餘燼信使

夜色籠罩了山中神社,每一座火盆都已熄滅。一隻小狐狸信使帶著最後的餘燼攀上石階——必須在路徑耗盡前重新點燃全部三座火盆,一路踩碎灰燼精靈與餘燼箱。這是一款由 AI 智慧代理端到端打造、以手感優先開發的精準平台跳躍遊戲,使用 Phaser 3 開發:在任何精靈圖出現之前,每一項移動參數都已在灰盒上調校並量測完成。

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方向鍵 / A·D + 空白鍵,長按跳得更高 · 手機提供觸控面板 · 約 3.2 MB · M 靜音 · P 暫停

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概念即契約

此作品先從概念設計著手——一隻帶著餘燼燈籠的狐狸信使、一隻灰燼精靈敵人、一份道具設定集,以及一份黃昏神社氛圍板,共同定下了整體色調:赭紅對比靛藍夜色,餘燼橙是唯一的暖色光源。設定集中的每個具名元素之後都製作成真實資源,每一輪稽核都會將成品與之比對。

餘燼信使狐狸概念圖
主角概念設計——狐狸受稽核比對的依據
餘燼信使結局的引擎內畫面
「神社再度亮起」——勝利狀態,於神社大門前的引擎內即時畫面

手感優先,美術在後

整款遊戲在加入任何美術資源之前,就已能以灰盒模型完整運行並通關。移動系統是這座實驗室的核心成果:不對稱重力搭配跳躍頂點停滯、土狼時間、跳躍緩衝、具朝向預判的鏡頭並搭配貼地垂直錨點——每項參數都記錄在 FEEL_NOTES.md 中,說明其取值原因與被否決數值的實測結果。每一輪稽核都會由自動化玩家從頭到尾完整通關一次。

灰盒場景搭建
灰盒搭建:整個關卡以灰盒形式運行,手感已完成調校
摘自 FEEL_NOTES.md——實驗室的研究成果
G_FALL 3800 = G_RISE 的 1.8 倍。在相同的 122 px 距離下,實測上升耗時 345 毫秒、下降耗時 299 毫秒:上升傳達意圖,下降傳達重量感。曾否決對稱設定 2100/2100——實測上升與下降比例約為 1.0,滯空時間增加 35%,「狐狸感覺像氣球一樣飄浮」。
土狼時間 90 毫秒加一影格:離開邊緣的時機發生在兩個影格「之間」——若未經補償,這個時間窗會在影格率過低時悄然縮短,該功能便會失效。此問題是透過量測發現的,而非肉眼觀察。
受擊停頓依撞擊類型分為 40/70/110 毫秒——依事件的重要程度與發生頻率調整。曾否決統一 80 毫秒的方案:各類型變得難以區分,且頻繁的箱子破壞會拖慢節奏。

Blender 流程,渲染為精靈圖

狐狸角色以 Blender 建模並融合體素風格製作——歷經五輪稽核,比對概念設計並以渲染取樣進行調色檢查——搭配重新定向的 CMU 動作捕捉資料驅動骨架(奔跑片段 09_02、跳躍片段 16_01,並依實測髖部速度挑選姿勢),最終渲染為精靈動畫序列。灰燼精靈、火盆、箱子、餘燼、神社大門、地磚與全部三層視差山景,皆為套件組建的 Blender 渲染成果。音效使用平台的取樣樂器引擎:餘燼光流搭配鋼片琴音階、火盆搭配豎琴與號角的漸強音,身體動作有一套腳步與撞擊音效群組,並以程序生成的夜風聲作為底層音效。

已完成的精靈動畫序列:狐狸奔跑、跳躍、待機;灰燼精靈的懸浮與消散
已完成的動畫序列:動作捕捉奔跑循環 · 跳躍上升/頂點/下降,加上呼吸待機動作 · 灰燼精靈的懸浮與踩踏消散

實測手感數據

此雛型自帶其效能基準測試工具(Playwright、canvas 渲染器、原始 performance.now() 影格差值——本實驗室的稽核主機沒有 GPU,若不這麼做,無頭模式的影格節流加上引擎影格平滑會偽造出一個看似穩定的 60 幀。以下數據取自該共用主機的低負載時段;模擬空間距離則不受負載影響。

指標實測數據測試條件
輸入 → 跳躍速度11–32 毫秒(≤2 影格)DOM keydown 時間戳記 → 套用速度
土狼時間窗50 毫秒內判定有效 · 160 毫秒判定失效腳本化的邊緣走離測試,時間窗為 90 毫秒加一影格
跳躍緩衝落地影格按下後 43 毫秒觸發落地前 90 毫秒按下
加速/煞停135 毫秒內達到最高速度的 95% · 17 px 內完全停止從靜止全程按住 / 全速時放開
跳躍弧線完整 122 px:上升 345 毫秒、下降 299 毫秒 · 輕點跳躍 39 px長按與 70 毫秒輕點對比;48 px 磚格
事件反饋≤42 毫秒,涵蓋所有互動事件預算 100 毫秒;同影格視覺回應
自動化通關測試3/3 座火盆全部點亮,18 秒內獲勝,零錯誤反應式輸入機器人,桌面版;重複執行以進行確認稽核
影格成本(本次審核主機)最佳平均 21.1 毫秒 · p95 為 32.7 毫秒軟體 canvas 渲染,無 GPU,共用主機且有殘餘負載——實體硬體以 WebGL 渲染器可穩定運行於 60
承載量3.2 MB · 66 個檔案引擎 1.2 MB + 美術資源 0.7 MB + 取樣音訊 1.2 MB

真實的引擎功能,靠實測換來

街機物理,狀態驅動

世界重力為零;角色的重力每一幀依情況選擇——上升、頂點懸停、下墜——並設有終端速度限制。

手動攝影機裝置

指數平滑處理,面向預判以比位置更慢的速度重新瞄準,落地垂直錨點採不對稱視窗,並具衰減式純位移震動。

RenderTexture 磚塊地圖

每個平台的磚塊網格一次烘焙進 RenderTexture——在軟體畫布地板上,每個平台每幀僅繪製一次。

精靈動畫

動作捕捉影格序列;奔跑速率與地面速度連動;跳躍姿勢依垂直速度選取;可中斷的擠壓補間動畫。

無所不在的粒子效果

奔跑滑行揚塵、依重力散落的木箱碎片、灰燼爆裂、餘燼閃爍、每座火盆各自的火焰循環——五組經過調校的發射器。

取樣樂器音訊

平台的 Web Audio 引擎:具包絡的取樣音效、變化抖動、效果傳送、首次操作解鎖,以及程序化風聲環境音。

土狼時間 90 毫秒 + 1 幀緩衝 130 毫秒 下墜重力 1.8×頂點懸停 |vy|<55 跳躍截斷 0.42受擊停頓 40/70/110 毫秒 震動衰減 11/秒,不旋轉預判距離 96 像素 擠壓 1.28/0.72 @ 70 毫秒兩段式踩踏彈跳 鋼片琴餘燼音階減少動態 0.2× 方向鍵 + WASD + 觸控支援在地化字串
由 BuildMidas Phaser 實驗室從頭到尾打造——由 AI 智慧代理進行構思、建模、動作捕捉動畫、調校、測量與驗證。同一套流程也驅動著 AI 遊戲建構器