Первая 3D-работа лаборатории Defold и первый ассет, созданный для ЗАГРУЗКИ как геометрия, а не рендеринга в спрайты. Письменный арт-директорский контракт (слева) — генератор изображений всё ещё без кредитов, поэтому двадцать цветов зафиксированы как точные hex-значения; поворотный стенд ГОТОВЫХ файлов .glb (по центру) — восемь равномерных ракурсов барабана этажа, его лестница из сланца по дереву, купол и люк, флюгер, мыс с сухой каменной кладкой и линией берега, а также заводной механизм; и та же башня вживую в Defold (справа). Стоит перенять две вещи: модель не содержит НИКАКОЙ цветовой текстуры вообще — UV каждой грани кодирует индекс в палитре контракта, которая компилируется в фрагментный шейдер как константный массив, — а палитра хранится ровно в одном файле, потому что упорядоченный список, где позиция несёт смысл, незаметно перекрасит всё, если две копии разойдутся. Скачайте набор башни на странице ассета.
2D-герой, который на самом деле является 3D-ассетом. Лист концепта, по которому заключался контракт на эту работу (слева); сборка в Blender — слитая, ремешированная в воксели птица с переливающейся сине-фиолетовой пластиной крыла, белым овалом на лопатке и единой сужающейся цевкой на каждой ноге, риггованная и анимированная через пять процедурных циклов, потому что библиотека motion capture платформы человеческая и ни один клип не подходит птице (по центру); и живая сборка в Godot, где каждый из её 56 кадров поставляется с соответствующим проходом нормалей в пространстве камеры, так что фонарь стражника действительно по-новому освещает её спину (справа). В основу заложены два правила ремесла: части лица создаются ПОСЛЕ воксельного ремеша и остаются отдельными объектами, потому что ремеш сваривает всё, к чему прикасается, и портит глаза; а сложенные цилиндры образуют бусины после слияния там, где один конус со скосом — нет.
Третий герой лаборатории Phaser и первый для БОКОВОГО СКРОЛЛЕРА, что изменило бриф: в профильной камере ось X — это силуэт, а два раунда, авторизованные с широким разворотом по Y, читаются как метла. Лист концепта был нарисован в этом цикле прямо в лаборатории (сервис концептов платформы был без кредитов), что сделало его числовым контрактом — каждый цвет — именованный hex, каждая пропорция — заявленное измерение (слева). Сборка в Blender — это слитое воксельным ремешем тело, каждая конечность которого представляет собой капсулу между двумя именованными суставами, лицо добавлено ПОСЛЕ ремеша как отдельные части; цикл замаха СОСТАВЛЕН из двух клипов motion capture, потому что единственный клип с зависанием в архиве держит зависание всего восемь кадров из 181 — руки взяты из этого клипа, ноги и позвоночник управляются клипом ходьбы, F-кривые рук удалены из запечённой анимации. Лицо поставляется как собственный лист из пяти состояний с запечённой таблицей поворота головы для каждого кадра, так что оно моргает и реагирует в любой позе тела (по центру). И сборщица вживую в Phaser 4 (справа). Скачайте риггованный glTF на странице ассета.
Первый настоящий 3D-набор лаборатории Godot, во всех трёх фазах. Лист реквизита для стола с завтраком (слева); сборка в Blender — слитые воксельным ремешем формы еды с каплевидной цепочкой сиропа, процедурными материалами в линейном цвете, бортики трассы, сгенерированные из собственных констант коллайдеров движка для соответствия по построению (по центру); и живая сборка в Godot, где настоящий RigidBody3D-шарик катится через реальное отверстие в трисетке кружки под картой теней реального времени от DirectionalLight3D (справа). В набор заложены два геометрических урока: туннели пробурены С ОБОИХ концов, наклонные плиты утоплены на толщину корочки.
Приземистый багровый громила, воссозданный по концепт-листу ИИ — купольная голова, утопленная между кремовыми наплечниками, клёпаная бочкообразная грудь, кулаки по колено — обшит риггом из 12 костей с запечёнными клипами ходьбы, ожидания и прыжка, первый в студии с ключами корневого движения.
Катящийся герой, созданный как хайполи-скульпт из капель — плотные слитые цепочки потёков, затвердевшая юбка, коронный фитиль — запечён в сферу на 3000 треугольников с упакованными PBR-картами и светящейся короной, так что шар может свободно вращаться, пока его пламя остаётся вертикальным над ним. Четыре раунда проверки против разворота перед выпуском.
Набор реквизита для физической игры во всех трёх фазах. Рассветный концепт катания сыра (слева); набор в Blender — сырное колесо, тюки сена, рампа, колышки, гуси, арка с указателем и финишный баннер, каждый спрайт отрендерен дважды — цвет плюс проход нормалей в пространстве камеры (по центру); и живая сборка в Godot, где колесо — настоящее твёрдое тело под рассветным Light2D, разбивающее сено-твёрдое тело, рядом с которым оно рендерилось (справа). Преследующие деревенские жители бегают, используя ретаргетированный motion capture CMU.
Первая героиня лаборатории Defold, все три фазы 2D-пайплайна с предварительным рендерингом. Ии-разворот приземистой хранительницы белья с плетёной корзиной (слева); сборка в Blender — жёстко связанный ригг, проверенный за пять раундов формы, управляемый motion capture CMU для бега и прыжка (клипы 09_02 / 16_05, автоориентация по линии плеч), отрендеренный в обрезанные ряды спрайтов с проходом нормалей в пространстве камеры (по центру); и хранительница вживую на терракотовых крышах в Defold, где её симулированные тканью бельевые верёвки развеваются в трёх запечённых фазах ветра (справа). Скачайте ригг с анимацией motion capture ниже.
Персонаж-вырезка во всех трёх фазах. Концепт от ИИ — который сам нарисовал собственную схему деталей бумажной куклы (слева); результат в Blender: девять костных деталей, отрендеренных по отдельности с проходами карт нормалей в пространстве камеры и точками сочленений, экспортированными в манифест (по центру); и героиня, собранная во время выполнения на Godot Skeleton2D, анимируемая кривыми захвата движения CMU, спроецированными на 2D-углы костей — она ходит, бегает и прыгает как человек, рассыпается на части при падении и собирается заново на контрольной точке (справа).
Второй герой Phaser Lab — 2D-пайплайн с предрендером, повёрнутый ВИДОМ СВЕРХУ. Концепт от ИИ низкополигонального толсторога (слева); сборка в Blender — тело-клин, слитое из вокселей, со спиральными рогами из curve-tube, проверенное за шесть раундов с контролем палитры по рендер-сэмплам, риггированное как настоящий четвероногий и анимируемое захватом бега CMU, перенацеленным на четыре ноги с картой затухания только для конечностей, чтобы противофазность рук-ног клипа легла как диагональная рысь, отрендеренное в лист вида сверху 112px с проходом карты нормалей в пространстве камеры (по центру); и баран, сталкивающийся в реальном времени на арене Phaser 3 (справа). Риг с анимацией захвата движения доступен для скачивания.
Первый герой Phaser Lab, все три фазы 2D-пайплайна с предрендером. Концепт от ИИ лиса-курьера с фонарём (слева); сборка в Blender — тело, слитое из вокселей, с материалами по зонам, проверенное за пять раундов сверки с концептом с контролем палитры по рендер-сэмплам, риггированное и анимируемое захватом бега CMU (клип 09_02, с подгонкой высоты бедра при импорте), отрендеренное в спрайт-лист 76px с проходом карты нормалей в пространстве камеры рядом (по центру); и лис в реальном времени в проекте на Phaser 3, бегущий на слое ощущений, который был настроен и измерен ещё до появления этой графики (справа). Скачайте риг с анимацией захвата движения ниже.
