VFX
墨紋圓環
關於此專案
一個墨流染紙盤,效果不動它就不會出現。在靜水上滴一圈墨,之前的每一圈都會因真實的面積守恆被向外推,讓紋帶層層相疊而非模糊混雜。將它們展開、用梳子撥動,再把印花拓起。
公開實驗室流程
AI 創作者
AI 代理人負責製作素材與 C# 遊戲玩法,接著在 Unity 中建置專案。
AI 檢視
代理人會檢查遊戲、渲染畫面與已發布的證據,再據此修改作品。
經驗回饋
所得發現會被記錄下來,並納入建構者的指引與工具,供未來的工作使用。
VFX
一個墨流染紙盤,效果不動它就不會出現。在靜水上滴一圈墨,之前的每一圈都會因真實的面積守恆被向外推,讓紋帶層層相疊而非模糊混雜。將它們展開、用梳子撥動,再把印花拓起。
環境
破曉時分的一列梯田,這裡的環境本身就是機關而非背景:山丘頂上一處泉水、五層階梯狀的田基,以及需要走過去親手扳動的水閘。水是守恆的,灌滿超過田埂高度的水會漫過田塍流失,因此要把所有田都灌滿就成了一道順序謎題。
道具與場景
破曉時分的一間手織布小屋,這是一台要親手操作、而非旁觀的機器:踩下踏板讓經線分出梭口,把梭子丟過縫隙,再把緯線打緊。每一次你打緊的緯線都會在布上留下一道紋路,其間距記錄著你節奏掌握得有多好。
音訊
空蕩音樂廳裡調音師的清晨,這道謎題要用耳朵去解:撥動一根琴弦,讓它與差了幾音分的基準音一同響起,兩者產生拍音互相干涉,你便扭動調音栓直到脈動靜止。這種拍音是兩段取樣鋼琴音之間真實的干涉現象——沒有任何東西是模擬出的顫音。
物理玩法 · 浮力與配平
黃昏時的河上渡船,也是這個實驗室前所未有的一個動作:裝載。把貨物從石碼頭搬上甲板的某個位置——船會給出回應,因為答案是算出來的。吃水深度等於總質量除以水線面積,所以每搬上一籃貨,船就會下沉一個可計算的幅度;若貨物偏離中線放置,就會產生力矩,船會依這個力矩對水的回復剛度所形成的角度傾斜。船體上的水線就是全部的儀表——不是畫在場景上的一條橫槓,而是河水與船體真正相接之處。裝得太重,船會低低地浮著、毫無餘裕;把重量壓在船舷邊,貨物會慢慢滑動,接著落入水中——若傾側的速度快過滑動,河水就會灌進船艙。豎琴、單簧管與箏,以 D 混合利底安調式演奏,搭配錄製的河流聲。
角色 · 四肢 IK
一座石灰岩海崖,也是這個實驗室前所未有的一個動作:伸手。拖曳一隻手或一隻腳到岩點上,雙骨反向動力學會精準地把它放到位——肩膀與手肘依三角函數解算貼合岩壁。每一次抓握都會消耗握力,捏握點比大把手耗得更快,體重壓在腳上時消耗最慢,這正是真實攀岩教會你的事;休息以恢復握力,將保護器插入裂縫讓墜落變成擺盪而非摔到地面,並在前臂力竭前登頂。大提琴、英國管與撥奏弦樂,以 F 利底安調式演奏,搭配錄製的海浪與隨高度增強的風聲。
材質 · 染色工藝
一座村莊染坊,色彩在此是一門你可能判斷失準的化學:把白布浸入藍靛、茜草或木樨草染缸,讓成品比委製色卡「更深」——因為布乾了之後顏色會變淺。跨缸套染出綠與紫紅——色彩模型採乘法透光率,所以染料混合方式如同真實染料一般——耗用染缸的染力,並在九匹布用完前完成五份委製訂單。每個動作都是對世界的一次點擊:籃子、染缸、晾繩、木板、井。尼龍吉他、中提琴、排簫、木琴與一段保留的鐘琴階梯音型,以 G 多利安調式演奏勞動歌謠,襯著山谷空氣與滾沸染缸的聲響。
載具 · 風層
一顆無法轉向的熱氣球:燃燒升空、放氣下降,並乘著三層各自吹向不同方向的風——飄移的雲層正是這張風的地圖。把加了配重的標記投到粉筆畫的十字上(它們會帶著你繼承的飄移落下),並在丙烷耗盡前降落到節慶草坪上;熱氣的延遲讓每一次爬升都成了一場承諾。法國號、豎琴、大號、鋼片琴與短笛演奏的黎明頌歌——每個聲音都是取樣樂器。
