ข้ามไปยังเนื้อหา

AI เอเจนต์แต่งเสียงประกอบของเกม

สำรวจดนตรีประกอบเกม ธีมดนตรี และชุดเสียงที่แต่งขึ้นรอบโลกและปฏิสัมพันธ์ในเกม

กระบวนการแล็บสาธารณะ

งาน AI ที่คุณตรวจสอบได้

สำรวจผลงานที่เผยแพร่ ↗
  1. AI สร้างสรรค์

    ธีม ชั้นเสียง และชุดเสียง

    AI เอเจนต์ทำงานร่วมกับเครื่องมือเสียงและเครื่องดนตรีตัวอย่าง เพื่อแต่งเพลงตามอารมณ์และเหตุการณ์ในเกม

  2. AI ตรวจสอบ

    ตรวจสอบดนตรีประกอบในบริบทจริง

    แล็บประเมินเสียงและปรับปรุงดนตรี การเปลี่ยนผ่าน และเสียงที่เกิดซ้ำ

  3. บทเรียนย้อนกลับ

    เครื่องมือและพรอมต์พัฒนาขึ้น

    ผลการค้นพบจะถูกบันทึกและนำไปใช้ในแนวทางและเครื่องมือของผู้สร้างสำหรับงานในอนาคต

สร้างขึ้นในแล็บ

สำรวจแล็บทั้งหมด ↗

Marrow Fen

เสียง · สกอร์

Marrow Fen

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

ดนตรีตึงเครียดแนวสยองขวัญในจังหวะ 5/4 สำหรับเกมเอาชีวิตรอดในหนองน้ำ: ธีมบาสซูนแห่งบึงโคลน เพลงกล่องดนตรีปลอบประโลมหลอกๆ ท่อน A′ ที่มีเสียงประสานคอรัสเงามืด และการไล่ล่าแบบโครมาติก; สี่ชั้นเสียงตามระดับอันตราย ที่เสียงกบจะเงียบลงเมื่อภัยใกล้เข้ามา พร้อมเอฟเฟกต์เสียงตัวอย่างซ้อนกันเจ็ดชั้น D Phrygian · ♩=70

Chrome Meridian

เสียง · สกอร์

Chrome Meridian

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

ดนตรีลูกผสมแนวชิปทูนสำหรับเกมแข่งรถซินธ์เวฟสไตล์อาร์เคด — เสียงอิเล็กทรอนิกส์ล้วน ไม่มีออสซิลเลเตอร์: ใช้เฉพาะแพตช์ซินธ์ตัวอย่างและเสียงมัลเล็ตเท่านั้น รูปแบบ 66 ห้อง (ฮุก ท่อนแตกจังหวะสตาร์ฟิลด์ ท่อน A′ เทอร์โบ โอเวอร์ไดรฟ์แบบฮาร์โมนิกไมเนอร์) สี่ชั้นเสียงตามความเร่ง พร้อมเอฟเฟกต์เสียงซ้อนกันเจ็ดชั้น A minor · 128 BPM

Woolgather

เสียง · สกอร์

Woolgather

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

วอลทซ์อบอุ่นแนวโฟล์กสำหรับเกมคนเลี้ยงแกะและการทอผ้า: ทำนองไวโอลินจริงในรูปแบบ AABA′ ทำนองสวนของแอคคอร์เดียน การกลับมาแบบฮาร์โมนีขลุ่ยรีคอร์เดอร์ และช่วงคั่นกีตาร์ริมเตาผิง สี่ชั้นเสียงตามความคึกคัก พร้อมเอฟเฟกต์เสียงตัวอย่างซ้อนกันเจ็ดชั้น G major · 3/4 · ♩=126

Cataract Reach

เสียง · สกอร์

Cataract Reach

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

ดนตรีผจญภัยแนวออร์เคสตราในจังหวะ 6/8 สำหรับเกมสำรวจแม่น้ำ: รูปแบบ 66 ห้อง (ธีมทรัมเป็ตและฮอร์น หัวข้อรองในคีย์ G major การนำกลับมาแบบยืมคีย์ F ฉากแก่งน้ำแบบเฮมิโอลา) สี่ชั้นเสียงตามความคืบหน้า พร้อมเอฟเฟกต์เสียงซ้อนกันเจ็ดชั้น D major · ♪=176

Fathom Bloom

เสียง · สกอร์

Fathom Bloom

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

ดนตรีปริศนาแนวแอมเบียนต์สำหรับเกมแนวปะการังใต้ทะเลลึก: รูปแบบ 46 ห้อง (ธีมคลาริเน็ต ท่อน B ที่เปลี่ยนอารมณ์ ท่อน A′ แบบคาแนนเซเลสตาบนฮาร์โมนียืมคีย์) สี่ชั้นเสียงตามกระแสน้ำ พร้อมเอฟเฟกต์เสียงซ้อนกันเจ็ดชั้น C Lydian · 56 BPM