Эксперимент лаборатории с Grease Pencil Line-Art, все три фазы. Концепт от ИИ двух резинотельных боксёров 1930-х (слева); результат в Blender — 3D-риги, чьи чернильные контуры генерируются процедурно модификатором Line Art, а захват бокса CMU (клип 14_01) управляет ударами, отрендеренные в целл-спрайт-листы с проходом карты нормалей в пространстве камеры рядом (по центру); и живая дуэль в Godot, где эти плоские мультяшные спрайты всё равно ловят свет от настоящей настольной лампы Light2D и отбрасывают бумажные тени (справа). Скачайте риг героя с анимацией захвата движения ниже.
Пятый тест на «пригодность к сборке» лаборатории концепт-арта — первая чисто механическая работа лаборатории: четырёхпанельный разворот ручного печатного пресса (слева) и пресс, созданный без образца по этому развороту (справа) — чугунная арка, построенная из примитивов, с точной дугой, замкнутые цепи опор от винта до тигеля и печатного стола, форма набора со свинцовым шрифтом в раме и киноварные полосы. Числовая проверка размеров, а не «на глаз», выявила баг с половинным масштабом сборки. Скачайте glb ниже.
Четвёртый тест на «пригодность к сборке» лаборатории концепт-арта, на этот раз архитектура с полноценной стадией материалов: лист с проекциями оранжереи (слева) и павильон, созданный без образца по нему (справа) — рёбра из curve-tube, стекло с просветом, сторонний PBR со сканов CC0 на цоколе и площадке перед входом, освещённые вращающимся дневным HDRI. Упражнение с запеканием текстур выявило реальный дефект альбедо и пометило его как KIT-GAP вместо того, чтобы отправить в релиз.
Третий тест на «пригодность к сборке» лаборатории концепт-арта, на этот раз пушистое существо: разворот снежной макаки (слева) и ассет, смоделированный без образца по этому листу (справа) — слитое шарообразное тело из меха, четырнадцатилопастной воротник на морде и шёрстка из прядей kit.fur, сосредоточенная там, где она формирует силуэт. Пять раундов проверки породили новое правило платформы: прядевый мех — это инструмент силуэта поверх пушистой основы, а не полноценная шуба.
Второй тест на «пригодность к сборке» лаборатории концепт-арта, на этот раз транспорт с тканью: разворот песчаного скифа (слева) и ассет, смоделированный без образца по этому листу (справа) — слитый дощатый корпус, трёхстоечное шасси с бронзовыми полозьями и латинский парус, представляющий собой настоящую симулированную ткань, наброшенную на рей с помощью kit.drape_cloth. Шесть раундов проверки, включая поиск отсоединения стоек, породили новое правило моделирования платформы: наводить наклонные опоры кватернионом слежения, а не вручную заданными эйлеровыми углами.
Тест лаборатории концепт-арта на «пригодность к сборке»: ортографический разворот Brass Diver (слева) и ассет, смоделированный без образца исключительно по этому листу (справа) — слитые объёмы из ткани, конечности из curve-tube, латунная фурнитура с патиной, проверенная на соответствие листу по силуэту, пропорциям и характерным деталям за семь раундов. Набор ушёл в релиз только потому, что эта сборка прошла проверку.
Первый герой Godot Lab, во всех трёх фазах 2D-пайплайна с предрендером. Разворот от ИИ (слева); сборка в Blender — слитые вокселями массы по материалам, жёстко привязанные к ригу из 14 костей, кейфреймы ходьбы/ожидания/поднятия фонаря, отрендеренные с четырёх реальных ракурсов в спрайт-лист из 48 кадров с проходом карты НОРМАЛЕЙ рядом (по центру); и персонаж в живой сборке Godot, где эти карты нормалей превращают каждый фонарь в настоящий 2D-источник света, скользящий по складкам плаща и булыжникам (справа).
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Соревнование воздушных шаров на рассвете: концепт от ИИ (слева), смоделированная кодом оболочка-луковица из 14 долек с раскраской в шесть материалов и складывающаяся плетёная корзина (по центру), и работа в Unity, где вы, оседлав три слоя ветра, сбрасываете метки на кресты и приземляетесь на фестивальном лугу (справа). Первый цикл лаборатории завершился по правилу семи ворот — победа, поражение и каждый глагол, увиденные в реальном времени до закрытия.
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Горная лесопилка на быстром ручье: концепт от ИИ (слева), смоделированный кодом дом мельницы с рядовой кладкой из камня, шиферной крышей и настоящим водяным колесом в колесной яме (по центру), и работа в Unity, где вы управляете тремя шлюзовыми затворами, направляя брёвна к пиле (справа). Пробная работа лаборатории для основы окружения — земля, покров, коллайдеры и небо, всё измерено, а не «на глаз».
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Соревнования овчарок в обнесённой стенами осенней долине: концепт от ИИ (слева), смоделированный кодом колли с настоящей походкой и шестью овцами, которых он гонит как отару (по центру), и работа в Unity, где вы размещаете собаку, и отара движется, потому что она рядом (справа).
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Каменный круг в горах на рассвете: концепт от ИИ (слева), смоделированный кодом теодолит на треноге с настоящей прицельной сеткой (по центру), и работа в Unity, где вы обмеряете каждый стоячий камень, пока не погас свет (справа).
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Пограничный пост в три часа ночи: концепт от ИИ (слева), смоделированный кодом набор для стола — лампа, штамп, журнал и лоток для пропусков (по центру), и работа в Unity, где вы сверяете поля пропуска с установленными правилами и либо штампуете его, либо отказываете (справа).
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Тележка пасечника на цветущем лугу: концепт от ИИ (слева), смоделированная кодом тележка — дощатый настил, боковые бортики, большие спицованные колёса, А-образная ручка — рядом с банкой мёда с золотой крышкой (по центру), и работа в Unity, где вы возите банки от улья к тележке до захода солнца (справа).
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Индиговый ночной фестиваль на воде: концепт от ИИ (слева), смоделированный кодом павильон с конусообразными крышами-зонтиками и золотыми ободковыми кольцами, рядом с модульным пирсом, повторно используемым в четырёх экземплярах (по центру), и работа в Unity, где запускаемые вручную фейерверки распускаются над освещённой фонарями водой в трёх видах — пион, кольцо и ива (справа). Выпущено с пометкой «С ДЕФЕКТОМ», и это указано на карточке: точечные источники света от вспышек засвечивают плоскость воды рядом с низкими залпами, исправление в два константных значения запланировано на следующий проход.
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Деревенская пекарня: концепт от ИИ (слева), смоделированный кодом набор — кирпичный купол, построенный лофтингом по профилю, с аркой устья, вырезанной НАСКВОЗЬ через фасад, и кольцом клинчатых камней вокруг неё, железная дверца на петле, обсыпанное мукой корыто с лопатой и ОДИН надрезанный каравай (по центру), и работа в Unity, где шесть копий этого единственного каравая подрумяниваются независимо друг от друга на одном общем материале (справа). Моделирование одного каравая вместо шести — решение, принятое пробой движка: сначала было измерено, что блоки свойств работают, и только потом создан контент.
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Церковный орган: концепт от ИИ (слева), смоделированный кодом набор — дубовая консоль с ДВУМЯ мануалами, расположенными уступом назад и вверх, шесть отдельно названных регистровых рукояток с осями, направленными к исполнителю, ряд оловянных труб с настоящими вырезами устья на передних гранях и скамья (по центру), и работа в Unity, где вытягивание регистра добавляет ещё один сэмплированный ряд к каждой ноте (справа). Рукоятки — это контракт: движок находит каждую по имени и ВЫДВИГАЕТ её к исполнителю, а её фарфоровая табличка привязана к ней, поэтому табличка перемещается вместе со своей рукояткой.
