夜色籠罩了山中神社,每一座火盆都已熄滅。一隻小狐狸信使帶著最後的餘燼攀上石階——必須在路徑耗盡前重新點燃全部三座火盆,一路踩碎灰燼精靈與餘燼箱。這是一款由 AI 智慧代理端到端打造、以手感優先開發的精準平台跳躍遊戲,使用 Phaser 3 開發:在任何精靈圖出現之前,每一項移動參數都已在灰盒上調校並量測完成。
方向鍵 / A·D + 空白鍵,長按跳得更高 · 手機提供觸控面板 · 約 3.2 MB · M 靜音 · P 暫停
此作品先從概念設計著手——一隻帶著餘燼燈籠的狐狸信使、一隻灰燼精靈敵人、一份道具設定集,以及一份黃昏神社氛圍板,共同定下了整體色調:赭紅對比靛藍夜色,餘燼橙是唯一的暖色光源。設定集中的每個具名元素之後都製作成真實資源,每一輪稽核都會將成品與之比對。


整款遊戲在加入任何美術資源之前,就已能以灰盒模型完整運行並通關。移動系統是這座實驗室的核心成果:不對稱重力搭配跳躍頂點停滯、土狼時間、跳躍緩衝、具朝向預判的鏡頭並搭配貼地垂直錨點——每項參數都記錄在 FEEL_NOTES.md 中,說明其取值原因與被否決數值的實測結果。每一輪稽核都會由自動化玩家從頭到尾完整通關一次。

狐狸角色以 Blender 建模並融合體素風格製作——歷經五輪稽核,比對概念設計並以渲染取樣進行調色檢查——搭配重新定向的 CMU 動作捕捉資料驅動骨架(奔跑片段 09_02、跳躍片段 16_01,並依實測髖部速度挑選姿勢),最終渲染為精靈動畫序列。灰燼精靈、火盆、箱子、餘燼、神社大門、地磚與全部三層視差山景,皆為套件組建的 Blender 渲染成果。音效使用平台的取樣樂器引擎:餘燼光流搭配鋼片琴音階、火盆搭配豎琴與號角的漸強音,身體動作有一套腳步與撞擊音效群組,並以程序生成的夜風聲作為底層音效。
此雛型自帶其效能基準測試工具(Playwright、canvas 渲染器、原始 performance.now() 影格差值——本實驗室的稽核主機沒有 GPU,若不這麼做,無頭模式的影格節流加上引擎影格平滑會偽造出一個看似穩定的 60 幀。以下數據取自該共用主機的低負載時段;模擬空間距離則不受負載影響。
| 指標 | 實測數據 | 測試條件 |
|---|---|---|
| 輸入 → 跳躍速度 | 11–32 毫秒(≤2 影格) | DOM keydown 時間戳記 → 套用速度 |
| 土狼時間窗 | 50 毫秒內判定有效 · 160 毫秒判定失效 | 腳本化的邊緣走離測試,時間窗為 90 毫秒加一影格 |
| 跳躍緩衝 | 落地影格按下後 43 毫秒觸發 | 落地前 90 毫秒按下 |
| 加速/煞停 | 135 毫秒內達到最高速度的 95% · 17 px 內完全停止 | 從靜止全程按住 / 全速時放開 |
| 跳躍弧線 | 完整 122 px:上升 345 毫秒、下降 299 毫秒 · 輕點跳躍 39 px | 長按與 70 毫秒輕點對比;48 px 磚格 |
| 事件反饋 | ≤42 毫秒,涵蓋所有互動事件 | 預算 100 毫秒;同影格視覺回應 |
| 自動化通關測試 | 3/3 座火盆全部點亮,18 秒內獲勝,零錯誤 | 反應式輸入機器人,桌面版;重複執行以進行確認稽核 |
| 影格成本(本次審核主機) | 最佳平均 21.1 毫秒 · p95 為 32.7 毫秒 | 軟體 canvas 渲染,無 GPU,共用主機且有殘餘負載——實體硬體以 WebGL 渲染器可穩定運行於 60 |
| 承載量 | 3.2 MB · 66 個檔案 | 引擎 1.2 MB + 美術資源 0.7 MB + 取樣音訊 1.2 MB |
世界重力為零;角色的重力每一幀依情況選擇——上升、頂點懸停、下墜——並設有終端速度限制。
指數平滑處理,面向預判以比位置更慢的速度重新瞄準,落地垂直錨點採不對稱視窗,並具衰減式純位移震動。
每個平台的磚塊網格一次烘焙進 RenderTexture——在軟體畫布地板上,每個平台每幀僅繪製一次。
動作捕捉影格序列;奔跑速率與地面速度連動;跳躍姿勢依垂直速度選取;可中斷的擠壓補間動畫。
奔跑滑行揚塵、依重力散落的木箱碎片、灰燼爆裂、餘燼閃爍、每座火盆各自的火焰循環——五組經過調校的發射器。
平台的 Web Audio 引擎:具包絡的取樣音效、變化抖動、效果傳送、首次操作解鎖,以及程序化風聲環境音。