亡靈節午夜過後,一具小小的骷髏悄悄溜出,前往拜訪家人的祭壇——穿越節慶的屋頂,跨過縫隙,爬上市集的遮陽篷,穿越搖晃的皮納塔,躲過蠢蠢欲動的煙火。純粹的移動操控樂趣:土狼時間、跳躍緩衝、可變高度跳躍,以及會看向前方的鏡頭。一旦摔落,她便會散成碎骨——每根骨頭都是真實 Skeleton2D 骨架上的獨立剪紙部件——接著這些骨頭會在最近的蠟燭處重新聚合。沒有計時器,沒有戰鬥:只有你、月亮,和屋頂。
←→ / A D 奔跑 · Space / W / ↑ 跳躍(長按可跳更高)· P 暫停 · M 減少動態 · 手機版有觸控按鈕 · 點一下開啟音效 · 遊戲資料 2.4 MB(另加引擎 wasm,首次載入後即快取)
由 AI 打造,並以真實的 Godot 4 引擎匯出——本實驗室的 Skeleton2D 剪紙展示作品。此作品先有概念設計,每一輪審核都是拿實際運行版本與畫作對照評判。

夜晚亡靈節慶典期間,色彩繽紛的墨西哥小鎮屋頂側視圖:一具活潑可愛的卡通骷髏在赤陶瓦片上行走,掛著剪紙裝飾(papel picado)、發光蠟燭、萬壽菊,一個搖晃的皮納塔,深靛藍色天空中掛著一輪大月亮與遠方的煙火。

這具骷髏角色並非精靈圖表:她是九個由 Blender 渲染的骨骼部件(每個都附帶相機空間的法線貼圖),在運行時組裝於真實的 Skeleton2D 骨架上,樞軸點則從建模場景中匯出。她的走路、奔跑與跳躍動作皆為真實人類動作——CMU 動作捕捉片段經 Blender 重定向後,逐幀投影為螢幕空間的骨骼角度,並在 2D 骨骼上播放——因此這具小骷髏的動作宛如真人。當她摔落時,骨架便會散開:每個部件都變成翻滾的碎片,接著骨頭會在最近的蠟燭檢查點重新聚合。
屋頂以法線貼圖渲染,並在蠟燭 Light2D 光源與月光填充下呈現,煙囪投射出遮蔽陰影,五條視差帶從月亮一路延伸至剪紙裝飾繩,萬壽菊花瓣則以 GPU 粒子飄散。慶典音樂是以運行時排程的尼龍吉他樂句,由逐音符取樣建構而成。
依平台標準打造的平台跳躍手感:非對稱重力、土狼時間、輸入緩衝、可變跳躍高度、鏡頭預判——這一切都是在美術製作前,於灰色灰模階段調校完成的。灰模階段共歷經九輪審核;正是在這個階段測量出移動能力的邊界範圍,並依此重新設計賽道,因此進入美術階段時,賽道本身早已具備公平性。
本實驗室使用 Playwright 在此主機的軟體渲染器上進行審核(無 GPU),因此下方的幀率數據為最差情況——實際硬體上的相容渲染器速度會快上許多。九輪灰模審核是誠實的數字:其中三輪花在骨架綁定錯誤上,而這類問題在正式網頁匯出版本中會被悄悄吞掉。
| 量測方式 | 值 | 測試條件 |
|---|---|---|
| 遊戲資料 (.pck) | 2.38 MB | 發布版匯出——影像資料 1.96 MB,來源以每單位 96 像素的統一比例製作 |
| 引擎負載檔 (.wasm) | 35.4 MB | Godot 4.3 網頁執行環境,固定成本,首次載入後由瀏覽器快取 |
| 已驗證完整流程 | 起點 → 祭壇,共 3 個檢查點 | 自動遊玩測試,含散落與重組演練,每輪審核 |
| 骨架系統 | 15 個 Bone2D · 9 個渲染部件 · 4 段動作捕捉片段 | CMU 02_01 走路、09_02 奔跑、16_01 跳躍、15_04 待機——投影為 2D 骨骼角度 |
| 審核回合 | 灰模 9 輪 · 美術 6 輪 | 反覆「修正全部後再審核」直到某回合一無所獲,再進行一次確認 |
| 審核影格率 | 約 1–2 fps | SwiftShader 軟體 GL——最差情況;透過物理步驟追趕,遊戲時間仍保持真實 |
九個渲染部件安裝於 15 根引擎骨骼上,並匯出樞軸點——女主角是一套骨架系統,而非精靈圖表。
四段 CMU 動作片段在 Blender 中重新定位,並投影為逐幀 2D 骨骼角度;跳躍動作依垂直速度區間挑選。
死亡時每個真實部位都會分離成翻滾的碎片;重生點會將這些部位飛回原本的骨骼上。
蠟燭光池與相機月光填充於法線貼圖渲染之上,並帶有煙囪 LightOccluder2D 陰影。
月亮、天空、遠方天際線、近處屋頂與手工繪製的前景剪紙旗幟帶——各自以不同速度捲動。
AnimatableBody2D 擺動的彩罐、不受跳躍中斷影響的彈跳雨棚,以及帶有導火線預示的火箭有限狀態機。