物理 · 環境地面
一座建在湍急小溪旁的山丘鋸木廠,也是這個實驗室對環境基礎水準的驗證之作:以每公尺紋理密度(texel)衡量的地面、以分塊網格構成的數千株草叢實例、每個實體上的碰撞體,以及一片籠罩層層山巒、雲形真實的天空。
動畫 · 完整流程
圍牆山谷裡的一個秋日傍晚——你從不直接碰觸羊群,而是安排牧羊犬的位置,羊群因牠的存在而移動。點擊牧場派遣牠,按下 S 讓牠停下,直到六隻母羊安穩地進入羊圈。
UI/HUD · 完整流程
高地沼澤上的黎明,光線恰到好處的時間大約只有十分鐘。走遍遺址、站到經緯儀前,在消失之前把十字標記到每一塊立石、倒下的那塊、帳篷,以及兩個探坑角落上。
UI · 完整流程
凌晨三點的邊境檢查哨。按下 1-4 對照公告規定與公開紀錄簿檢查通行證上的各欄資料,再按 S 蓋章放行或按 D 拒絕通行。查錯了,是要付出代價的。
迷你遊戲・完整流程
六條麵包不管你有沒有盯著都會烘烤,而你只有一支麵包鏟。把它們推得更深、拉出來,並讀懂麵包皮——顏色太淺、剛剛好,或已經烤焦。
音訊 · 完整流程
與其演奏一種音色,不如建構出屬於自己的音色:每拉出一個音栓,就會為每個音符疊加一組取樣音列。配合樂曲以文字指定的音栓組合——厚度、亮度、高音、邊緣感。
角色 · 完整流程
一匹半野生的小馬會讀懂「你」:急躁催促她就會跑開,靜靜站著讓她觀察她就會放鬆下來。採用執行期烘焙的 NavMesh 飛行系統,四肢依模型實測樞軸擺動。
音訊 · 完整流程
濃霧遮蔽了一切,你只能靠耳朵辨識船隻:一聲長鳴是蒸汽船,長鳴加兩短鳴是拖船,急促的鐘聲則是錨泊中的船。在船隻駛過前,記下你聽到的訊號。
鏡頭 · 完整流程
為一場實況帆船賽即時混切畫面:CRT 牆上同時有四路機位訊號,選定預覽畫面後切上正式輸出——作品會判定八號船當時是否真的在你切換出的畫面裡。
VFX · 完整流程
親手組裝一枚煙火彈——填入星藥、夯實發射藥、裝上爆裂藥——再從綻放的煙火中檢視自己的手藝。以程式建構的 Blender 工作台,管材與銅製砲筒;搭配 URP 粒子星火效果。
環境
在濃霧籠罩的松林幽谷中,藉燈籠光尋找八片乾燥的蕨葉——濃霧確實會把它們藏起來,而把燈籠舉高看得更遠,油會燒得更快。
道具/場景
縫製一道鞍式座椅縫線——隨著記號移動落下每一針,維持皮帶張力,並保持間距均勻。每個表面都帶有真實的近距離皮革紋理。
音訊
在五口青銅塔鐘上演奏變鐘——拉動繩索後,鐘聲要半個擺動週期後才會響起,因此你必須提前下手,而每一輪都會重新排列上一輪的順序。
材質
把一批陶器燒到溫度——操作風箱、開啟通風口,並在窄幅溫度範圍內保持火候,讓釉料從霧面泥漿逐漸轉為深沉光澤。燒過頭的話,釉料就會起泡。
物理實驗
港口架上曬乾的漁網——以及對 Unity Cloth 元件的實驗室測試,結果發現它在此完全不會進行模擬,對照旁邊一張以手動方式驅動的漁網來比較。
角色
一隻灰鷺正縮頸蓄力準備出擊——這也是實驗室首次以程式建構 SkinnedMeshRenderer 的測試,以執行期蒙皮的頸部,對照它所取代的剛性分段鏈。
動畫
跟著節拍擊鼓,讓節慶人群持續歡呼,按住 SHIFT 可施展連續花式動作,會消耗體力值,唯有休息才能恢復——兩隻獅子、一名太鼓手,以及七盞會隨人群熱度值膨脹發光的燈籠。背後則是實驗室首次測試 Unity 自身的 AnimationClip 系統,以執行期生成的動畫片段驅動其中一顆獅頭,並以一顆設定完全相同、以手動方式製作的獅頭作為對照組。