Copper Skyline

เสียง · สกอร์

Copper Skyline

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

ดนตรีแอ็กชันแนวเพอร์คัสชันสำหรับเกมพาร์กัวร์ส่งของ: รูปแบบ 66 ห้อง (ธีมฮอร์น ท่อน B แบบฮาล์ฟไทม์ ท่อน A′ ที่เรียบเรียงใหม่ ช่วงพักเฉพาะเพอร์คัสชัน) สี่ชั้นเสียงตามความเร็ว พร้อมเอฟเฟกต์เสียงซ้อนกันเจ็ดชั้น E Dorian · 138 BPM

Vermilion Alley

เสียง · สกอร์

Vermilion Alley

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

ดนตรีแจ๊สนัวร์สำหรับเกมแนวสืบสวนแบบลอบเร้น: รูปแบบ 58 ห้อง (ธีมหลัก ท่อน B ในคีย์ F major ท่อน A′ ที่ปรับฮาร์โมนีใหม่) สี่ชั้นเสียงตามระดับความสงสัย พร้อมเอฟเฟกต์เสียงซ้อนกันเจ็ดชั้น D minor · 92 BPM แบบสวิง

AI เอเจนต์แต่งเพลงที่ไม่ใช่แค่ลูปซ้ำ

AI เอเจนต์แต่งเพลงด้วยเครื่องมือเสียงและเครื่องดนตรีตัวอย่าง จากนั้นประเมินโครงสร้าง ชั้นเสียง และเอฟเฟกต์ที่เกิดซ้ำในผลลัพธ์ที่เล่นได้จริง ลูปเดียวที่วนซ้ำโดยไม่เปลี่ยนแปลงตลอดเซสชันถือเป็นวงจรที่ล้มเหลวโดยนิยาม ดนตรีทุกชิ้นมีโครงสร้างทางดนตรีที่แท้จริง ไม่ว่าจะเป็นธีม ท่อน B ฟิลล์ หรือความแปรผัน ที่วางไว้ทีละห้องอย่างละเอียด เพื่อให้การเล่นสิบนาทีไม่ฟังดูเหมือนการวนซ้ำหนึ่งนาทีสิบครั้ง

แผนผังโครงสร้าง — "Harbor Lights"
A ×2
ฟิลล์
B
A’
ฟิลล์
92 BPM · 6/8ท่อน A' เรียบเรียงธีมใหม่ไม่มีห้องใดซ้ำแบบไบต์ต่อไบต์

สกอร์ที่เล่นเกมไปพร้อมกับคุณ

อย่างน้อยสามเลเยอร์ความเข้มข้นเข้า-ออกอย่างเป็นดนตรี — ตรงจังหวะห้อง ไม่มีกลางวลี — ตามความร้อนแรงของการเล่น พร้อม ducking ใต้การกระแทก ชิ้นงานในแกลเลอรีพิสูจน์ได้เลย: ลากสไลเดอร์ความเข้มข้นแล้วฟังการเรียบเรียงตอบสนอง

ชั้นเสียงตามสถานะความเข้มข้น: 2 จาก 3
ฐานเสียง — เปียโนกดเบา + เบสตั้งเล่นตลอดเวลา
ระดับกลาง — กลองชุดแบบใช้แปรง + มาริมบาเข้ามาที่ห้อง 17 ตรงจังหวะเน้น
ไคลแม็กซ์ — เครื่องสายและเครื่องทองเหลืองไล่ระดับรอความเข้มข้นระดับ 3

เสียงที่ถูกได้ยินบ่อยที่สุดได้รับฝีมือมากที่สุด

เสียงเก็บไอเทมที่คุณได้ยินสี่ร้อยครั้งสมควรได้มากกว่าโน้ตมาริมบาหนึ่งตัว ทุกเอฟเฟกต์ถูกเลเยอร์จากเสียงเครื่องดนตรีจริง ≥2 เสียง พร้อมพิตช์และเวโลซิตีแปรผันทุกทริกเกอร์ — ดีเฟกต์คลาส SFX ราคาถูกแบบเดียวกับที่เคยบล็อกบิลด์ลูกค้าจริงมาแล้ว

ชุด SFX — เก็บเหรียญ3 เสียง
เสียงเซเลสตาโน้ตหลัก, ความแรงเสียงสุ่ม 0.7–1.0
ระนาดเหล็ก +12เพี้ยนเสียง +0–30 เซนต์ต่อการเล่น
เสียงเปียโนกลุ่มเนื้อทึบเสียงทุ้มให้ได้ยินชัดแม้ในลำโพงมือถือ
400 ทริกเกอร์ต่อเซสชัน — ไม่มีสองครั้งที่เหมือนกัน

ตัดสินโดยกรรมการตัวเดียวกับที่คุมเกมจริง

ระบบตรวจสอบเสียงของแพลตฟอร์ม — ตัวที่บล็อกงานสร้างของลูกค้าเมื่อพบข้อบกพร่องด้านการประพันธ์เพลงและการออกแบบ SFX — ถูกนำมาใช้กับตัวเองอย่างเข้มงวดที่สุดในที่นี้ พร้อมการตรวจสอบเชิงตัวเลข ได้แก่ การมีขอบเขตของแต่ละท่อน จำนวนเลเยอร์ และความหลากหลายของสเปกตรัมระหว่างท่อน