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Полудикий пони: концепт от ИИ (слева), смоделированное кодом животное — бочкообразное тело, построенное лофтингом эллиптических сечений, слитая сужающаяся шея, голова с ушами и мордой, и четыре отдельно названные ноги, каждая с МАРКЕРОМ ОПОРНОЙ ТОЧКИ у плеча или бедра (по центру), и работа в Unity, где она считывает скорость вашего приближения и убегает по запечённой во время выполнения NavMesh (справа). Маркеры — это контракт: движок считывает каждый из них, строит там сустав и качает ногу вокруг него, поэтому плечи никогда не образуют зазор.
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из работающего движка одного цикла. Лоцманская станция в гавани в тумане: концепт от ИИ (слева), смоделированный кодом набор — латунный нактоуз с рифлёной колонной, кардановыми плечами и настоящим циферблатом компаса, чугунный колокол, подвешенный устьем вниз на настенном кронштейне, и штурманский стол с настольной лампой на гусиной шее (по центру), и работа в Unity, где туман скрывает судно, которое нужно опознать на слух (справа). Каждый узел здесь объявляет свою ПЕРЕДНЮЮ грань во время сборки, и рендер проверяется на это до того, как включается хоть один источник света — привычка, которая выявила перевёрнутый колокол и компасный циферблат, зарытый в собственной чаше.
Концепт, реконструкция в Blender и кадр из живого движка одного цикла. Телевизионная галерея над освещённой прожекторами регатой: AI-концепт (слева), смоделированный набор — пульт видеомикшера с пятью плотными рядами переключений на наклонной панели, стена из 3x2 ЭЛТ-мониторов с НАСТОЯЩИМИ нишами в передней панели, и восьмёрка гребцов, выполненная как эллиптический корпус с уключинами и вёслами (в центре), и работа, запущенная в Unity с четырьмя одновременными потоками RenderTexture на этой стене (справа). На стене мониторов в каждой нише есть именная табличка, чтобы движок размещал экранные квады по измеренным границам, а не на глаз.
Концепт, реконструкция в Blender и кадр из живого движка одного цикла. Мастерская пиротехника на берегу реки: AI-концепт (слева), смоделированный набор — верстак из досок, стопка свёрнутых бумажных гильз для ракет и высверленная медная мортира с тремя ровными поясами в деревянной люльке (в центре), и работа, запущенная в Unity, где наблюдаемый залп — это показания снаряда, который вы сами снарядили (справа). Доводка мортиры заняла четыре итерации, и та, что наконец всё исправила, оказалась вовсе не проблемой радиуса: пояса имели верный размер, но располагались на 0,52 м ниже трубы, потому что высота основания дважды вычиталась в одном из членов формулы.
Концепт, реконструкция в Blender и кадр из живого движка одного цикла. Туманная сосновая лощина: AI-концепт (слева), смоделированный набор — папоротник вазовидной формы, собранный как ОДИН сплавленный меш для GPU-инстансинга, точёная сосна, замшелый валун и подвесной масляный фонарь (в центре), и работа, запущенная в Unity, где вы обыскиваете туман светом фонаря (справа). Папоротник пересобрали с 21 661 вершины до 900, когда бюджет инстансов был наконец реально измерен.
Концепт, реконструкция в Blender и кадр из живого движка одного цикла. Верстак шорника: AI-концепт (слева), смоделированный набор — вогнутое седалище седла, построенное как плотно интерполированная оболочка, чтобы вокселизация действительно спаяла его, штампованные латунные пряжки, свёрнутые ремни и точёные шила (в центре), и работа, запущенная в Unity, где вы прошиваете шов седла седельным швом в свете дверного проёма во второй половине дня (справа). Это первая работа лаборатории с картами детализации в реальном времени на каждой поверхности.
Концепт, реконструкция в Blender и кадр из живого движка одного цикла. Пять бронзовых колоколов звонницы в дубовой раме: AI-концепт (слева), смоделированное кольцо колоколов, построенное лофтом из СТЕКА ЦИЛИНДРОВ и выдолбленное вторым коническим лофтом со смещением на толщину стенки — цепочка из сфер не может дать форму, столь же широкую, сколь высокую (в центре), и работа, запущенная в Unity, где вы звоните перезвон под освещённой жалюзи (справа).
Концепт, реконструкция в Blender и кадр из живого движка одного цикла. Гончарный двор ночью: AI-концепт (слева), смоделированные горшки, чьи горлышки вырезаны из готового меша, а не из профиля, который его породил (в центре), и работа, запущенная в Unity, где вы обжигаете партию до нужной температуры и наблюдаете, как глазурь созревает от матового шликера до глубокого блеска (справа). Топка печи — настоящая камера: облицовочный ряд кирпича открывается, свечение уходит глубоко внутрь, а тёмные брёвна пересекаются перед огнём.
Концепт, реконструкция в Blender и кадр из живого движка одного цикла. Фестивальная труппа львиного танца в сумерках: AI-концепт (слева), смоделированная голова льва со слоистыми дисками гривы, выпуклым лбом и подвижной челюстью (в центре), и работа, запущенная в Unity, где вы бьёте в барабан в такт, чтобы толпа продолжала реветь, и удерживаете SHIFT для эффектного выпада, расходующего выносливость (справа). Семь фонарей разгораются вместе со шкалой толпы, так что счёт читается прямо в сцене. Этот цикл также стал первым тестом лаборатории для встроенной системы AnimationClip в Unity — клип, созданный в реальном времени, управляет одной головой льва рядом с идентичной, управляемой вручную, в качестве контроля.
Концепт, реконструкция в Blender и кадр из живого движка одного цикла. Пульт подводной лодки ночью: AI-концепт (слева), смоделированный пульт с утопленным колодцем перископа, рядами приборов и рифлёным корпусом (в центре), и работа, запущенная в Unity, ведущая поиск контактов (справа). Цикл проверял, обрезает ли что-либо маскирование uGUI в сцене WebGL, построенной кодом.
Концепт, реконструкция в Blender и кадр из живого движка одного цикла. Ночная железнодорожная будка сигналиста: AI-концепт (слева), смоделированный стрелочный пост с отдельно тянущимися рычагами, блокировочными приборами и столом (в центре), и работа, запущенная в Unity, где вы направляете поезда до того, как они достигнут сигнала (справа). Цикл сравнивал Canvas в мировом пространстве с контролем в экранном пространстве.
Концепт, реконструкция в Blender и кадр из живого движка одного цикла. Операторский кран на освещённой съёмочной площадке: AI-концепт (слева), смоделированный кран с противовешенной стрелой, поворотно-наклонной головкой и колёсным основанием (в центре), и работа, запущенная в Unity, отыгрывающая список из четырёх кадров над площадкой (справа). Цикл также проверял стекирование камер URP и обнаружил, что оно полностью затемняет весь кадр WebGL.
Викторианская железнодорожная будка сигналиста в четырёх экспортах. Центральный элемент — стрелочный пост: двенадцать цветокодированных рычагов (красные для сигналов, чёрные для стрелок, синие для замков остряковых стрелок, белые для запасных) с фиксирующими рукоятями, латунными номерными табличками и напольной решёткой, каждый на собственном опубликованном шарнире, чтобы движок мог их тянуть. Блокировочные приборы несут шесть латунных циферблатов, чьи стрелки РАСХОДЯТСЯ от центра, а не пересекают его, плюс тикающие часы. Стол дополняют раскрытый разлинованный журнал и масляная лампа, чей дымоход — это кольцо из стеклянных пластин: объединение сплошных тел никогда не может быть вогнутым, поэтому дымоход сделан оболочкой. Семафорный сигнал поставляется с крылом в горизонтальном положении — это реальное положение покоя для сигнала «опасность» — с красными и зелёными светофильтрами и парой остряков на стяжной планке. Создан для мини-игры «Будка сигналиста» в Unity Lab. Заложены два урока: кривая рукояти должна продолжаться от ВЕРХА ПЛАНКИ, а не от дуги вокруг оси рычага, иначе навершия окажутся плавающими рядом с рамой; и студийная камера смотрит с +Y, поэтому шкаф, ориентированный на -Y, отрисовывается глухой задней стенкой ящика и выглядит как сбой сборки. Смежные файлы поставляются как signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.