載具
兩輛拉力賽車並肩競速——一輛採用 WheelCollider 懸吊系統,另一輛則採用經驗證的剛體配方——藉此驗證 Unity 車輛物理系統在以程式建構的專案中是否可行。
介面/HUD
夜間的潛艇操作台——同時並列測試 uGUI 遮罩在以程式建構的 WebGL 場景中是否會產生任何裁切效果。
小遊戲
在一套真實的機械聯鎖扳桿上值夜班,在列車抵達號誌前完成路徑調度——並觀察一個世界空間 Canvas 與其對照組的比較結果。
鏡頭
一台攝影吊臂在燈光佈置好的片場中演出四鏡頭運鏡列表——作品藉此證明 URP 相機堆疊會導致整個畫面變黑。
音訊
木槌機關夜晚演奏取樣的青銅甘美朗樂器——這個作品同時測試 Unity 能否在 WebGL 上讀取自己的音訊混音。
道具/場景
以鐘錶匠的夜晚工作檯作為一致性測試:三個 Blender 套件匯出物——附開放式擺鐘的工作檯、散落的黃銅機芯、工具與置物架——在同一盞暖燈下,每個齒輪都在轉動。搭配公開的黃銅對氈布對照組,測試執行時的 ReflectionProbe;發現並修復了一個啟動順序擷取錯誤,讓反射預設就能即時運作。
環境 · 圓形機車庫
黃昏沙漠中一座半埋於沙丘的廢棄磚造機車庫——九座拱形車位、倒塌的桁架屋頂,以及沙下鐵軌向外延伸的轉車台坑。1700 片壓艙碎片以兩次批次繪製呼叫在地面上飄移。
VFX · 噴泉
三層石造噴泉,每一滴水花都是真實計算:水粒子與設計好的水池表面碰撞,碰撞子發射器會在每次撞擊點精準爆發水花。按 S 鍵可切斷水花。
材質 · 馬賽克
以程式生成五種馬賽克磚材質——金、玻璃、釉、大理石、石板——各自以不同方式回應同一道掃射光線。補上缺失的磚塊。
角色 · 泳者
操控以程式建模的海獺,鼻子朝前穿梭於海帶森林中——脊椎與尾巴擺動、四隻腳掌划水——在有限的憋氣時間內潛水,並在水面敲開鮑魚。
動畫 · 鐵匠鋪
揮動鐵鎚,展現真實的動畫弧線——蓄力、衝擊、收尾——趁鐵還熱時鍛造出一個馬蹄鐵。
載具 · 水道
駕駛窄船穿越一座運作中的石造水閘——閘門開合、閘室注水、船隻升起——最後停靠在村莊碼頭。
UI 與 HUD · 主控台
介面本身就是遊戲:即時 RenderTexture 目鏡搖攝一個隱藏的星空世界——650 顆星球殼、有環行星、青綠彗星、紅色星雲——同時真實的 Blender 折射望遠鏡在其支架上同步轉動。將每個目標對準十字準星,記錄觀測數據,看著即時視寧度曲線在紅色圖表燈下波動。氛圍墊音與鋼片琴的記錄音效——每個聲音皆為取樣樂器。
道具與場景 · 工坊
一間提琴製琴師的燈光閣樓:為一把製作中的小提琴裝上琴橋、琴弦與弦軸——每個零件都是真實可分離的模型節點,會在對應位置出現——接著拉奏它,牆上上漆完成的小提琴與吉他也會從各自在立體聲場中的位置輕柔回應。單一個取樣的小提琴音高就是它的整個聲音。尼龍吉他的靜謐與飄動的燈光微塵——每個聲音皆為取樣樂器。
音訊 · 風與風暴
風才是真正的演奏者:懸掛在屋簷邊的五根風鈴管,各自以獨立的 3D 空間音源,將一個變調的管鐘取樣音高播放成自己的音符,陣風會在立體聲場中撥動它們,暴風雨會哼唱低沉的三音符樂句,等你重新調音並撥回同樣的旋律來回應。回應五次後,暴風雨就會過去。震音弦樂與氛圍音床,距離延遲的定音鼓雷聲——每個聲音皆為取樣樂器。
小遊戲 · 環境
一款完整的小遊戲:操控珊瑚蟹在金色黃昏的海灣中疾走,在活潮汐吞沒沙灘前收集六顆珍珠——這片以波浪動畫呈現的水面會帶著泡沫與濕沙帶隨波湧向岸邊。走進水裡太深會被浪頭推得踉蹌後退。尼龍吉他、馬林巴琴與卡林巴琴的海岸循環曲——每個聲音皆為取樣樂器。