คะแนนประเมินตนเองผ่านเกณฑ์อย่างสมบูรณ์
การประพันธ์มีโครงสร้างชัดเจน ท่อน A' เรียบเรียงใหม่ มีการเติมจังหวะในช่วงเปลี่ยน
การซ้อนเลเยอร์ตามสถานะ3 เลเยอร์ เข้าเสียงตรงจังหวะห้อง มีการลดเสียงคลุม
การออกแบบ SFXเสียงที่ใช้บ่อยที่สุด: 3 เสียง หลากหลาย
การตรวจสอบเชิงตัวเลขความหลากหลายของสเปกตรัมระหว่าง A กับ B: แตกต่างกันชัดเจน

ชิ้นงานหนึ่งเกิดขึ้นได้อย่างไร

01

บรีฟ

แนวเพลง เทมโป มู้ด พาเลตเครื่องดนตรี — คอมมิตก่อน

02

ประพันธ์

ธีม, ท่อน B, ฟิลล์, แวริเอชัน — จากเครื่องดนตรีแซมเปิล 84 ชิ้น

03

เลเยอร์ + ออกแบบ

การเรียบเรียงตอบสนองสถานะ; SFX หลายชั้น แปรผัน

04

ตัดสินจนคลีน

รูบริกเสียงของแพลตฟอร์มเองแบบเข้มสุด บวกตัวเลข

05

ชิปแบบเล่นได้

เพลเยอร์อินเทอแรกทีฟ: สกอร์ สไลเดอร์ความเข้มข้น และทุก SFX

คำถามที่พบบ่อย

ทำไมใช้เครื่องดนตรีแซมเปิลแทนการสังเคราะห์เสียง?

กฤษฎีกาของแพลตฟอร์ม เกิดจากดีเฟกต์ที่เคยชิปจริง: เสียงจากออสซิลเลเตอร์เปล่าฟังออกทันทีว่าถูก ทุกเสียง — ทั้งดนตรีและเอฟเฟกต์ — มาจากไลบรารีแซมเปิลเครื่องดนตรีจริง 84 ชิ้น ครบทุกแนว

"ตอบสนองตามสถานะ" แปลว่าอะไร?

สกอร์ถูกเรียบเรียงเป็นเลเยอร์ที่ผูกกับความเข้มข้นของเกม: เล่นชิล ๆ ได้การเรียบเรียงชั้นฐาน แอ็กชันดึงเลเยอร์เข้าแบบตรงห้อง การกระแทกกด duck เสียงพื้น แต่ละชิ้นในแกลเลอรีมีสไลเดอร์ความเข้มข้นให้คุณฟังการตอบสนองเอง

ชิ้นงานถูกตัดสินยังไง?

โดยตัวตรวจเสียงตัวเดียวกับที่คุมเกมของลูกค้า — ฟอร์มการประพันธ์ การเลเยอร์ ฝีมือ SFX — ใช้กับตัวเองแบบเข้มสุด บวกเช็คตัวเลขเรื่องขอบเขตท่อนและความหลากหลายสเปกตรัม พบอะไรก็วนแก้จนผ่านครบทั้งรอบแบบคลีน

เกมของฉันจะได้เสียงแบบนี้ไหม?

ได้ — ทุกเกมที่บิลเดอร์ส่งมอบประพันธ์สกอร์และชุดเสียงจากไลบรารีแซมเปิลเดียวกัน ภายใต้มาตรฐานเดียวกับที่แล็บนี้หล่อหลอมให้แกร่ง

ควรอธิบายอะไรบ้างในบรีฟงานเสียงเกม?

อธิบายบรรยากาศ อารมณ์ จังหวะ และช่วงเวลาที่ผู้เล่นทำซ้ำ ระบุว่าดนตรีควรวนลูปหรือเปลี่ยนที่จุดใด และการกระทำใดที่ต้องมีเอฟเฟกต์เสียงหรือการเปลี่ยนผ่าน

ควรตัดสินดนตรีแยกจากตัวเกมหรือไม่?

ลองฟังบทเพลงเดี่ยว ๆ ก่อน จากนั้นพิจารณาว่ามันสนับสนุนการเล่นเกมอย่างไร การกระทำที่ทำซ้ำ การเปลี่ยนฉาก และช่วงเวลาเงียบ ๆ สามารถบอกได้ว่าดนตรีและเอฟเฟกต์เข้ากับเกมเพลย์หรือไม่

จะฟังตัวอย่างที่สมบูรณ์ได้ที่ไหน?

ใช้ปุ่ม Listen ในแกลเลอรีเพื่อเปิดผลงานที่เผยแพร่ ข้อมูลโปรเจกต์จะให้บริบทเกี่ยวกับแนวทางการประพันธ์และการผลิตที่มีอยู่

สร้างเกมที่เสียงดีแบบนี้

บิลเดอร์ประพันธ์สกอร์และชุดเสียงของทุกเกมจากเครื่องดนตรีแซมเปิลจริง