Вот непопулярная часть: запрет на дешёвый трюк стоил нам реального времени и денег, и мы бы поступили так снова без колебаний. Большинство AI-конструкторов игр имитируют 3D — наклонённый canvas, немного математики перспективы, готово за полдня. Мы тоже это пробовали, и это сработало ровно так же хорошо, как и звучит.
Момент истины настал в день, когда мы поставили рядом имитацию на canvas и сборку, отрендеренную настоящим движком. Дело было не во вкусе или полировке. Одно выглядело как игра. Другое выглядело как таблица с амбициями. Поэтому мы прописали в правилах для билдера жёсткое требование: рендеринг только через настоящий движок или никак. Веб-игры работают на встроенном стеке three.js и физики. Всё, что претендует на нативное качество, проходит через Unity Lab, где агенты пишут настоящий C# для Unity 6 и компилируют сборки WebGL, в которые можно играть прямо во вкладке браузера.
О чём никто не предупреждает: ассеты
Запретить фейковый рендерер было лёгкой частью. Сложность в том, что настоящий движок рендерит только то, что ему дали, а агенты, работающие только с кодом и предоставленные сами себе, производят «программистское искусство» — бугристые сферы с благими намерениями, на которые игроку не захочется смотреть. Решением стал не более совершенный рендерер, а перестройка пайплайна: сначала концепт, потом геометрия. Агент рисует концепт-арт, прежде чем притронуться к мешу. Затем агент-моделлер пишет скрипт для Blender, нацеленный на этот концепт, рендерит его в headless-режиме, а цикл визуального аудита сравнивает рендер с концептом и возвращает скрипт на доработку, пока они действительно не совпадут.
Этот цикл медленный и тратит вычислительные ресурсы на споры с самим собой. Но именно он единственный вывел нас за пределы «программистского искусства». Каждая страница объекта в лаборатории публикует раунды своего аудита, так что вы можете увидеть, как всё сходится, а не просто поверить нам на слово. Вот самый новый объект, церковный орган, в первом и четвёртом раунде:
А вот как это выглядит, когда объект уже находится внутри движка, а освещение и материалы по-настоящему работают:
Со звуком был тот же спор, но в другой тональности
Звуковой эквивалент фейка на canvas — это голый писк осциллятора, и какое-то время наши игры были полны им — дёшево генерировать, мгновенно узнаваемо как дешёвка. Тот же диагноз, то же лечение: жёсткое правило плюс настоящие инструменты. Теперь всё делается из сэмплированных инструментов — их 84 в собственной библиотеке — плюс записанная атмосфера. В уровне про гавань есть вода и чайки, которые звучат как вода и чайки. Звук успеха в головоломке проигрывается чем-то, а не вычисляется чем-то.
Зачем выкладывать весь этот беспорядок в открытый доступ
Демо-ролик показывает ваши лучшие пять минут. Лаборатория показывает всё, включая раунды, где модель выглядела неправильно.
Сейчас в лаборатории опубликовано 83 страницы сборок, а Blender Studio показывает сторону ассетов на своих условиях — скрипты, рендеры на поворотном столе, полную историю аудита со всеми недостатками. Мы намеренно публикуем неудачные раунды. Любой может выбрать один удачный скриншот; это ничего не доказывает. Показать каждую итерацию, включая уродливую геометрию первого раунда, гораздо сложнее подделать, и именно в этом весь смысл такого подхода.
А теперь уступка, потому что критики этого подхода не ошибаются насчёт цены. Фейк на canvas выпускается за полдня; наш пайплайн требует цикла аудита, агента-моделлера и времени компиляции настоящего движка, прежде чем во что-то можно будет сыграть. Для быстрого прототипа или одноразовой джем-игры эти издержки реально того не стоят — трюк с canvas быстрее и, для пяти минут геймплея, которые никто не будет разглядывать на скриншотах, пожалуй, достаточно хорош. Мы не утверждаем обратного. Мы просто не делаем игры на пять минут одноразового использования, а как только качество становится настоящим продуктом, медленный путь — единственный, который выдерживает встречу с реальным игроком.