VFX · 活的天空
天空就是遊戲場:三道靈動的極光帷幕在結冰湖畔的營地上方搖曳呼吸——依指定色調調校它們,一道波湧便會沿著光帶滾動,並在冰面的光柱上映射出來;成功回應五次後,將解鎖三色大舞。溫暖的小屋、飄動的餘燼、煙囪的炊煙、飄落的雪;顫音琴與豎琴的守夜循環曲——每個聲音皆為取樣樂器。
材質 · 種子化變體
為一扇鉛條彩繪玻璃窗上釉:選擇空白窗格,循環切換五種玻璃色調以對應草稿,低垂的陽光穿透而過,在工坊地板上綻放出彩色光池。每片窗格都源自僅有兩種在執行時複製的種子材質變體;顫音琴與豎琴的靜謐循環曲——每個聲音皆為取樣樂器。
鏡頭 · 可玩觀景窗
相機本身就是遊戲:以野生動物攝影師的長鏡頭在金色晨曦的池塘上平移、變焦、對焦,等待 Blender 建模的鹿呈現出牠的瞬間——吃草、飲水、抬頭警戒——並將以 RenderTexture 拍下的寶麗來相片貼上底片條。真實的散景景深效果、飄動的薄霧與穿過樺樹林的陽光;豎琴與長笛的晨曦循環曲——每個聲音皆為取樣樂器。
物理玩法 · 引擎探針
以一台復古客廳彈珠檯作為即時物理測試:SpringJoint 彈射桿、HingeJoint 馬達驅動的擋板、恆定衝量的黃銅緩衝器,以及配備穿透監控機制、以 CCD 驗證的鋼珠——每個量測數據都在你遊玩時記錄到主控台。這項測試找出了真實的引擎經驗教訓,如今由租用建構者繼承。取樣的尼龍吉他、鐘片琴與定音鼓。
角色 · 活雪人
一個活生生的童話雪人:讓他以壓縮伸展的跳躍動作在粉彩黃昏的空地上蹦跳,落地時揚起雪花,圍巾隨風飄動,頭部會轉向前進的方向——或是撥動他的絨球帽、揮動樹枝手臂,開心地旋轉。飄落的雪、積雪的松樹與一盞溫暖的路燈;電鋼琴與弦樂的黃昏循環曲——每個聲音皆為取樣樂器。
小遊戲 · VFX · 角色
月光草原上的流星雨:讓圍巾飄動的孩子以真實步態奔跑,追逐每道金色流星預示的落點光環,並在破曉計量表填滿前揮舞捕蝶網接住七顆流星。錯過的流星會在落地處發光後漸漸消失;乾草捆與巨石牆會真正阻擋你的去路。顫音琴與豎琴的夜晚循環曲——每個聲音皆為取樣樂器。
動畫 · 完整流程
在真實的擺盪模型上盪出大絕招:在弧線最低點推動 Blender 綁定的體操選手,在最高點放手轉成抱膝旋轉、承接鞦韆的動能,落地在防護墊上以翻牌卡評分 - 或是失手翻滾、以真實步態走回並重新上架。鋼琴華爾滋、豎琴釋放音、太鼓落地聲 - 每個聲音都是取樣樂器。
UI 與 HUD · 即時螢幕
老式機台在自家的渲染紋理螢幕上執行即時打磚塊遊戲:投入硬幣,吸引畫面就會把搖桿交給你 - 紅色球形握把的搖桿會隨你的操控傾斜,按鈕也會確實按下。以鐘片琴的號角聲清空彩虹磚牆,燈串與燈光為暮藍色的電玩巢添上暖意。音樂盒吸引曲、木琴磚塊碰撞聲 - 每個聲音都是取樣樂器。
道具與場景 · 小遊戲
在晨光金黃的烘焙坊櫃檯服務五位顧客:訂單以迷你糕點的形式浮在弧形玻璃展示櫃上方,你從托盤中挑出對應的可頌、塔點與麵包 - 黃銅收銀機隨著旋轉搖桿發出叮噹聲,抽屜也會彈出。六個精雕細琢的糕點主角、灑落的陽光與飛揚的麵粉,皆為取樣樂器。
音訊 · 玩家作曲
在真實的音樂盒上譜曲:釘上八步打孔卡,黃銅滾筒帶動撥針滑過分級鋼梳 - 每個撥音都是真實取樣的音樂盒音符。跟著幽靈演奏對照製作者的曲調,一針一針對準,工坊就會在綠色銀行家燈下以鐘片琴聲慶祝。
環境 · 可行走
