
three.js · 滑翔飛行
鹽風驛站
關於此專案
駕著一架完全沒有引擎、由帆布與黃銅打造的滑翔機,沿白堊海崖進行黎明郵運任務。高度是你唯一的籌碼:可換取速度,也能在崖壁升流或海鷗盤旋標示的熱氣流中重新換回;穿越三個投遞圈環,最後降落在沙洲上。空氣煞車是唯一能讓 17:1 滑翔比的機身安全降落的方式。以 Blender 雕塑的滑翔機與海岸地形、三自由度飛行模型,以及隨高度耗盡從豎琴轉為大提琴的配樂。
公開實驗室流程
AI 創作者
AI 代理負責場景創作、模型整合,以及互動與物理程式碼的撰寫。
AI 檢視
代理執行遊戲,並檢查其機制、視覺效果與效能表現。
經驗回饋
所得發現會被記錄下來,並納入建構者的指引與工具,供未來的工作使用。

three.js · 滑翔飛行
駕著一架完全沒有引擎、由帆布與黃銅打造的滑翔機,沿白堊海崖進行黎明郵運任務。高度是你唯一的籌碼:可換取速度,也能在崖壁升流或海鷗盤旋標示的熱氣流中重新換回;穿越三個投遞圈環,最後降落在沙洲上。空氣煞車是唯一能讓 17:1 滑翔比的機身安全降落的方式。以 Blender 雕塑的滑翔機與海岸地形、三自由度飛行模型,以及隨高度耗盡從豎琴轉為大提琴的配樂。

three.js · 載具巡覽
駕駛六輪探勘車穿越正在冷卻的火山灰平原,記錄三個感測環,並在轟炸來襲前趕回站點停機坪。預警落下的熔岩彈採用連續碰撞偵測,若逗留在地表過久,灼熱地殼會侵蝕你的載具外殼;車輛若翻覆則會自動翻正,因為輪型載具翻倒後將完全失去牽引力。以 Blender 雕塑的探勘車與站點模型,也是本實驗室首件採用 Rapier 物理引擎(而非 cannon-es)的作品——附有促成此決策的效能基準測試。

three.js · 彈珠賽道
滾動一顆熔蠟球,穿越沉睡蠟燭匠的工坊,重新點燃大燭芯。蠟是你的生命值、重量與速度:餘燼床會使你熔化得更小更快,霜凍池則會讓你增重,重到足以撞碎脆弱的蜂巢橋。以 Blender 雕塑的世界、cannon-es 物理引擎,搭配取樣樂器配樂。
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AI 代理將概念資料包轉化為資源清單,在 Blender 中製作模型,並在 three.js 中組裝互動世界。每件作品都以工作室等級的概念資料包為根基——關鍵美術、正交轉向圖、三個環境區域、道具、材質——並附有一份書面的元素清單,證明每項具名物件都確實成為了真實的 Blender 資源。驗證程序會在缺漏項目時阻擋作品完成。
整個遊戲場域在任何美術出現之前先以灰盒形式試玩——趁改配置只要幾分鐘的階段,就把比例、鏡頭和難度定案。之後成品資產一對一替換替身;美術出現後配置絕不重新設計。


高模細節被烘焙到精簡的遊戲網格上,接著每個模型都會壓縮——量化幾何、WebP 貼圖——並由確定性驗證器強制執行硬預算:總容量、單一檔案上限、三角形數、Draw Call 數。
完成的遊戲會被試玩、截圖,並對照它自己的概念圖包評判——剪影、配色、材質、動態、音訊——迭代到一張誠實的並排對照看起來就是同一套美術方向為止。不是「看起來還行」,而是「對得上」。
七張圖稿 + 生產必須滿足的元素清單。
任何美術之前灰盒先行試玩——手感先定。
雕塑、烘焙、壓縮——每類一次,按擺放實例化。
隨附打包的引擎檔案、真實剛體物理,不靠 CDN。
對照自己的概念評判,直到並排對照對上為止。
因為產出是純靜態檔案:同一份建置能在網頁、Android/iOS App 外殼和桌面應用程式裡執行,免安裝,容量僅個位數 MB。對 Web 原生 3D 來說,這份觸及本身就是重點。
是——代理針對平台雕塑套件撰寫 Blender 腳本:雕塑、重拓撲、UV、法線/AO 烘焙、骨架綁定、動作捕捉重定向。每次匯出出貨前都經過數值驗證。
它自己的概念圖包。視覺評審會把算出的實機畫面與每張圖稿對照,發現偏差就擋下收尾——外加對容量、三角形數和 Draw Call 的確定性預算門檻。
可以——AI 遊戲建構器跑的正是這條流程。描述一個 3D 遊戲;圖包、清單、灰盒、資產與驗證也會為你的建置逐一完成。
本實驗室專注於瀏覽器渲染的 3D 體驗。使用專案的「試玩」按鈕開啟已發佈的成品,並查看該作品提供的操作說明。
說明玩家是以第一人稱、第三人稱、俯視角還是固定視角觀看世界,並解釋遊玩過程中哪些畫面內容需要保持可見;鏡頭同時影響操作手感與機制的可讀性。
在主要動作進行時,實際測試移動、碰撞、互動回饋與鏡頭表現。令人信服的 3D 場景同時需要清楚易懂的操作方式與可運作的遊戲循環。
描述它。建構器會畫概念、雕資產、寫程式碼並驗證成果。