
概念美術 · 圖包
楔石印刷所
關於此專案
一個活版印刷工坊世界,共七張設定圖 — 主視覺、機械三視圖、三個區域、道具與材質 — 透過建模鐵製手搖印刷機本身證實可行:拱形機架、螺桿與壓板、軌道式移動床、拉桿與曲柄。這是實驗室首次純機械驗證專案。
公開實驗室流程
AI 創作者
AI 代理生成並精修角色、環境、道具與材質方向。
AI 檢視
實驗室測試視覺一致性並建模資產,檢視方向設定如何落實於實際製作中。
經驗回饋
所得發現會被記錄下來,並納入建構者的指引與工具,供未來的工作使用。

概念美術 · 圖包
一個活版印刷工坊世界,共七張設定圖 — 主視覺、機械三視圖、三個區域、道具與材質 — 透過建模鐵製手搖印刷機本身證實可行:拱形機架、螺桿與壓板、軌道式移動床、拉桿與曲柄。這是實驗室首次純機械驗證專案。

概念美術 · 圖包
一個維多利亞式溫室世界,共七張設定圖 — 透過使用掃描材質庫 PBR 與 HDRI 燈光建模玻璃暖房證實可行。這是實驗室首個零重新生成的設定包。

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一個高山溫泉世界,共七張設定圖 — 主視覺、三視圖、三個區域、道具與材質 — 透過建模毛絨絨的 Steamfell Macaque(含毛髮模擬)證實可行。

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一個沙漠風帆船世界,共七張設定圖 — 主視覺、載具三視圖、三個區域、道具與材質 — 透過建模帆船(含布料模擬船帆)證實可行。

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七張圖構成的深海打撈世界——關鍵美術、轉面圖、三個區域、道具與材質——並透過直接依轉面圖建模「黃銅潛水者」驗證其可實際建構性。
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AI 代理指導圖像生成,比對各張圖以確保一致性,並在視覺方向偏離時修正提示詞。真正的素材包會使用製作團隊的語言:用於營造氛圍的 關鍵美術、用於建模的 正交轉面圖、用於關卡多樣性的 三個環境區域、比例一致的 道具圖,以及用於表面材質的 材質板。單一調色盤、單一主題,毫無矛盾。






一致性審查專抓讓圖包在下游沒法用的問題:主視覺裡的主角比例與轉面圖打架、各區域配色不一、道具比例離譜。互相矛盾的圖稿會用更銳利的提示詞重新生成——而提示詞的差異本身就是研究成果。
這是任何純出圖流程都沒有的決定性關卡:真的按轉面圖在 Blender 裡把主角資產建出來,算成旋轉展示再對照回去。規格不足的圖稿——背面缺漏、關節含糊——判輸的是圖包,不是建模師。


圖組中每個具名物件都會被提取為書面的 元素清單——這是正式製作必須逐項滿足的契約,驗證器會在缺漏元素時阻擋任務完成。這份素材包不只是靈感來源,更是規格書。
一個原創方向,配色、造型語言、氛圍一次定案。
主視覺、轉面圖、區域、道具、材質——逐一生成。
圖稿必須彼此一致;不一致者用更銳利的提示詞重生成。
按轉面圖建出一個主角資產——否則圖包判輸。
圖包、它的探針資產,以及被證明有效的提示詞公式。
背面缺漏、關節含糊、材質看起來像顏料而不是表面、各圖稿間比例打架。答不了建模師問題的漂亮圖片——探針會在生產付出代價之前把它們揪出來。
提示詞公式:修好失敗圖稿的那些差異——配色錨定條款、正交一致性措辭、材質板詞彙表。它們回流進平台的概念產生器,讓每個客戶的圖包持續變好。
每個 3D 遊戲建置都會拿到完整的七圖稿圖包並強制執行元素清單;2D 遊戲在同樣的一致性規則下拿到規模合宜的一套。
因為失敗模式不是醜——是不自洽和規格不足,而這些只有到生產階段才會暴露。探針把它們留在實驗室裡解決,每次失敗都讓提示詞永久變銳利。
不是。概念素材包確立製作用的視覺方向與參考資料。遊戲仍需要在所選引擎中實作機制、資產、控制方式並進行測試。
檢查玩家、環境與輔助元素是否共享明確的調色盤、比例與造型語言。參考資料應能說明該建構什麼,而非僅呈現一堆好看卻互不相關的圖像。
描述氛圍、調色盤、鏡頭與重要主體,並指出有用的參考資料。說明哪些視覺特質重要,讓需求說明能引導出一致的世界觀,而非一堆互不相關的資產。
建構器畫出完整圖包,逐元素驗證,然後照著圖把它建出來。