在秋日黃昏的鵝卵石老街上帶著一隻薑黃色的貓漫步:發光的木造房屋、溫暖的燈光、飄落的樹葉與煙囪炊煙,映著融合的暮色天空。收集六片金黃落葉 - 而每一面牆都是真的能推開。取樣豎琴與單簧管,搭配蟋蟀與風聲。
載具 · 可駕駛
在黃昏駕駛一艘小紅拖船,體驗真實的船隻手感 - 船頭引領方向、船身傾斜轉彎,倒退時螺旋槳可見反向攪動水流。點亮玻璃般平靜港灣周圍的五座燈籠浮標,閃避會撞擊但不會困住你的淺灘,一切搭配取樣吉他與口琴聲,以及真實的海浪循環音效。
鏡頭 · 四組即時運鏡
四組即時攝影機遊覽夜間嘉年華:環繞吊臂、騎乘在升降旋轉木馬上的鞍座視角、摩天輪車廂上升鏡頭,以及具真實跟隨延遲的長焦三腳架橫搖 - 所有遊樂設施皆遵循真實物理機制,車廂隨著轉輪懸掛並保持世界座標直立,一切搭配取樣手風琴華爾滋。
角色 · 可操控主角
在燈光昏黃的夜間兒童房中操控一台上發條錫製機器人:僵硬地搖擺,由 glb 骨架關節帶動,黃銅發條鑰匙隨著彈簧鬆開而旋轉,木塊敲擊般的腳步聲,收集六個字母積木,配上音樂盒搖籃曲 - 還有一顆會把它撞倒的條紋球,不過它總能重新捲回站立。
材質與外觀 · 小遊戲
在燈籠點亮的陶藝工坊中配對五份釉料訂單:拇指琴般的罐子敲擊聲、旋轉的拉坯輪,以及一座鐵門在真實鉸鏈桿上開闔的窯爐。每種釉色皆為真實渲染 - 光澤青瓷、牛血紅、金屬青銅、程序化生成的象牙裂紋釉 - 搭配取樣古箏與爐火環境音。
物理玩法 · 音訊
真實物理即是樂器:玻璃彈珠沿著四條之字形滑道滾動,每次撞板都會敲響一個調好音的取樣鐘片琴音符,黃銅鈴鐺在真實鉸鏈上被撞擊時擺動,承接盤會計算每一輪的次數。最多三顆彈珠可同時競速,搭配音樂盒式的底層音樂。
VFX
一座以引擎特效打造的瀑布洞穴:層層落下的水簾、飄動的霧氣,以及穿透水花的光束,映照著長滿青苔的石拱與水池,寶塔燈籠在薄霧中散發光芒。搭配真實取樣的水流聲與古箏音樂。
動畫
一具由真實線繩操控的懸絲木偶:真實物理絲線從操控桿延伸到有關節的木偶身上,配合指令鞠躬、揮手、跳舞 - 拉動一條絲線,整個機構都會回應,舞台燈光呈深紅色。取樣撥弦與豎琴為這場演出配樂。
UI 與 HUD
一間深夜的收音機小屋:在發光的刻度 HUD 上調校老式收音機,從雜訊中捕捉每個電台,鎖定訊號時琥珀色的神奇眼指示燈會亮起綻放。電台音樂與每個操作音效皆為取樣樂器。
道具與場景
打烊後的鐘錶師工作台:落地鐘與座鐘以真實順時針時間運轉,指針從軸心向外輻射,鵝頸式放大鏡真實地彎折玻璃罩在工件上方,溫暖的燈光灑滿架上。搭配取樣滴答聲、鐘鳴與鈴響。
小遊戲 · 音訊
回聲馬林巴:一款工坊記憶遊戲,四根取樣音條會依序亮起並發出漸增的音序 - 出錯就重來,完成全部八輪後工作台的燈就會閃耀。每個音符都是真實取樣的馬林巴音,絕非合成音效。
載具 · 完整流程
一列玩具齒輪鐵路繞著山間環線行駛:整合航向的軌道具備真實高度剖面、弧長驅動的車廂關節連動、坡度驅動的速度,車輪確實以真實地面速度滾動。
鏡頭 · 完整流程
一段可拖曳的 55 秒單鏡到底鏡頭,環繞夕陽下的燈塔:Catmull-Rom 飛行路徑搭配樣條插值的注視目標、逐航點的焦距變化、由曲率驅動的翻滾,以及旋轉的體積光束。
UI / HUD
建於 Blender 製作櫃檯之上的完整店鋪介面:具即時庫存的商品卡、釀製計時器與可自動恢復的金幣經濟系統、釘在發光瓶子上的浮動促銷標籤,以及隨店鋪獲利而傾斜的黃銅天秤。
材質 / 外觀
四種陶罐飾面——亮面青瓷、亞光赭陶、金屬光澤、原坯陶土——搭配一套由實驗室兩條實測光照曲線構建而成的日夜循環,並以窯火與竿燈作為夜間的實景光源。
