村莊的乳酪滾坡賽開跑了,而今年你就是那塊乳酪。一個真實的剛體沿著漫長山坡狂奔而下——用力矩滾動、貼地跳躍,其餘全交給物理運算:乾草堆被撞得四散、圍籬在高速下應聲碎裂、鵝群鼓翼嘎嘎飛開,跌跌撞撞的村民始終追不上。全程由 AI 智慧代理在真實 Godot 4 引擎中從頭到尾打造完成。
方向鍵/A D 滾動 · 空白鍵跳躍 · 行動裝置提供觸控按鈕 · 遊戲資料 1.7 MB(另加引擎 wasm 檔,首次載入後快取)
這件作品先從概念發想開始——一張朝陽關鍵美術、一張輪子與村民角色設定圖,以及一份提示板,共同定調了色調:草原綠、乳酪金、天空藍、節慶彩旗。這些設定圖中的每個具名元素,之後都被製作成真實素材,而每一輪審核也都依此逐一核對成品。


整個賽道在任何美術資源完成前,就已先以灰盒(gray box)跑通並過關。正是在這個階段,物理運算被真正打磨到位:輪子曾卡死在乾草堆金字塔前動彈不得,直到乾草捆加上了爆發衝量、輪子加上了抓地輔助力;賽道也依輪子實測的跳躍軌跡重新設計。每個審核回合都會由自動玩家驅動全程下坡直到驗證獲勝,並將遙測資料即時串流至主控台,用於偵測卡關情況。


每張精靈圖都會經由 Blender 渲染兩次——一次是彩色圖,一次是編碼攝影機空間表面法線的圖——因此朝陽會透過真實的 PointLight2D,讓暖光在輪子的外皮、乾草、木樁圍籬與草原上流動。追著你跑的村民則是經過綁骨的 Blender 角色,套用重定向的 CMU 動作捕捉資料(09_02 片段),渲染成精靈影格。
本實驗室是在此主機的軟體渲染器(無 GPU)上使用 Playwright 進行審核,因此下方的影格率數據是最差情況——真實硬體以相容渲染器運行時會快得多。
| 量測方式 | 值 | 測試條件 |
|---|---|---|
| 遊戲資料 (.pck) | 1.74 MB | 發布版匯出,ETC2/ASTC 材質 |
| 引擎負載檔 (.wasm) | 35.4 MB | Godot 4.3 網頁執行環境,固定成本,首次載入後由瀏覽器快取 |
| 已驗證完整流程 | 32–35 秒賽道,7–8 秒滯空,1 個翻轉 | 自動遊玩測試,每輪審核 |
| 審核回合 | 灰模 2 輪 · 美術 3 輪 | 修正所有問題後重新審核,直到某輪找不到任何問題為止 |
| 審核影格率 | 約 1–2 fps | SwiftShader 軟體 GL — 最差情況;物理透過步進追趕仍維持即時運作 |
這個輪子是真實的物理實體:靠扭力滾動、角阻尼、觸地跳躍衝量,並透過接觸法線感應地面。
乾草堆是堆疊的剛體,高速撞擊時會爆裂;柵欄在高速撞擊時會轉換為翻滾的剛體碎片。
一顆跟隨鏡頭的太陽照在法線貼圖渲染的畫面上,並帶有遮蔽陰影——這是本實驗室首次在白天呈現其招牌特效。
輪子高速甩出草塊、乾草爆裂、落地塵土、鵝毛,以及三色終點彩帶。
螢幕鎖定的天空/山丘/樹籬帶狀背景,橫跨 950 像素的下坡;速度預判與依速度縮放的鏡頭。
兩名以 Blender 骨架綁定、運行 CMU 動作捕捉資料的村民,在你身後循環奔跑,永遠差一點追不上。