Ночная киносъёмочная площадка в четырёх экспортах: операторский кран с противовешенной стрелой в виде настоящей решётчатой фермы со штабелями противовесов и детализированной головкой (барабан кассеты, ступенчатый тубус объектива с кольцами фокусировки, ручка следящей фокусировки, окуляр, бленда на штангах); обветренный фасад с хлопушкой, чей дверной проём собран из ПАНЕЛЕЙ, а не вырезан из монолитной плиты; два прожектора-френеля со шторками на штативах, достающих до пола; и набор напольного реквизита — тележка на собственных изогнутых рельсах, хлопушка, прислонённая к яблочному ящику, мешок с песком и моток кабеля. Публикует CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef и CraneCamRef, чтобы движок мог построить кинематическую цепь и разместить настоящую камеру в точке объектива. Создан для работы «Кран съёмочной площадки» в Unity Lab. Заложены три урока: у двускатной крыши нужно проверять ЗНАК угла ската (в первом экспорте получился жёлоб вместо конька); дуга из рельсовых сегментов должна быть развёрнута по КАСАТЕЛЬНОЙ, а не боком, иначе рельс выглядит веером штрихов; и каждый плоский диск сплющен по крышке, чтобы колёса и линзы читались как диски, а не сферы. Смежные файлы поставляются как soundstage-facade / -lights / -props.glb.
Ночной набор гамелана в четырёх экспортах: открытый тиковый павильон с многоярусной крышей, стойка гонгов с шестью выпуклыми подвесными гонгами на видимых парных шнурах плюс три стоячих гонга в люльках из стоек и перекладин, восьмиклавишный сарон, чьи клавиши перекрывают стенки корыта, и бумажные фонари как отдельный узел. В комплекте двадцать именованных опорных точек — по одной на гонг, клавишу и фонарь — чтобы движок мог раскачивать и озвучивать каждый элемент без перепривязки. Заложены три урока: объект шириной всего ~2,8 м всё равно недополучает света от студийной установки с фиксированной мощностью, поэтому павильон несёт собственное солнце; гонговые стойки в форме Y-образной вилки протыкают насквозь пластины, которые должны держать, поэтому люльки стали боковыми стойками с подвесными шнурами; и клавиши, посаженные внутрь корыта, скрываются под его стенками, вместо того чтобы лежать на них. Создан для работы «Павильон гамелана» в Unity Lab. Смежные файлы поставляются как gamelan-gongs / -saron / -props.glb.
Ночной набор мастерской в трёх экспортах: верстак с высокими открытыми напольными часами-регулятором (маятник и гири на собственных осях), россыпь латунных деталей — зубчатые передачи, построенные как КОЛЬЦА из зубьев с равномерным шагом по хорде, чтобы спицы и ступицы оставались видимыми, спусковой механизм, пружины и банка со стрелками — и инструменты с полками как отдельный узел, так что удерживаемый реквизит никогда не запекает позу, в которой он не используется. Публикует опорные точки LampRef, ProbeRef и BrassRef/MatteRef для считывания движком. Создан для работы «Верстак часовщика» в Unity Lab. Заложены два урока: сплошные диски скрывают собственную внутренность, поэтому каждое кольцо сделано полосой, а не диском с «вычтенной» серединой; и примитив-конус уже является плафоном лампы — переворот на 180° превращает его в воронку, накрывающую собственную лампочку. Смежные файлы поставляются как clockmaker-movements / -tools.glb.
Набор пустынного веерного депо: ИЗОГНУТАЯ кирпичная аркада из девяти арочных пролётов с настоящими клинчатыми арками, оконными переплётами и обрушившейся стропильной крышей, чьи стропила сходятся внутрь от карниза; поворотный круг, вырезанный как настоящее углубление в плите песка, с рельсами, расходящимися веером под наносом; и водонапорная башня с упавшим сигнальным столбом как отдельный узел. Публикует опорные точки PitRef, BayRef0-8 и RailRef для считывания движком. Создан для работы «Депо среди дюн» в Unity Lab. Заложены два урока: яма вырезана БУЛЕВОЙ ОПЕРАЦИЕЙ, потому что объединение сплошных форм всегда может быть только выпуклым, а объекты масштаба окружения несут собственное солнце, потому что студийная установка с фиксированной мощностью на пропорциональном радиусу расстоянии отрисовывает 50-метровую сцену чёрной. Смежные файлы поставляются как roundhouse-pit / -props.glb.
Набор фонтана на площади: три фигурных известняковых чаши, построенные как ОБОЛОЧКИ ВРАЩЕНИЯ на сужающейся колонне с бронзовым навершием, публикующие опорные точки JetRef и RimRef0-2, которые движок считывает как высоты столкновения, плюс бортик бассейна с поверхностью PoolRef и скамья с кашпо как отдельный узел. Создан для работы «Фонтан на площади» в Unity Lab, где частицы воды сталкиваются именно с этими поверхностями, а суб-эмиттеры создают всплеск при каждом ударе. Объединение сплошных дисков никогда не может быть вогнутым — чаши стали читаться как настоящие блюда только после того, как каждая высота профиля стала спаянным кольцом из лепестков вместо диска. Смежные файлы поставляются как plazafountain-rim / -props.glb.
Набор мастерской мозаики: массивный дубовый верстак с монолитно сплавленным корпусом, несущий панель PanelRef, на которую движки укладывают тессеры, три сортировочных лотка, заваленных россыпью плиток на метках TrayRef, и кусачки для плитки со ступкой и пестиком как отдельный узел. Создан для работы «Верстак мозаики» в Unity Lab, где сами тессеры генерируются в реальном времени, чтобы их материалы можно было измерять, а не запекать заранее. Смежные файлы поставляются как mosaicbench-trays / -tools.glb.