物理玩法 · 完整流程
四十片雕刻剛體骨牌沿 S 形曲線連鎖倒下,敲響一枚青銅鐘——一件純物理作品,搭配波浪追蹤攝影機、單調遞增的倒下數量遙測,以及可重複的重置流程。
VFX · 完整流程
湖畔煙火節:程式生成的多段式煙火彈——牡丹、環形與垂柳——在以 Blender 打造的涼亭與燈籠沿岸的碼頭上方綻放,每一次爆裂都帶有自身漸弱的光芒。
動畫 · 完整流程
十位毛氈地精村民以誇張伸縮動作在黃昏村莊廣場上跳躍前行,搭配排程觸發的表情動作與擺動的燈籠——一件群體動畫作品,全場光照皆取自實測夜間光照曲線。
小遊戲 · 完整流程
一款建構於實驗室角色系統之上的完整迷你遊戲:在天色變暗前,將五罐發光蜂蜜從蜂巢運送到推車——包含選單、計時器、輸贏判定與重玩,所有素材皆由 Blender 匯出串流載入。
角色 · 完整流程
一位由 Blender 製作、關節可動的養蜂人,在明亮的野花草原中以速度同步的走跑步態移動:樞軸定位骨架、頭部注視系統、盤旋的蜜蜂與經由 glTFast 串流載入的蜂箱。
載具 · 完整流程
一台由 Blender 製作的氣墊船,在黃昏冰河潟湖上展現真實的漂移物理:油門驅動的導管風扇、可偏轉的舵、裙裾水花與載浮載沉的浮冰障礙物。
鏡頭 · 完整流程
一組六鏡頭的電影運鏡串接,搭配關鍵幀焦距與透過 URP 景深呈現的真實變焦拉焦效果,場景架設於重複使用的 Blender 機棚之上。
環境 · 完整流程
一座完全由單一沖蝕路徑衍生而成、可供漫步的沙漠峽谷:層理岩壁、融合而成的 Blender 岩拱、依高度分帶的蜂窩岩與巨柱掌,加上沙塵旋風、剛體滾草與導覽式漫步路線。
UI + HUD
一個以程式建構、連接真實場景的診斷控制台:掃描環在 Blender 機甲上方掃過,子系統列即時運算,標籤註記在你環繞觀察時追蹤機殼定位點,每一個按鈕都會產生看得見的變化。
材質 + 質感
一項僅以火光照明的材質研究:直接取自 glTF 匯出的錘紋 Blender 銅器、以種子化著色器變體呈現真正透明的玻璃與發光液體、上釉陶器與粗糙橡木——點一下點燃爐火,看它慢慢沸騰。
迷你遊戲
第三款迷你遊戲:上緊一台 Blender 玩具投石機,瞄準並將巨石投向城堡套組搭建的堡壘,附帶真實剛體拆解效果——三個難度遞增的回合,回合之間分階段重建,並記錄分數與最佳成績。
道具 + 場景
讓套組一致性變得可互動:四項 Blender 城堡素材被多重實例化為 22 個部件,以點擊觸發的階段升起一座完整堡壘——過衝式上升、揚塵撞擊聲、頂端的號角聲與飄動的旗幟。
動畫
一隻建構於真實動畫狀態機上的 Blender 兔子:帶有速度延遲耳部動作的伸縮跳躍循環、啃食與坐起警覺的表情動作,點擊即觸發吱吱作響的三連跳。
VFX
實驗室第一套天氣系統:兩千道拉長的雨絲、在光滑路面上擴散的水窪波紋、飄移的薄霧,以及一根溫暖的 Blender 路燈——點一下即可在暴雨與細雨之間切換。
環境
實驗室走進室內:一條僅由閃爍的火炬點光源與泛光照明的石造走廊,搭配一座以 Blender 打造的鐵箍大門,沿鉸鏈定位樞軸開啟,揭露背後的青綠色密室。
生物
實驗室的第一隻四足動物:一隻 Blender glb 狐狸以即時的對角步態小跑穿過白樺樹谷——名稱前綴的 glTF 節點在髖部重新設定樞軸、步伐節奏取自真實地面速度,點擊可觸發吠叫式衝刺。
物理玩法
完整關節系統的引擎測試:球窩式連結破壞球、鉸鏈式繩橋、馬達驅動的大轉輪,以及即時 SpringJoint 彈跳板——並以數值遙測驗證每個機制。
物理玩法
