Godot · 真實引擎 3D
Waystone
關於此專案
山口的黃昏時分,路徑亟待標示。將一塊塊花崗岩界石滑上基座、旋轉、放下——看著真正的 RigidBody3D 石堆找到平衡點。每塊石頭都是以 Blender 雕刻後烘焙為低多邊形外殼,碰撞體正是同一份網格,因此絕不會平衡在你看不見的幾何形狀上。每隔三塊石頭,風就會揚起:對整座石堆施加質量縮放的衝量,你引以為傲的那根高柱正是最先倒下的一塊。九塊石頭中,站穩了六塊,倒了三塊。
公開實驗室流程
AI 創作者
AI 代理以程式碼形式建立 Godot 專案,並依遊戲需求採用合適的 2D 或 3D 資源。
AI 檢視
代理匯出專案、實際測試其機制,並將結果與設計方向進行比對。
經驗回饋
所得發現會被記錄下來,並納入建構者的指引與工具,供未來的工作使用。
共 7 個專案,顯示 1–6 個
Godot · 真實引擎 3D
山口的黃昏時分,路徑亟待標示。將一塊塊花崗岩界石滑上基座、旋轉、放下——看著真正的 RigidBody3D 石堆找到平衡點。每塊石頭都是以 Blender 雕刻後烘焙為低多邊形外殼,碰撞體正是同一份網格,因此絕不會平衡在你看不見的幾何形狀上。每隔三塊石頭,風就會揚起:對整座石堆施加質量縮放的衝量,你引以為傲的那根高柱正是最先倒下的一塊。九塊石頭中,站穩了六塊,倒了三塊。
Godot · 真實引擎 2D
一隻喜鵲夜闖博物館行竊,唯一能抓住她的只有光線。守衛的燈籠是會投射真實陰影的 Light2D 錐形光源,展示櫃與立柱是 LightOccluder2D 遮光體,偵測判定的射線同樣沿用這份幾何形狀——因此你眼中的陰影正是真正能藏身之處。潛行、撬開五個展示櫃,將每件珠寶叼回巢穴通風口;振翅衝刺既快又響。Blender 渲染的法線貼圖精靈、動作捕捉步態的守衛,被發現時會眨眼、瞪大雙眼。
Godot · 真實引擎 3D
實驗室的首個 3D 作品:以早餐食材在一張長桌上打造的三洞迷你高爾夫。推動一顆真正的 RigidBody3D 小球,衝上凹陷的吐司斜坡,穿越吐司拱門,繞過鬆餅堆(小心會黏球的糖漿池),穿過馬克杯隧道、越過方糖牆,直抵草莓旗。實時 DirectionalLight3D 陰影灑落在 Blender 烘焙的食物道具上,格紋布面配上擠花邊球道,桌緣時刻等著一記失誤的推桿。
Godot · 真實引擎 2D
村莊乳酪滾坡賽,而你就是那顆乳酪輪:一個真正的 RigidBody2D,以扭力和貼地跳躍衝下山坡——乾草堆爆散、圍籬在高速下碎裂、鵝群鳴叫著振翅飛開,動作捕捉的村民在追逐中連連摔倒。晨曦下的 Light2D 灑在法線貼圖草原上,配合物理鏡頭與速度變焦,全套細節打磨到位。
Godot · 真實引擎 2D
亡靈節深夜過後,一具小骷髏在節慶屋頂間奔跑,趕往家族的祭壇。她是一具真正的 Skeleton2D 剪影骨架——九根 Blender 渲染骨骼,由 CMU 動作捕捉資料驅動——摔倒時骨頭會散開,直到最後一支蠟燭前重新拼合。土狼時間、跳躍緩衝、擺盪的皮納塔、煙火危機,五層視差背景。
Godot · 真實引擎 2D
一場紙上手繪拳賽:讀懂壯漢的蓄力動作,側閃或下潛,趁破綻反擊——三次擊倒,橡皮擦就能了結他。程序化線稿墨水風格搭配動作捕捉拳擊動作,法線貼圖下的賽璐璐精靈搭配真實桌燈 Light2D 光源,墨漬粒子特效,全套細節打磨到位。
Godot · 真實引擎 2D
暮色降臨石造港灣小鎮:在夜幕降臨前,帶著火焰穿街走巷,點亮全部十盞路燈,同時要躲避陣陣狂風的侵襲。每個精靈都是 Blender 渲染成品,並配有相應的法線貼圖,因此真實的 Light2D 光暈能在鵝卵石路面上流轉——搭配遮光體陰影、自動拼貼的街道、GPU 粒子特效與法線貼圖水面著色器。
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AI 代理製作 Blender 資源與 Godot 場景,依作品需求採用渲染精靈或 3D 模型。實驗室的招牌技術:角色以 Blender 建模,渲染成精靈表,每一幀都搭配對應的法線貼圖——讓 2D 精靈能對 Godot 的動態光源做出反應。火炬光影在英雄的鎧甲上閃爍跳動,多數手繪遊戲做不到這一點。


Godot 的場景與腳本都是純文字——代理程式撰寫完整的節點樹、地圖磚、粒子與 GDScript,方式與撰寫程式碼無異。沒有二進位編輯器狀態,沒有黑盒:每一段內容的原始碼皆可逐行檢視。
在這裡,一件用純 canvas 就能出貨的作品就是失敗的選題。每件作品都看得見地用上只有真實引擎才有的東西:圖塊地圖自動拼接、Skeleton2D 剪紙骨架、GPU 粒子、物理剛體——風格化 3D 作品則用完整的 3D 管線。
此平台驅動 Godot 的無頭匯出——無需授權伺服器、無需編輯器、無需特殊伺服標頭——輸出結果就像任何靜態頁面一樣能在瀏覽器中執行。MIT 授權的引擎,零維運困擾。
七張圖稿 + 元素清單,與每個實驗室同一標準。
灰盒場景先行試玩——先手感,後美術。
帶法線貼圖的精靈圖表與動捕影格;3D 作品則用 glb。
圖塊地圖、光照、骨骼、粒子——看得見地用好用滿。
對照作品自己的概念,跑完整條驗收鏈。
它的場景格式和腳本語言都是結構清楚的純文字——代理能像寫程式一樣寫出完整遊戲,每處修改都能檢閱。二進位場景格式的引擎給不了這一點。
精靈圖由 3D 模型算出,每個影格都配套一張法線貼圖,因此 Godot 的動態 2D 光源能即時為它們上光影——手繪圖表很難達到的專業 2D 光照,在我們的管線裡幾乎是白送的。
做——風格化 3D 走與其他 3D 實驗室相同的 Blender 管線,由 Godot 的算圖器出畫面。實驗室以 2D 為先,因為那是 Godot 領先同級的領域。
AI 遊戲建構器中的 Godot 層級跑的正是這條流程——描述一個配得上真實引擎特性的 2D 遊戲,建構器就會用 Godot 把它寫出來。
請使用作品集中的「2D 遊戲」或「3D 遊戲」分類按鈕。各維度的導覽連結也會開啟此實驗室對應的檢視畫面。
不會。公開範例展示的是此實驗室已發布的輸出結果。若要建置您自己的專案,請在需求說明中指定目標平台,並檢視可用的引擎、封裝與交付選項。
請觀察角色在移動、轉向與過渡動作時的表現,而不只是靜止狀態。動畫、光影與周圍世界之間的一致性,和單一精靈的品質同樣重要。
描述它。建構器會撰寫場景、製作美術並驗證成果。