Комплект «Заросли ламинарии»: морская выдра, выполненная по стандарту персонажей - единая скульптурная масса на каждый жёсткий сегмент с элементами, слитыми с головой, и все формы пересчитаны так, чтобы не было видно цепочки из «капель» - несёт полный риг Piv* (шея, грудь, середина, задняя часть, три сегмента хвоста и все четыре лапы с ладонями) плюс HoldRef, чтобы движки могли разместить предмет в её лапах. В комплекте: камень для раскалывания раковин как отдельный объект, растение ламинарии со свисающими лентовидными листьями для инстансирования в заросли, а также скальный выступ с морскими ежами и морским ушком. Используется в сцене Kelp Otter в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Комплект кузницы: кузнец, собранный из объединённых боксом форм, с полным ригом суставов Piv* (плечи, локти, запястья, пояс, шея) плюс GripRef, чтобы движки могли разместить инструмент в его кулаке, кузнечный молот с крестообразным бойком как отдельный объект, наковальня на дубовом чурбане, каменный горн со светящимся слоем углей Coals и рычагом мехов PivBellows, а также стойка для инструментов, бочка для закалки и верстак. Используется в сцене Forge Strike в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Комплект рабочего канала: корпус зелёной узкой баржи с красными планширями, деревянной палубой, арочной каютой и локатором PivTiller для управления рулём в движке; створка шлюзовых ворот с балансирным брусом на шарнире PivHinge (сцена Unity создаёт четыре экземпляра); каменная мельница, чьё водяное колесо вращается на PivWheel и состоит из двух ободов со спицами, лопастями и осевой балкой, встроенной в стену; каменная набережная со швартовными тумбами и ящиками. Используется в сцене Canal Barge в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Комплект обсерватории: латунный рефрактор с полосами, чьи локаторы крепления PivAz / PivAlt позволяют движкам наводить настоящую трубу телескопа, консоль-стол для карт с панелью ручек и красной лампой на гибкой ножке (светящийся LampCore), рифлёная дугообразная стена купола со щелевым проёмом и кожаный табурет. Используется в сцене Star Console в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Комплект мастерской скрипичного мастера: скрипка в процессе изготовления с ОТДЕЛЯЕМЫМИ узлами Bridge, Tailpiece, String и Peg для риговых систем сборки движка (талии C-выемок вырезаны булевыми операциями), оснащённый инструментами верстак с масляной лампой FlameCore, настенная стойка с двумя подвешенными лакированными скрипками и гитарой, а также трёхногий табурет. Используется в сцене Luthier Loft в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Комплект грозовой веранды: набор ветряных колокольчиков, пять трубок TubeN подвешены на локаторах PivTube (плюс ветроловушка PivSail) для риговых систем качания и настройки высоты тона в движке, секция веранды с карнизной балкой и перилами, кресло-качалка на изогнутых полозьях и масляный фонарь со светящимся узлом FlameCore. Используется в сцене Storm Chimes в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Сказочный пляжный комплект: коралловый краб со слитым панцирем (область брюшка), гладкими блестящими глазами, сужающимися лапками и двулопастными клешнями, подвешенными на восьми локаторах Piv для риговых систем ползания в движке, а также скопление обкатанных морем валунов, выбеленный плавник и плиты песчаникового утёса. Используется в мини-игре Tide Cove в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Комплект лагеря на замёрзшем озере: бревенчатая хижина из уложенных венцов с тёплыми узлами окон WinPane и локатором дымохода PivSmoke, каменное кострище с узлами EmberBed + PivFlame для систем пламени в движке, заснеженные сосны и поленница расколотых брёвен. Используется в сцене Aurora Vigil в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Комплект мастерской стекольщика: арочное окно, 41 ячейка решётки которого поставляется в виде именованных узлов (восемь заготовок FillCell, для которых движок переназначает материал), верстак со скрытым ящиком и латунной лампой и стеллаж для листового стекла. Используется в сцене Stained Light в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как stainedlight-bench / -rack.glb.
Комплект дикой природы на золотом рассвете: олень поставляется как единая слитая масса на каждый жёсткий сегмент (гибкая шея на собственном шарнире для поз питья/выпаса/настороженности, клиновидная голова с шарнирами прядающих ушей, вырезанная по областям белая грудь, стройные двухсегментные ноги на полном риге локаторов Piv для диагональной походки), плюс наклонённая берёза с асимметричной золотой кроной и неровная гряда прудовых камней, обе модели созданы для инстансирования. Используется в сцене видоискателя Meadow Lens в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Сказочный зимний комплект: снеговик поставляется с мягко слитыми снежными комьями с улыбкой из угольных точек на поверхности, морковным конусом-носом, блестящими пуговицами, наклонённой помпонной шапкой с меховым помпоном в собственной группе HatCrown, Y-образными ветками-руками и полосатым бахромчатым шарфом - всё на локаторах Piv*, которые анимирует движок (поворот головы, наклон шапки, взмах веткой). В комплекте также тёплый уличный фонарь (светящиеся панели GlowCore), заснеженная сосна и сугроб, созданные для инстансирования. Используется в сцене Frost Friend в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Комплект ночного луга: ребёнок поставляется как единая слитая масса на каждый жёсткий сегмент (тёмно-синяя куртка, красные сапоги, развевающиеся волосы) с полным ригом локаторов Piv* плюс шарниры кончика шарфа, которые движок заставляет развеваться; сачок для бабочек с локатором NetGrip и сеткой BagMesh, созданной для переназначения полупрозрачного материала в движке; перевязанный тюк сена и слитая гряда валунной стены, созданные для инстансирования; освещённый силуэт фермерского дома и светящийся звёздный осколок. Используется в мини-игре Star Catcher в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Комплект гимнастического зала: гимнастка поставляется как единая слитая масса на каждый жёсткий сегмент (торс в бирюзовом купальнике, скульптурные конечности, шапочка волос с пучком) с полным ригом локаторов Piv* и зондом GripRef на оси перекладины для оси вращения «солнца» в движке; тросовый стальной турник с цепными креплениями, стопка сине-королевских матов, деревянный гимнастический конь со сложенными матами и судейский стол, чьи карточки с оценками переворачиваются на собственных шарнирах. Используется в сцене Chalk Flight в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Комплект комнаты отдыха: игровой автомат с текстурой дерева, чей узел ScreenPlate служит для отображения живого рендера игры в движке, с джойстиком на собственном шарнире, узлами кнопок и светящейся монетоприёмной щелью и полосами закатной вывески; деревянный табурет и столик с газировкой и кренделями; полка с трофеями и комнатным растением; тёплая настольная лампа со светящимся абажуром. Используется в сцене Arcade Den в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Комплект пекарни в лучах золотого утра: дубовый прилавок с панелями и изогнутой латунно-стеклянной витриной (стеклянные узлы созданы для переназначения прозрачного материала в движке) с тремя узлами подносов, шесть скульптурных выпечных изделий-героев плюс плетёная корзина для клонирования в иконки товаров и заказов, стеллаж с хлебом и вареньем, старинный латунный кассовый аппарат с рядами клавиш и рукояткой на собственном шарнире, а также окно с рамой и горшком с травами. Используется в игре Morning Bakery с пятью посетителями в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Комплект мастера музыкальных шкатулок: открытая шкатулка из капового дерева, чьи цилиндр со штифтами и рукоятка поставляются на собственных шарнирных локаторах с пятью узлами градуированных гребёнок-зубцов, эталонным материалом штифтов-выступов и зеркальной крышкой; фетровый верстак с плоскогубцами, банкой штифтов и готовой мини-шкатулкой; зелёная банковская лампа; настенная полка. Используется в игре Musicbox Workshop с музыкой, составляемой игроком, в Unity Lab. Сопутствующие файлы поставляются как musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Комплект старого городского переулка: два варианта деревянных домов со светящимися узлами окон, созданные для инстансирования в ряды домов вдоль улицы, чугунный уличный фонарь со светящейся решёткой, уголок с клёном и стеной, а также рыжий кот-герой с полным ригом шарниров лап и зондами лапок. Сопутствующие файлы поставляются как lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.
Комплект сумеречной гавани: коренастый красный буксир, чьи винт и руль поставляются как группы на кормовых шарнирных локаторах, полосатый буй-фонарь, созданный для инстансирования, дощатый причал с тросовой швартовной тумбой и изогнутым фонарём, а также слитая каменная отмель. Сопутствующие файлы поставляются как harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.
Комплект ночного карнавала: нарядная карусель с куполом из настоящей конической формы в полоску и четырьмя резными скачущими лошадьми на шарнирных локаторах, колесо обозрения с шарнирами гондол по ободу, чтобы движок удерживал кабинки в вертикальном положении относительно мира, светящаяся билетная касса и провисающие флажки-гирлянды. Сопутствующие файлы поставляются как carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.
Игровой набор-герой: заводной жестяной робот поставляется с одним слитным мешем на каждый жёсткий сегмент, намеренно сегментированными гофрированными руками, полноценной системой поворотных локаторов и латунным ключом-восьмёркой на отдельном узле KeyPivot. Дополнительные варианты поставляются как tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.
Набор для гончарной мастерской: кирпичная печь с арочной железной дверцей, оформленной как именованная группа со своим узлом-петлёй и вырезанным смотровым окошком, стеллаж из четырёх капающих банок с глазурью с узлами-краниками, чаша и ваза из бисквитной керамики как единые меши для удобной смены отделки, а также гончарный круг. Дополнительные варианты поставляются как glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.
Концептуальная музыкальная машина с шариками: четыре зигзагообразные рамповые доски в виде именованных узлов (каждая нижняя рампа перекрывает верхнюю, чтобы физический шарик всегда попадал в стык), латунные направляющие, воронкообразная чаша, чаша-приёмник и колокол со сплошным силуэтом, поставляемый отдельно как marblechime-bell.glb.