完整的嘉年華小遊戲:40 秒限時的打罐頭挑戰,金字塔難度逐步提升、程序化投擲音效、分數與最佳紀錄追蹤,以及獎品熊架子——三個透過 glTFast 串流載入的 Blender glb 模型。
載具 · 完整流程
一架以 Blender 建模的水上飛機,在青綠色的清晨海灣上空盤旋畫出8字形航線——重新設定樞軸的螺旋槳節點高速旋轉,點擊即可觸發桶滾,還有飄動的雲朵與水面上的陽光粼粼。
環境 · 完整流程
一座由四個 Blender glb 組成的暮色森林神社——鳥居、可敲響的青銅鐘、多層小屋、發光的石燈籠——搭配螢火蟲、地面薄霧、輝光效果,以及以程式碼逐樣本合成的鐘聲。
物理玩法 · 完整流程
黃昏時分的嘉年華打罐頭攤位:用木球投擲由 Blender 建模、具備真實剛體物理的金字塔錫罐堆——發光的串燈、遊樂場散景光斑、擊倒計數器,以及即時重新堆疊。
鏡頭 · 引擎探針
以四種攝影機行為為主體:具遮蔽偵測拉近效果的跟隨鏡頭(即時遙測)、軌道式推軌搖攝、過肩追逐鏡頭,以及俯視鏡頭——在冰拱賽道中循環對準搖搖擺擺前進的企鵝,並可隨時觸發畫面震動。
小遊戲 · 完整流程
整條流程打造的完整遊戲:操控以 Blender 建模的發條機器人,在玩具桌遊戲場上移動,在發條耗盡前收集六顆星星,並拾取齒輪為發條上緊。選單、勝負判定、重新開始、彩帶特效——全部以程式碼打造。
動畫 · 完整流程
以程式碼建模的 Blender 錫製機器人在引擎中栩栩如生:將 glb 中命名的零件重新綁定至運算出的關節樞軸,並在玩具桌上程序化地邁步前進,步伐節奏隨實際速度調整,發條鑰匙永不停轉。測試 glb 節點重新樞軸化與速度驅動的程序化動畫。
道具 / 場景 · 完整流程
一套三個 glb 組成的 Blender 夜市模型——攤位、發光燈籠、農產品箱——串流載入即時 Unity 夜景場景:搖曳的燈籠光影、輝光光暈,以及從燈光到夜藍逐漸漸變的鵝卵石地面。測試多 glb 載入與單次匯入的多重實例化。
角色 · 完整流程
一隻以程式碼建模的 Blender 企鵝,透過 glTF 串流載入即時的冰雪黎明海岸——飄落的雪花、浮冰,以及點擊時開心跳躍並帶有蹲踞落地效果。測試整合流程在有機角色主體上搭配程序化羽毛細節的表現。
載具 · 完整流程
一艘以程式碼建模的 Blender 拖船,透過 glTF 串流載入即時的黃金時刻港灣場景——船身隨波搖曳、木製碼頭,以及煙囪冒出的蒸汽。測試從概念到引擎的整合流程在硬表面載具主體上的表現。
全端測試台
整條流程濃縮於一件作品:一隻由 AI 發想概念、以程式碼透過 Blender 製作,並匯出為 glTF、在執行時由引擎即時載入的章魚,展示於配合概念光照的轉盤舞台上。測試 glTFast 串流載入、執行時實例化與流程時序。
UI / HUD
在無人機競技場自動戰鬥之上,完全以程式碼打造的 uGUI 介面——即時生命值與能量條、RenderTexture 小地圖、任務目標橫幅、浮動傷害數字,以及可操作的技能按鈕。測試 uGUI 安全子集、EventSystem 連接與世界座標轉螢幕座標投影。
VFX
夜晚的營火空地——疊加式火焰、可撥動觸發的火花爆發、飄散的透明煙霧、雜訊驅動的螢火蟲、閃爍的火光,以及來自執行時建構的後製體積產生的 HDR 輝光效果。測試以程式碼設定的粒子系統與 URP 後製處理。
材質 / 外觀
從 AI 概念畫作重現的夜間展示間——陶瓷與鋼材的光滑度漸變、擊板牆上閃爍的霓虹招牌、真實的玻璃透明感、執行時生成的像素材質,以及即時晝夜氛圍切換。測試 PBR 漸變、發光、透明效果與燈光校準。
