的鐘聲鳴響。

Unity · Blender 資產
可拆卸攤位
關於此專案
概念圖(左)與程式碼重現版(右)——嘉年華攤位配扇形條紋遮篷,搭配可堆疊的錫罐套組。在 3D 管線實驗室的「罐頭巷」作品中,這些錫罐擁有真實的剛體物理。

Unity · Blender 資產
上鏈機器人
關於此專案
概念圖(左)與程式碼重現版(右)——紅色錫製身軀、乳白色臉板、黃銅紋章與幸運草上鏈鑰匙。在 3D 管線實驗室的「聯合」作品中,其命名部件被重新設定樞軸並以程序化方式行進。

Unity · Blender 資產
夜市套件
關於此專案
概念圖(左)與程式碼重建成果(右)——三個 glb 檔的套件:條紋扇形攤棚、直紋紙燈籠、板條蔬果箱。匯入 3D 管線實驗室中燈籠點亮的 Unity 夜景場景。

Unity · Blender 資產
拖船
關於此專案
概念圖(左,事後補繪)與程式碼重建成果(右)——大倒角圓潤船體、奶油色駕駛艙、輪胎防撞墊、琥珀色煙囪。漂浮於 3D 管線實驗室中金色時刻的 Unity 港口場景。

Unity · Blender 資產
企鵝
關於此專案
概念圖(左,事後補繪)與程式碼重建成果(右)——由球體組裝的圓潤身軀、奶油色腹部、有反光點的眼睛、程序化羽毛微細節。棲息於 3D 管線實驗室中冰封的 Unity 海岸場景。

工作室 · Blender 資產
章魚
關於此專案
概念圖(左)以程式碼重建(右)——圓潤珊瑚色外套膜、琥珀色圈眼的光澤大眼睛,八條參數化觸手末端呈螺旋捲曲,帶奶油色吸盤列。

工作室 · Blender 資產
青蛙
關於此專案
首個融合網格生物:概念圖(左)以全新體素融合管線重建(右)——單一光滑黏土質感身軀、金色眼睛、奶油色腹部、粉色微笑,加上帶缺口的荷葉。

工作室 · Blender 資產
螃蟹
關於此專案
沙丘上的沙灘蟹——圓潤甲殼、眼柄、大螯足與外展的腿,周圍散落海星、貝殼與卵石。

工作室 · Blender 資產
烏龜
關於此專案
池龜有著層疊綠色圓頂龜殼、圓眼小頭、外展的短腿與奶油色腹甲——周圍是荷葉與石頭。

工作室 · Blender 資產
龍
關於此專案
棲息的深紅巨龍——收合的膜狀翅膀、後掠的角、琥珀色腹部與背刺、發光的火焰雙眼,尾巴纏繞在散落的金幣寶藏周圍。

工作室 · Blender 資產
狐狸
關於此專案
低多邊形四足動物——尖嘴、尖耳、發光雙眼、蓬鬆奶油色尾尖。柔和著色的有機造型。

工作室 · Blender 資產
忍者
關於此專案
夜藍色忍者,蒙面露出眼縫,配深紅色腰帶與圍巾,武士刀斜背——地上散落手裏劍與苦無。

工作室 · Blender 資產
太空人
關於此專案
月光下的白色宇航服,鏡面金色頭罩、LED 胸板、生命維持背包與厚重靴子——插著旗幟,周圍是月岩與坑洞。

工作室 · Blender 資產
巫師
關於此專案
紫色長袍與別著星星的帽子、金色腰帶、頂端有發光寶珠的法杖——腳邊散落法術書、卷軸與藥水瓶。

工作室 · Blender 資產
騎士
關於此專案
帶倒角的鋼板、深紅色盾牌與戰袍、金色滾邊、青綠色頭盔飾冠——真實金屬感 PBR 加柔和陰影。

three.js · Blender 資產
灰燼站:探勘車
關於此專案
一輛六輪火山探勘車的三個階段呈現。正投影三視圖(左)被指定為權威版本,優先於同樣塗成塵土棕色的主視覺概念圖;Blender 模型——由 19,228 個三角面的細節雕刻(面板接縫、鉚釘、百葉窗)烘焙至出貨用的 5,200 個三角面車身,六個帶輪轂的車輪則匯出為獨立命名節點(中);以及在 three.js 中即時運行的探勘車,每個車輪皆由 Rapier 光線投射車輛控制器驅動(右)。歷經四輪審核:第 3 輪時擋風玻璃因框架擋在玻璃前方而變成隱形,底盤桁架比輪胎底部低了 10 公分,直到遊戲自身的間隙自我測試才發現這個問題。