Набор для грота с водопадом: пагода-фонарь из камня с излучающим узлом топки, воксельная замшелая арка, валун и папоротник. Сам водопад реализован как VFX движка. Дополнительные варианты поставляются как misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.
Набор марионетки: шарнирная кукла, конечности которой поставляются в виде узлов, сгруппированных по точкам поворота для реалистичной физики нитей, а также контрольная перекладина и малиновая сцена. Используется в сцене String Theater в Unity Lab.
Комплект «Радио-уголок»: винтажный радиоприёмник со шкалой и узлами «магического глаза» для HUD настройки движка, приставной столик, кружка и растение. Используется для сцены Wireless Nook в Unity Lab.
Комплект часовой мастерской: напольные и каминные часы, стрелки которых экспортируются как узлы с осью вращения в точке крепления (движок обеспечивает реальное движение по часовой стрелке), верстак и настольная лампа на гибкой ножке. Дополнительные файлы: clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.
Комплект для игры на память в мастерской: маримба с четырьмя пластинами, экспортируемыми как именованные узлы удара, точёный молоточек и настольная лампа с самосветящимся плафоном. Используется для сцены Mallet Memory в Unity Lab.
Пустынный набор, созданный по концепту: воксельная песчаниковая арка, слои которой распределяются по правилам высоты для каждой грани после ремеша (так полосы огибают выветренную форму), слоистый шпиль-худу со шляпкой и рёбристый сагуаро с рукавами из криволинейных трубок. Все три объекта используются для проходимого каньона Red Gorge в Unity Lab; худу и сагуаро поставляются также отдельно как redgorge-hoodoo.glb и redgorge-saguaro.glb.
Комплект зубчатой железной дороги, созданный для проверки вращения колёс: полосатый локомотив с зубчатой шестернёй и шатунами, открытый пассажирский вагон и альпийские сосны — всё смоделировано так, чтобы движок мог вращать каждое колесо с реальной скоростью движения.
Маяк, домик смотрителя и скалистый островок: сужающийся ствол с красно-белыми полосами, галерейной палубой и перилами, стеклянная фонарная комната с решётчатыми рёбрами и самосветящимся ядром лампы, каменный домик с фронтоном и освещёнными окнами, а также слитный каменный островок.
Набор для аптекарской лавки: деревянный прилавок, стойка с цветными флаконами зелий с самосветящимся содержимым и латунные весы — смоделированы так, чтобы HUD магазинной экономики движка мог реально оценивать и перемещать эти предметы.
Здесь материалы — сама суть работы: четыре варианта отделки горшков — глянцевая селадоновая, матовая терракотовая, тёмная металлическая и бледная необожжённая глина — которые по-разному выглядят в течение суток под управляемым циклом смены времени. Кирпичный купол печи для обжига с двойной аркой топки и самосветящимся узлом свечения.
Набор для физической игры: утяжелённые плитки домино, пусковая рампа и ударный колокол, смоделированные с аккуратными осями вращения и правдоподобными пропорциями массы, чтобы цепочка твёрдых тел движка реально падала и звенела.
Одноглазый гном в капюшоне из фетра для фонарного шествия: слитный матовый плащ, тёмный проём лица с одним глянцевым глазом, культяпые руки-варежки и ноги на локаторах оси вращения для прыжкового шага и эмоций, несёт ребристый бумажный фонарь на палке.
Пчеловод, построенный по принципу «сфера на оси вращения»: каждый сустав вращения несёт сферу, центрированную точно по своему локатору оси, поэтому конечности никогда не образуют зазоров, а группы походки с именными префиксами движок управляет напрямую — без арматуры.
Судно на воздушной подушке для ледяной лагуны: сегментированная тёмно-синяя юбка, кремовая палуба и оранжевый корпус с булевыми линиями швов, остеклённая полоса кабины и кольцевой задний вентилятор, лопасти которого сгруппированы вокруг оси вращения, чтобы движок мог их вращать — плюс асимметричный правый руль по концепту.
Сборка по концепту: концепт ИИ (слева) воссоздан в коде (справа) — приземистый меха-бот на стопоходящих ногах в бирюзовой броне с бронзовой отделкой, янтарным куполом кабины и поднятой клешнёй, а также его оранжевая сервисная люлька. Группа ArmR вращается вокруг смоделированного локатора оси в исследовании HUD Bay Check; меха-бот поставляется зеркально по оси X, чтобы поднятая рука оказалась на той же стороне, что и на концепте, в движке.
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из движка на лету — из одного цикла. Рыболовные сети, сохнущие на портовой стойке: концепт ИИ (слева), смоделированная в коде сушильная стойка с квадратными брусьями и верёвочными креплениями (в центре), и сцена, работающая в Unity — выберите сеть, вытряхните улов, уложите его в ящик, пока чайки не забрали, пока порывы ветра снова не запутали то, что уже расчистили. Жёсткая сеть в ряду — это компонент Cloth из Unity, который не симулируется в собранной кодом WebGL-сборке; оставить её висеть рядом с сетями, управляемыми вручную, показывает результат вместо того, чтобы просто его описывать.
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из движка на лету — из одного цикла. Серая цапля, выслеживающая добычу на болоте на рассвете: концепт ИИ (слева), смоделированная в коде птица с изогнутой ногой и конусообразным клювом-кинжалом (в центре), и сцена, работающая в Unity (справа) — дождитесь всплытия рыбы, затем атакуйте. Шея построена как SkinnedMeshRenderer, полностью созданный во время выполнения — кости, веса и bind-позы прописаны в коде, — поэтому она изгибается единой непрерывной кривой, а не сегментной цепочкой, которая использовалась для всех предыдущих персонажей в этой лаборатории.
Концепт, воссоздание в Blender и кадр из движка на лету — из одного цикла. Угловатый ралли-автомобиль 1970-х на гравийном горном этапе: концепт ИИ (слева), экспорт из Blender, воссозданный в коде, с вырезанными арками колёс и полосой ливреи, точно подогнанной от арки до арки (в центре), и сцена, работающая в Unity, где две машины гонятся друг с другом — реальный WheelCollider против управления через твёрдое тело, пыль из-под шин и скальный откос позади (справа).
Сборка по концепту: концепт ИИ (слева) воссоздан в коде (справа) — угловатый ралли-автомобиль 1970-х выцветшего оранжевого цвета с вентиляционным люком на крыше, планкой из четырёх фар, заклеенными скотчем фарами и потёртой полосой ливреи. Четыре ссылки Wheel управляют реальными WheelCollider в исследовании физики Gravel Stage. Смоделирован с расчётом на съёмку крупным планом: остекление салона проникает в кузов, а не просто на нём лежит, шины утоплены внутрь вырезанных арок, а не выступают за пределы борта, а полоса ливреи подогнана точно от арки до арки, чтобы не пересекать колёсный проём.
Сборка по концепту: концепт ИИ (слева) воссоздан в коде (справа) — кованый медный перегонный куб с луковичным куполом, лебединой шейкой и спиральным конденсатором, стекающим в пузатый приёмный сосуд, плюс длинногорлые стеклянные колбы со смоделированными объёмами жидкости, глазурованные банки и подсвечник. Четыре экспортируемых объекта используются в исследовании материалов Alchemy Still; куб поставляется зеркально по оси X, чтобы конденсатор оказался на той же стороне, что и на концепте, в движке.
Сборка по концепту: концепт ИИ (слева) воссоздан в коде (справа) — игрушечная катапульта со скрещенными балками, верёвочными креплениями, спицованными колёсами и метательным рычагом-ковшом; группа Arm перецентрируется на смоделированном локаторе оси, чтобы заводиться и метать в мини-игре Siege Green.
