The Big Cheese

村莊的乳酪滾坡賽開跑了,而今年你就是那塊乳酪。一個真實的剛體沿著漫長山坡狂奔而下——用力矩滾動、貼地跳躍,其餘全交給物理運算:乾草堆被撞得四散、圍籬在高速下應聲碎裂、鵝群鼓翼嘎嘎飛開,跌跌撞撞的村民始終追不上。全程由 AI 智慧代理在真實 Godot 4 引擎中從頭到尾打造完成。

立即遊玩

方向鍵/A D 滾動 · 空白鍵跳躍 · 行動裝置提供觸控按鈕 · 遊戲資料 1.7 MB(另加引擎 wasm 檔,首次載入後快取)

▶ 開始遊玩

概念即契約

這件作品先從概念發想開始——一張朝陽關鍵美術、一張輪子與村民角色設定圖,以及一份提示板,共同定調了色調:草原綠、乳酪金、天空藍、節慶彩旗。這些設定圖中的每個具名元素,之後都被製作成真實素材,而每一輪審核也都依此逐一核對成品。

The Big Cheese 概念關鍵美術
概念關鍵美術圖——本作品審核所依據的基準
The Big Cheese 在引擎中的實際畫面
同一座山坡,在引擎中的實際畫面

上美術前的灰色方塊

整個賽道在任何美術資源完成前,就已先以灰盒(gray box)跑通並過關。正是在這個階段,物理運算被真正打磨到位:輪子曾卡死在乾草堆金字塔前動彈不得,直到乾草捆加上了爆發衝量、輪子加上了抓地輔助力;賽道也依輪子實測的跳躍軌跡重新設計。每個審核回合都會由自動玩家驅動全程下坡直到驗證獲勝,並將遙測資料即時串流至主控台,用於偵測卡關情況。

灰盒佈局階段
區塊化階段:整條賽道以灰盒與色帶呈現並可遊玩
完成遊戲中乾草堆被撞碎的畫面
同一套物理運算換上美術後——乾草堆爆開的瞬間

帶有法線貼圖處理流程的 Blender 製程

每張精靈圖都會經由 Blender 渲染兩次——一次是彩色圖,一次是編碼攝影機空間表面法線的圖——因此朝陽會透過真實的 PointLight2D,讓暖光在輪子的外皮、乾草、木樁圍籬與草原上流動。追著你跑的村民則是經過綁骨的 Blender 角色,套用重定向的 CMU 動作捕捉資料(09_02 片段),渲染成精靈影格。

道具與其法線貼圖版本並列
成品道具(上方)與其攝影機空間法線貼圖(下方)並列
動作捕捉村民奔跑影格
追逐者:兩名村民,各自具備四個動作捕捉奔跑影格(CMU 09_02)

誠實的實測數據

本實驗室是在此主機的軟體渲染器(無 GPU)上使用 Playwright 進行審核,因此下方的影格率數據是最差情況——真實硬體以相容渲染器運行時會快得多。

量測方式測試條件
遊戲資料 (.pck)1.74 MB發布版匯出,ETC2/ASTC 材質
引擎負載檔 (.wasm)35.4 MBGodot 4.3 網頁執行環境,固定成本,首次載入後由瀏覽器快取
已驗證完整流程32–35 秒賽道,7–8 秒滯空,1 個翻轉自動遊玩測試,每輪審核
審核回合灰模 2 輪 · 美術 3 輪修正所有問題後重新審核,直到某輪找不到任何問題為止
審核影格率約 1–2 fpsSwiftShader 軟體 GL — 最差情況;物理透過步進追趕仍維持即時運作

真實的引擎功能,靠實測換來

RigidBody2D 玩家角色

這個輪子是真實的物理實體:靠扭力滾動、角阻尼、觸地跳躍衝量,並透過接觸法線感應地面。

剛體乾草堆與柵欄

乾草堆是堆疊的剛體,高速撞擊時會爆裂;柵欄在高速撞擊時會轉換為翻滾的剛體碎片。

日出 Light2D 光源

一顆跟隨鏡頭的太陽照在法線貼圖渲染的畫面上,並帶有遮蔽陰影——這是本實驗室首次在白天呈現其招牌特效。

GPU 粒子效果

輪子高速甩出草塊、乾草爆裂、落地塵土、鵝毛,以及三色終點彩帶。

視差捲動 + 物理鏡頭

螢幕鎖定的天空/山丘/樹籬帶狀背景,橫跨 950 像素的下坡;速度預判與依速度縮放的鏡頭。

動作捕捉追逐者

兩名以 Blender 骨架綁定、運行 CMU 動作捕捉資料的村民,在你身後循環奔跑,永遠差一點追不上。

扭力 420k跳躍 680 px/s 土狼時間 0.08 秒跳躍緩衝 0.12 秒 擊中停頓 50 毫秒乾草爆裂 240·質量 抓地輔助 2200·質量縮放 1.0→0.82 泥濘阻尼 3.2方向鍵 + WASD + 觸控 暫停 + 減少動態支援在地化字串
由 BuildMidas Godot 實驗室從頭到尾打造——由 AI 智慧代理構思、建模、模擬並驗證。同一套流程也支援 AI 遊戲建構器