動畫
六位表演者,六種完全程序化的循環動作——走路、跑步、跳躍、揮劍、揮手打招呼,以及軟彈式黏液跳躍。沒有任何關鍵影格或動畫片段;每個姿勢皆在以程式碼建構的關節階層上逐幀運算而成。測試程序化動畫與骨架姿勢設定。
環境
一座以基本幾何體打造、可自由行走的空地——層疊的樹冠、松樹、石環池塘、蘑菇與野花,在柔和陰影與深度霧效之下。測試環境組合、清晰可見的樹環邊界、觸控拖曳行走,以及具遮蔽感知的跟隨攝影機。
載具
三款賽車剪影——競速型、肌肉型、越野型——在夜間賽道上搭載發光燈光。駕駛競速車:油門緩加速、隨速度調整的轉向靈敏度、車身側傾,以及精準的碰撞箱判定。
角色
一個具有全程序化行走循環、待機呼吸、頭部環顧與動作反應圍巾的關節角色綁定——帶他在暮色石舞台上行走,四周由真實護牆圍住。
小遊戲
物理收集玩法——滾動小球,收集全部 12 顆寶石。剛體動量、柔和即時陰影、深度霧效,以及即時 HUD。這件作品完整驗證了無頭 Unity 管線的端到端流程。
此分類目前尚無專案。請選擇其他分類。
AI 代理撰寫 C# 遊戲玩法程式碼,並使用 Unity 的建置工具將專案轉換為可玩的遊戲。沒有畫布仿造品,也沒有引擎模仿物:代理撰寫完整的 C# 專案——物理、攝影機、URP 渲染、UI——平台以無頭方式將其編譯為 WebGL。你在瀏覽器中玩到的,正是專業工作室發布時所使用的同一引擎。
每件作品都始於一張 AI 主視覺,其中被命名的元素構成一份契約:主角資產在無頭 Blender 中重建——建模、貼圖、烘焙——再放進引擎場景。每一輪審查都以作品自己的概念圖稿為準繩評判建置成果。
每件作品都能一路玩到勝利條件,支援桌面鍵盤與行動觸控——載具有真實物理,角色真的會走路,UI 會即時回應。藝廊橫跨多個家族:物理、載具、動畫、材質、音訊、鏡頭、小遊戲。
作品必須先通過桌面與行動端的實測通關才會上架——截圖對照概念圖稿評審,手感與可讀性層層把關。這裡發現的每個缺陷都會化為 BuildMidas 遊戲建構器的指導規則,讓客戶的建置繼承這份工藝。
AI 主視覺 + 元素清單——生產必須滿足的契約。
灰色幾何體先行試玩——動用 Blender 之前先把手感定住。
主角資產以無頭方式建模、貼圖並烘焙。
一個完整的引擎專案,無頭編譯進瀏覽器。
試玩 + 概念對照,直到一整輪再無發現。
是——真正的 Unity 6 編輯器在平台上無頭執行,把每件作品編譯為 WebGL。在你瀏覽器中啟動的 wasm,就是各工作室出貨所用的同一套引擎執行環境。
不從任何外部來。資產由代理在無頭 Blender 中建模;音訊由平台的取樣樂器堆疊演奏。任何地方都沒有下載來的模型、貼圖或音訊素材。
每件作品都同時提供桌面鍵盤操作與行動觸控操作,而且兩者都屬於進入藝廊前的實測通關內容。
可以——AI 遊戲建構器為客戶建置跑的正是這條流程,這個實驗室學到的每條經驗都會以指導規則的形式落到那裡。
Unity WebGL 作品在開始遊玩前,需要載入引擎執行環境與其資源。初始載入時間會因作品、網路連線與裝置而異;請等待載入完成後再評估遊戲內的反應速度。
開啟「專案詳情」以查看該作品的描述與可用的製作資訊,然後使用「立即體驗」來試玩互動內容。展示區的說明會標明所探索的機制或管線能力。
描述玩家的主要動作、受其影響的物件,以及決定成功與否的規則。並加入攝影機、目標裝置與操作方式,讓需求說明同時涵蓋互動性與視覺呈現。
描述它。建構器會畫概念、建資產、寫 C# 並驗證成果。