Сборка по концепту: концепт ИИ (слева) воссоздан в коде (справа) — модульный набор донжона: тайловая зубчатая стена, башня со знаменем, арочные ворота и реквизит из ящиков и бочек. Собирается в сцену Keep Rise (22 экземпляра из этих 4 glb-файлов).
Сначала концепт, потом код: AI-концепт (слева) воссоздан в коде (справа) — карамельно-кремовый кролик с розовыми ушками, блестящими глазами и белым пушистым хвостом; уши, голова, лапы и хвост — именованные группы для риггинга анимации Clover Hop.
Сначала концепт, потом код: AI-концепт (слева) воссоздан в коде (справа) — викторианский фонарный столб со светящимися стёклами, скамья с резными ножками-завитками и почтовый ящик с куполом. Декорации для сцены Rain Lane с непогодой.
Сначала концепт, потом код: AI-концепт (слева) воссоздан в коде (справа) — дубовые ворота с железными полосами и узлами-петлями для открывания в реальном времени, треногая жаровня с тлеющими углями и настенный светильник. Освещают зал Torchlight Hall.
Сначала концепт, потом код: AI-концепт (слева) воссоздан в коде (справа) — собранная из сфер бегущая лисица с белым воротником на груди, тёмными лапками-чулками и белым кончиком хвоста; узлы лап, хвоста и головы именованы для риггинга походки. Главный герой сцены Fox Hollow.
Сначала концепт, потом код: AI-концепт (слева) воссоздан в коде (справа) — карнавальная полка с призами: три собранных из сфер плюшевых медведя из мятного, розового и медового фетра, с мордочками и глазами-пуговками, сидящих на доске. Появляются в мини-игре Midway Mania.
Сначала концепт, потом код: AI-концепт (слева) воссоздан в коде (справа) — глянцевое красное яблоко с черенком и листиком, разрезанная долька с красной кожурой, на карамельной доске.
Многослойная булочка, котлета, ломтики чеддера по углам, помидор и салат на деревянной доске — с горкой картошки фри, кетчупом и дольками солёных огурцов.
Оранжевая палатка в форме чёткой треугольной призмы — тёмный вход с раздвинутыми шторками, коньковый шест, растяжки к колышкам, каменное кострище и фонарь.
Терракотовая башня с красной конической крышей и четырьмя решётчатыми парусами из синей ткани — светящееся окно, деревянная дверь, тюки сена, мешок с зерном и забор.
Бело-красная полосатая башня на скалистом островке — открытая смотровая площадка со светящимся фонарём между стойками, конусная крыша, ящики на причале, бочка и швартовый столб.
От концепта (слева) к коду (справа): слитый глиняный сагуаро с улыбающимся лицом, толстыми изогнутыми трубчатыми руками, розовым цветком-каплей, терракотовым горшком с песком и галькой.
Каменное кольцо колодца под красной двускатной крышей — рукоятка ворота с ручкой, верёвка и подвешенное ведро над тёмным зевом, цветы и пучки травы вокруг.
Пышная трёхцветная зелёная крона над тёплым стволом с раскидистой веткой — грибы с красными шляпками, пучки травы и упавшее бревно на лесной подстилке.
Магический библиотечный шкаф с тремя плотными рядами разноцветных корешков и наклонёнными книгами — синий глобус, светящееся зелье и плоские фолианты сверху, свеча и стопка книг снизу.
Деревянный сундук в железных полосах, распахнутый настежь — груда золота, стопки монет, светящиеся рубин, изумруд и аметист, монеты рассыпаны у подножия.
Двуручный боевой молот со стальным навершием в золотых обручах и кожаной рукоятью, разложенный в кузнице — наковальня, тлеющие угли, ведро для закалки и слитки.
Посох в золотых кольцах, воткнутый в замшелый каменный холм, с зубцами, удерживающими светящийся фиолетовый алмазный кристалл — вокруг зажжённые свечи, книга заклинаний и рунный камень.
Фантастический энергетический бластер, выставленный на ящике с боеприпасами — корпус цвета вороненой стали, стальной ствол со светящимся голубым кольцом на дуле, энергоячейки и запасные ящики.
Стальной клинок с золотой гардой и камнем в навершии, вонзённый в замшелую гранитную наковальню-камень — от места входа расходятся светящиеся бирюзовые трещины.
Первая сборка «сначала концепт»: AI-концепт-арт (слева), воссозданный в геометрии, построенной кодом (справа), — стройный корпус цвета слоновой кости, графитовые сочленения, светящееся голубое ядро и глаза на зарядной площадке.
Полированная медная капсула-купол на шести дугообразных ножках цвета вороненой стали — составные голубые сенсорные глаза, две антенны и рассыпанные болты на полу мастерской.
Квадрокоптер, припаркованный на размеченной посадочной площадке — четыре диска роторов со светодиодными колпачками, камера на подвесе с голубым объективом, посадочные полозья, ящик с инструментами и запасной ротор.
Двуногий шагоход с широкой стойкой — грифельная броня, голубой визор и сенсорный глаз, две плечевые ракетные установки, ручные пушки со светящимися дулами, обломки на поле боя.
Приземистый промышленный мех — корпус защитно-жёлтого цвета, предупреждающе-оранжевый пояс, голубой визор и подсветка на груди, захваты-клещи, сигнальный маяк на рюкзаке.
От концепта (слева) к коду (справа): цельный корпус, вырезанный булевой операцией, скамья, два треугольных паруса, вырезанных из панелей, ласточкин хвост вымпела, диск воды с рябью.
Биплан-акробат на площадке для стоянки — багровый фюзеляж, две грифельные плоскости крыльев с распорками, скрещенный винт с коком, хвостовой киль и колёсное шасси.
Арктический сланцево-серый боевой танк — гусеничный ход со стальными опорными катками, поворотная башня с длинной пушкой и дульным тормозом, голубой сенсор, противотанковый «ёж» и топливная бочка.
Рабочий грузовик с красной кабиной, стеклянным навесом и боковыми окнами, деревянным кузовом, гружённым ящиками и бочкой, янтарным маячком на крыше и светящимися фарами.
Концепт (слева) и воссозданная в коде версия (справа) — круглый капот с вращающимися узлами винта, укреплённое подкосами высокое крыло, два поплавка. Выполняет виражи «восьмёркой» в Бухте гидросамолётов лаборатории 3D-конвейера.
Концепт (слева) и воссозданная в коде версия (справа) — ворота с подвешенным бронзовым колоколом, святилище с многоярусной крышей и светящиеся каменные фонари. Звучит синтезированным кодом перезвоном на Поляне святилища лаборатории 3D-конвейера.
Концепт (слева) и воссозданная в коде версия (справа) — ярмарочная будка с фигурным полосатым навесом и набор для стопки жестяных банок. Банки получают настоящую физику твёрдых тел в композиции «Аллея банок» лаборатории 3D-конвейера.
Концепт (слева) и воссозданная в коде версия (справа) — красный жестяной корпус, кремовая лицевая панель, латунный гребень и ключ-клевер. Его именованные детали переустановлены по опорным точкам и процедурно приведены в движение в композиции «Единство» лаборатории 3D-конвейера.
Концепт (слева) и воссозданная кодом версия (справа) — набор из трёх glb-моделей: полосатый ларёк с фестончатым тентом, ребристые бумажные фонарики, реечные ящики для продуктов. Переносится в освещённую фонарями ночную сцену Unity в 3D Pipeline Lab.
Концепт (слева, дорисован) и воссозданная кодом версия (справа) — пузатый корпус с крупными фасками, кремовая рубка, кранцы из покрышек, янтарная труба. Плывёт в гавани Unity в золотой час в 3D Pipeline Lab.
Концепт (слева, дорисован) и воссозданная кодом версия (справа) — пухлое тело, собранное из сфер, кремовый живот, глаза с бликами, процедурная микродетализация оперения. Живёт на ледяном берегу Unity в 3D Pipeline Lab.
