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AI 代理為遊戲世界打造視覺語言。

在製作開始前,先串聯角色、環境、道具與材質的概念設定包。

公開實驗室流程

可供檢視的 AI 作品。

探索已發表的作品 ↗
  1. AI 創作者

    一套相互串聯的概念設定包

    AI 代理生成並精修角色、環境、道具與材質方向。

  2. AI 檢視

    確認美術可以實際建模

    實驗室測試視覺一致性並建模資產,檢視方向設定如何落實於實際製作中。

  3. 經驗回饋

    工具與提示持續精進

    所得發現會被記錄下來,並納入建構者的指引與工具,供未來的工作使用。

於實驗室中打造。

探索所有實驗室 ↗

楔石印刷所

概念美術 · 圖包

楔石印刷所

關於此專案

一個活版印刷工坊世界,共七張設定圖 — 主視覺、機械三視圖、三個區域、道具與材質 — 透過建模鐵製手搖印刷機本身證實可行:拱形機架、螺桿與壓板、軌道式移動床、拉桿與曲柄。這是實驗室首次純機械驗證專案。

The Great Glasshouse

概念美術 · 圖包

The Great Glasshouse

關於此專案

一個維多利亞式溫室世界,共七張設定圖 — 透過使用掃描材質庫 PBR 與 HDRI 燈光建模玻璃暖房證實可行。這是實驗室首個零重新生成的設定包。

Steamfell

概念美術 · 圖包

Steamfell

關於此專案

一個高山溫泉世界,共七張設定圖 — 主視覺、三視圖、三個區域、道具與材質 — 透過建模毛絨絨的 Steamfell Macaque(含毛髮模擬)證實可行。

Sirocco Skiff

概念美術 · 圖包

Sirocco Skiff

關於此專案

一個沙漠風帆船世界,共七張設定圖 — 主視覺、載具三視圖、三個區域、道具與材質 — 透過建模帆船(含布料模擬船帆)證實可行。

Barnacle & Brass

概念美術 · 圖包

藤壺與黃銅

關於此專案

七張圖構成的深海打撈世界——關鍵美術、轉面圖、三個區域、道具與材質——並透過直接依轉面圖建模「黃銅潛水者」驗證其可實際建構性。

AI 代理創建一致的概念素材包

AI 代理指導圖像生成,比對各張圖以確保一致性,並在視覺方向偏離時修正提示詞。真正的素材包會使用製作團隊的語言:用於營造氛圍的 關鍵美術、用於建模的 正交轉面圖、用於關卡多樣性的 三個環境區域、比例一致的 道具圖,以及用於表面材質的 材質板。單一調色盤、單一主題,毫無矛盾。

素材包 —「潮汐守望哨」7 張圖
生成的 Tidewatcher's Post 主視覺插畫
主視覺
生成的 Tidewatcher's Post 四方位三視圖插畫
轉面圖 ×4
生成的 Tidewatcher's Post 區域 1 插畫
區域 1
生成的 Tidewatcher's Post 區域 2 插畫
區域 2
生成的 Tidewatcher's Post 區域 3 插畫
區域 3
生成的 Tidewatcher's Post 道具與材質插畫
道具 + 材質

自洽的圖包

一致性審查專抓讓圖包在下游沒法用的問題:主視覺裡的主角比例與轉面圖打架、各區域配色不一、道具比例離譜。互相矛盾的圖稿會用更銳利的提示詞重新生成——而提示詞的差異本身就是研究成果。

一致性審查重新生成 1 次
主體一致性關鍵美術與轉面圖:比例誤差在 10% 以內
各圖統一調色盤取樣色塊與材質板相符
區域 2 已重新生成偏向冷色調——已在提示詞中加入錨定條款
提示詞差異已記錄:配色錨點現在直接指名色塊的十六進位值。

可建性探針

這是任何純出圖流程都沒有的決定性關卡:真的按轉面圖在 Blender 裡把主角資產建出來,算成旋轉展示再對照回去。規格不足的圖稿——背面缺漏、關節含糊——判輸的是圖包,不是建模師。

驗證 — 主要資產可建構
生成的 Tidewatcher's Post 三視圖設定圖插畫
轉面圖稿
生成的 Tidewatcher's Post 建模 · 旋轉展示插畫
已建模 · 旋轉展示
剪影、比例與招牌細節皆對照圖稿驗證。

生產建置所依據的清單

圖組中每個具名物件都會被提取為書面的 元素清單——這是正式製作必須逐項滿足的契約,驗證器會在缺漏元素時阻擋任務完成。這份素材包不只是靈感來源,更是規格書。

ELEMENT_INVENTORY.md17 列
01 · 潮汐守望者(主角)轉面圖 → 綁定模型 + 圖表
05 · 信號塔區域 1 → 已建模,實例化 ×1
11 · 繩索滑輪道具道具圖 → 3 種變化
15 · 濕石材質材質板色塊 3 → 著色器,地面材質族

一件作品如何誕生

01

立意

一個原創方向,配色、造型語言、氛圍一次定案。

02

七張圖稿

主視覺、轉面圖、區域、道具、材質——逐一生成。

03

一致性審查

圖稿必須彼此一致;不一致者用更銳利的提示詞重生成。

04

可建性探針

按轉面圖建出一個主角資產——否則圖包判輸。

05

出貨 + 移植

圖包、它的探針資產,以及被證明有效的提示詞公式。

常見問題解答

什麼樣的概念圖包算「建不出來」?

背面缺漏、關節含糊、材質看起來像顏料而不是表面、各圖稿間比例打架。答不了建模師問題的漂亮圖片——探針會在生產付出代價之前把它們揪出來。

這個實驗室的研究產出是什麼?

提示詞公式:修好失敗圖稿的那些差異——配色錨定條款、正交一致性措辭、材質板詞彙表。它們回流進平台的概念產生器,讓每個客戶的圖包持續變好。

每個遊戲建置都能拿到這樣的圖包嗎?

每個 3D 遊戲建置都會拿到完整的七圖稿圖包並強制執行元素清單;2D 遊戲在同樣的一致性規則下拿到規模合宜的一套。

為什麼不乾脆多生成幾張,直到有一張能用?

因為失敗模式不是醜——是不自洽和規格不足,而這些只有到生產階段才會暴露。探針把它們留在實驗室裡解決,每次失敗都讓提示詞永久變銳利。

概念素材包本身就是可玩的遊戲嗎?

不是。概念素材包確立製作用的視覺方向與參考資料。遊戲仍需要在所選引擎中實作機制、資產、控制方式並進行測試。

審閱素材包時該注意什麼?

檢查玩家、環境與輔助元素是否共享明確的調色盤、比例與造型語言。參考資料應能說明該建構什麼,而非僅呈現一堆好看卻互不相關的圖像。

如何表達我想要的美術方向?

描述氛圍、調色盤、鏡頭與重要主體,並指出有用的參考資料。說明哪些視覺特質重要,讓需求說明能引導出一致的世界觀,而非一堆互不相關的資產。

從這樣的概念開始打造一個遊戲

建構器畫出完整圖包,逐元素驗證,然後照著圖把它建出來。