three.js · Blender 資產
鹹風驛站:郵政滑翔機
關於此專案
一架無引擎的帆布黃銅郵政滑翔機:黃銅管框架外覆上膠帆布、牛血色機身艙、平緩的上反角與鋼索支撐的尾翼,肋條膠帶、機翼繫繩與座艙儀表均由高多邊形來源烘焙至出貨用的 2,192 個三角面車身。這是工作室首個依據書面規格建構、而非依畫好的三視圖建構的素材——當天圖像生成器額度用盡,因此調色盤以精確的 sRGB 十六進位碼定案(帆布 #ddd2b8、黃銅 #b08d4a、牛血色 #8e3b34),比例則固定為規格能承載的數字:14 公尺翼展、17:1 的設計滑翔比、正面可辨識的上反角。作為色彩規格更嚴謹,作為藝術指導則較弱。黃銅在第一次烘焙時變黑,與上一輪相同的「將金屬當漫射面烘焙」錯誤,因此後續烘焙僅限於帆布與木料部分。
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AI 代理透過 Blender 程式碼建模
AI 代理撰寫並執行 Blender Python 腳本,檢查渲染結果並修正幾何、材質與動作。這些模型從未經過滑鼠操作。代理撰寫一段 Blender Python 腳本——共用的雕塑工具集融合多個原始形狀,以體素重拓撲成單一乾淨的網格,指派各表面材質並雕刻微細節——接著以無介面模式的 Blender 進行渲染與匯出。每個素材的來源都是一段你可以閱讀的腳本。
$ blender --background --python build_asset.py
✓ 雕塑 · 形狀融合 + 體素重拓撲
✓ 材質 · 各表面 PBR 區域
✓ 渲染 · 攝影棚燈光設置、審核幀
✓ 匯出 · asset.glb (glTF 2.0)
高模雕塑,遊戲級網格
主打素材先以高密度雕刻——滴流鏈、絲狀毛髮、雕刻細節——接著烘焙簡化:高多邊形的法線與遮蔽貼圖烘焙至輕量的遊戲網格上,並封裝 PBR 貼圖。一個滾動的主打素材以 3,000 個三角面的球體出貨,卻依然呈現出完整滴流雕刻的視覺效果。
烘焙管線——主打素材高多邊形 → 遊戲網格
✓烘焙將法線 + 環境光遮蔽從雕刻模型烘焙至低多邊形網格
✓出貨3,000 個三角面,封裝 PBR 與自發光貼圖
自帶法線的精靈圖
在 2D 引擎中,每一幀都會渲染兩次——一次色彩,一次攝影機空間法線——讓真正的引擎光源能在預渲染的精靈圖上流動。底層骨架運行重新綁定的 CMU 動作捕捉資料,渲染成精靈圖列:在僅 76 像素的角色身上呈現真實的人類重量感。
一幀,兩次渲染漫射 + 法線
顏色通道
法線通道
引擎把第二張圖讀成表面形狀——它的光源即時為精靈圖上光影。
對照概念,一輪又一輪地審查
每個模型都會與其概念圖並列渲染並審核——剪影、比例、色調、標誌性細節——然後重建,直到某一輪審核找不出任何問題。卡片說明保留了完整記錄:六輪支撐架審查、制定的毛髮規則、一個被標記出來而非直接出貨的真實反照率缺陷。
一個資產如何誕生
01
概念
AI 主視覺與轉面圖設定目標——概念即契約。
02
用程式碼雕塑
雕塑套件 bpy:塊體融合、體素重建、按表面材質、毛髮、微觀細節。
03
動畫
CMU 動作捕捉重定向到骨架;2D 目標算成帶法線通道的精靈圖列。
04
審查
與概念並排算圖並重建——一輪又一輪——直到一整輪再無發現。
05
匯出
3D 引擎用 glTF,2D 引擎用精靈圖表——直接進入實驗室作品。
常見問題解答
這些真的是用程式碼建模的嗎?
是——每個資產都由 AI 代理寫成 Blender Python(bpy)腳本,由無頭 Blender 建置。沒有編輯器工作階段、沒有下載的模型:每個模型的源頭是一份腳本,旁邊的概念圖就是它受審時對照的目標。
下載內容有什麼?
glTF 2.0(.glb)匯出,帶 PBR 材質——若說明有註明,還包含實驗室引擎直接驅動的命名樞軸定位器、控制點參考和動畫骨架。卡片上列出的同族匯出會與主檔案一起提供。
法線貼圖精靈圖的訣竅是什麼?
面向 2D 的角色每個影格算兩次——顏色加一次相機空間法線——因此 Godot、Defold 和 Phaser 這類引擎能用真實動態光源照亮預算圖的精靈圖。動作來自重定向的 CMU 動作捕捉。
哪些實驗室在貢獻?
每張卡片都註明出處:Unity 實驗室、three.js 實驗室、Godot 實驗室、Defold 實驗室、Phaser 實驗室和概念美術實驗室的作品,外加工作室自己的展示建置。每個資產的詳細頁都會連回它所服務的作品。
我該如何為引擎工作流程選擇素材?
檢視專案細節與可用檔案,並確認資產的比例、方向、材質與預期用途。不同作品展示了建模與匯出流程的不同環節。
每個模型都包含骨架或動畫嗎?
請勿如此假設。工作室涵蓋各種類型的資產與實驗性作品,請檢視個別作品及其下載內容,以確認是否包含骨架或動畫。
概念藝術與成品模型有何關聯?
概念藝術提供目標輪廓、比例、材質與氛圍。請從有用的視角、並在預期的引擎光照下比較模型,以評估其貼合概念方向的程度。
每個遊戲都需要它的美術
描述一個遊戲——建構器會透過同一間工作室為它建模資產。