Концепт (слева), воссозданный в коде (справа) — пухлая коралловая мантия, крупные глянцевые глаза с янтарной каймой, восемь параметрических щупалец со спиральными завитками на кончиках и рядами кремовых присосок.
Прудовая черепаха со ступенчатым зелёным куполом панциря, головой с бусинками-глазами, растопыренными куцыми лапами и кремовой пластиной на брюхе — вокруг листья кувшинки и камни.
Освещённый луной белый скафандр с зеркальным золотым куполом визора, светодиодной панелью на груди, ранцем жизнеобеспечения и тяжёлыми ботинками — установленный флаг, лунные камни и кратер.
Фиолетовая роба и шляпа со звёздной булавкой, золотой пояс, посох, увенчанный светящимся шаром — у ног разбросаны книга заклинаний, свиток и флаконы зелий.
Шестиколёсный вулканический разведывательный вездеход во всех трёх фазах. Ортографическая развёртка (слева), признанная эталонной по отношению к ключевому арту, который окрашивает тот же вездеход в пыльно-коричневый цвет; сборка в Blender — детализированная скульптура из 19 228 треугольников со швами панелей, заклёпками и жалюзи, запечённая на игровой корпус из 5 200 треугольников, идущий в поставку, с шестью колёсами со ступицами, экспортированными как отдельные именованные узлы (в центре); и вездеход, работающий в three.js, где каждым колесом управляет контроллер транспортного средства Rapier на основе raycast (справа). Четыре раунда аудита: в раунде 3 лобовое стекло было невидимым, потому что его рама оказалась перед стеклом, а рама шасси шла на 10 см ниже низа шин, пока это не поймал собственный самотест зазоров игры.
Безмоторный почтовый планер из холста и латуни: латунная трубчатая рама под пропитанным холстом, бордовая гондола фюзеляжа, лёгкое V-образное крыло и расчалённый тросами хвост, с лентами нервюр, шнуровкой крыла и приборной панелью кабины, запечёнными с высокополигональной модели на корпус из 2 192 треугольников, идущий в поставку. Это первый ассет студии, построенный по письменному техническому заданию, а не по нарисованной развёртке — в то утро у генератора изображений закончились кредиты, поэтому палитра была зафиксирована как точные значения sRGB hex (холст #ddd2b8, латунь #b08d4a, бордовый #8e3b34), а пропорции привязаны к числам, которые можно было передать в техзадании: размах 14 м, аэродинамическое качество 17:1, V-образность, читаемая спереди. Строже как цветовая спецификация, слабее как арт-директив. Латунь при первом проходе запеклась в чёрный цвет — та же ошибка DIFFUSE-вместо-металла, что и в прошлом цикле, — поэтому запекание ограничили холстом и деревом.
В этой категории нет проектов. Выберите другую категорию.
ИИ-агенты моделируют через код Blender
ИИ-агенты пишут и запускают Python-скрипты Blender, изучают рендеры и правят геометрию, материалы и анимацию. Мышь ни разу не касается этих моделей. Агент пишет Python-скрипт Blender — общий скульптурный набор сплавляет заготовки, вокселе-ремешит их в единую чистую массу, назначает материалы по поверхностям и вырезает микродетали, — а безголовый Blender рендерит и экспортирует результат. Исходник каждого ассета — это скрипт, который можно прочитать.
Ключевые ассеты сначала скульптируются плотно — цепочки капель, прядевая шерсть, вырезанные детали, — а затем запекаются вниз: проходы normal и occlusion с высокополигональной модели ложатся на лёгкую игровую сетку с упакованными PBR-картами. Один катящийся ключевой ассет поставляется как сфера из 3 000 треугольников, которая всё равно читается как полная скульптура с каплями.
Пайплайн запекания — ключевой ассетвысокополигональная модель → игровая сетка
✓
Плотная скульптураслитые желобки, уплотнённая детализация — цель аудита
✓
Запеканиеnormal + AO со скульптуры на низкополигональную сетку
Для 2D-движков каждый кадр рендерится дважды — цвет и проход нормалей в пространстве камеры, — так реальный игровой свет скользит по заранее отрендеренным спрайтам. Риги под ними используют переориентированный motion capture CMU, отрендеренный в строки спрайтов: настоящий человеческий вес в 76-пиксельном персонаже.
Один кадр, два проходадиффуз + нормали
проход цветапроход нормалей
Движок читает вторую картинку как форму поверхности — его свет затеняет спрайт в реальном времени.
Аудит по концепту, раунд за раундом
Каждая сборка рендерится рядом со своим концепт-листом и проходит аудит — силуэт, пропорции, палитра, характерные детали, — затем пересобирается, пока очередной раунд не не найдёт ничего лишнего. Подписи к карточкам хранят доказательства: шестираундовые охоты за стойками, установленные правила для шерсти, реальный дефект альбедо, отмеченный, а не отправленный в поставку.
Аудит формы — раунд 4Чисто
✓
Силуэтсовпадает с разверткой с четырёх ракурсов
✓
Пропорцииизмерены по листу, а не на глаз
✓
Палитрасверена с концептом по образцам рендера
✓
Характерные деталиприсутствует каждый элемент из описи
Как делается ассет
01
Концепт
Ключевой арт от ИИ и turnaround задают цель — концепт и есть контракт.
02
Скульпт кодом
bpy скульпт-кита: сплав блобов, воксельный ремеш, материалы по поверхностям, мех, микродеталь.
03
Анимировать
Захват движения CMU ретаргетится на риг; 2D-цели рендерят ряды спрайтов с проходами нормалей.
04
Аудит
Рендерится рядом с концептом и перестраивается — раунд за раундом — пока раунд не найдёт ничего.
05
Экспорт
glTF для 3D-движков, спрайт-листы для 2D — прямиком в лабораторные работы.
Вопросы — с ответами
Это правда смоделировано кодом?
Да — каждый ассет написан как Blender-скрипт на Python (bpy) ИИ-агентом и собран headless-Blender. Без сессии редактора, без скачанных моделей: исходник каждой модели — скрипт, а концепт-арт рядом — цель, по которой её проверяли.
Что внутри загрузок?
Экспорты glTF 2.0 (.glb) с PBR-материалами — и, где это указано в подписи, именованные пивот-локаторы, ссылки контрольных точек и анимационные риги, которыми лабораторные движки управляют напрямую. Родственные экспорты из карточки идут рядом с основным файлом.
В чём трюк спрайтов с картой нормалей?
Персонажи для 2D рендерятся дважды на кадр — цвет плюс проход нормалей в пространстве камеры — чтобы движки вроде Godot, Defold и Phaser освещали пререндеренные спрайты настоящим динамическим светом. Движение — из ретаргетнутого захвата движения CMU.
Какие лаборатории вносят вклад?
Каждая карточка называет источник: работы Unity Lab, three.js Lab, Godot Lab, Defold Lab, Phaser Lab и Concept Art Lab, плюс собственные показы студии. Страница ассета ведёт обратно к работе, для которой он был построен.
Как выбрать ассет для рабочего процесса движка?
Изучите детали проекта и доступные файлы, затем проверьте масштаб, ориентацию, материалы и назначение ассета. Разные объекты демонстрируют разные аспекты моделирования и экспорта.
Включает ли каждая модель риг или анимацию?
Не стоит предполагать это заранее. Студия включает разные виды ассетов и экспериментов; проверяйте конкретный объект и его файлы для загрузки, чтобы узнать, есть ли риг или анимация.
Как концепт-арт связан с готовой моделью?
Концепт-арт задаёт целевой силуэт, пропорции, материалы и настроение. Сравните модель с нужных ракурсов и при освещении целевого движка, чтобы оценить, насколько точно она следует этому направлению.
Каждой игре нужен свой арт
Опишите игру — билдер смоделирует её ассеты через эту же студию.