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由 AI 智能体制作的游戏资产。

探索由代码生成的 3D 模型、渲染精灵图以及由游戏实验室贡献的资产。

公开实验室流程

可供审查的 AI 作品。

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  1. AI 创作

    以代码形式呈现的 Blender 制作流程

    AI 智能体编写脚本,对游戏实验室提供的资产进行建模、贴图、绑定与渲染。

  2. AI 检验

    检视形态与动作

    智能体将渲染输出与概念图进行比对,并针对资产的预期用途进行打磨。

  3. 经验回流

    工具与提示持续改进

    所得经验被记录下来,并纳入构建者的指导方针与工具,用于后续工作。

来自实验室的资产。

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Defold 引擎中海角上的鸽舍塔楼

Defold · Blender 资产

鸽舍:旋转的塔楼

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Defold 实验室的第一件 3D 作品,也是其首个被设计为以几何体加载而非渲染成精灵图的资产。左侧是书面美术指导契约——由于图像生成器仍处于额度耗尽状态,二十种颜色被锁定为精确的十六进制值;中间是已交付的 .glb 文件转盘展示,包括楼层圆筒的八个均匀方位角、其石板配木质楼梯、塔帽与舱口、风向标、带干石墙与海岸边缘的岬角,以及发条卷扬机;右侧则是同一座塔在 Defold 中的实时运行效果。有两点值得借鉴:模型完全不携带任何颜色贴图——每个面的 UV 编码了指向契约调色板的索引,该索引被编译为片段着色器中的常量数组;而调色板只存在于唯一一个文件中,因为一份位置具有意义的有序列表,一旦出现两份副本产生偏差,就会在无声中重绘一切。可在资产页面下载塔楼套件。

在 Godot 引擎中,喜鹊叼着一颗宝石穿过灯笼光锥

Godot · Blender 资产

偷羽贼:喜鹊

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一个本质上是 3D 资产的 2D 英雄角色。左侧是该作品所依据的概念图;中间是 Blender 构建——一只经融合、体素重拓扑处理的鸟,拥有虹彩青紫色翼板、白色肩胛椭圆形斑纹,每条腿仅有一根渐细的跗骨,并通过五个程序化循环进行绑定与动画制作,因为该平台的动作捕捉库仅限人形,没有任何片段适配鸟类;右侧是实时运行的 Godot 版本,她的 56 帧动画中每一帧都配有匹配的摄像机空间法线通道,使守卫的灯笼能够真实地为她的背部重新打光。其中融入了两条工艺规则:面部零件在体素重拓扑之后建立并保持为独立物体,因为重拓扑会焊接其所触及的一切并吞噬眼部细节;而经融合处理后堆叠的圆柱体会出现珠状凸起,此时用一个渐细圆锥体则不会。

拾巢者在 Phaser 4 峡谷中挥摆的瞬间

Phaser · Blender 资产

疾影:巢穴采集者

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Phaser 实验室的第三个英雄角色,也是其首个为横版卷轴游戏设计的角色,这改变了创作简报的要求:在侧视摄像机下,X 轴构成了轮廓线,而两处在 Y 方向上绘制过宽的圆形部位看起来会像扫帚一样。本轮概念图在实验室内部绘制完成(平台的概念图服务额度已耗尽),因此它成为了一份数值化契约——每种颜色都有命名的十六进制值,每处比例都有明确的测量数值(左)。Blender 构建是一个经体素融合处理的身体,其每根肢体都是两个命名关节之间的胶囊体,面部则在重拓扑之后作为独立部件添加;摆动循环是由两段动作捕捉片段拼接而成的,因为素材库中唯一一段悬挂片段仅在 181 帧中的 8 帧里保持悬挂姿态——手臂取自该片段,腿部与脊椎则由行走片段驱动,烘焙时剔除了手臂的 F 曲线。面部则以独立的五状态贴图呈现,并附带按帧烘焙的头部枢轴表,使其能在任意身体姿态下眨眼与做出反应(中)。右侧是该采集者在 Phaser 4 中的实时运行效果。可在资产页面下载已绑定的 glTF 文件。

在 Godot 引擎中,小球穿过马克杯隧道

Godot · Blender 资产

早餐链接:早餐套件

关于此项目

Godot 实验室首个真正的 3D 套件,涵盖全部三个阶段。左侧是早餐桌道具概念图;中间是 Blender 构建——经融合体素重拓扑处理的食物造型,配有分段链式糖浆滴落效果、线性色彩程序化材质,以及利用引擎自身碰撞体常量生成的球道路缘,从构造上确保了一致性;右侧是实时运行的 Godot 版本,其中一颗真实的 RigidBody3D 小球在实时 DirectionalLight3D 阴影贴图下,滚过马克杯真实三角网格所构成的孔洞。该套件中融入了两条几何学经验:隧道需从两端同时打通;倾斜的板块需按其外壳厚度下沉嵌入。

Crimson Bulwark 绑定角色渲染图

工作室 · Blender 资产

赤色壁垒

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一个矮壮的深红色巨兽,根据 AI 概念图重现——圆顶头部嵌于奶油色滚边的护肩之间,铆钉装饰的圆桶状胸膛,及膝高的拳头——蒙皮至一个 12 骨骼的骨架上,携带烘焙好的行走、待机与跳跃动画片段,是该工作室首个带有根运动关键帧的作品。

在 three.js 中,小威克灵在工坊台面上发光

three.js · Blender 资产

微光烛灵:Wickling

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一个以高精度滴蜡雕塑手法制作的滚动型英雄角色——密集融合的沟槽链、硬化裙摆、烛芯顶冠——最终烘焙为一个包含 3,000 个三角面、带打包 PBR 贴图与自发光烛冠的低模球体,使其在自由旋转的同时,火焰始终保持竖直立于球体之上。发布前经过四轮针对转描图的审核。

在 Godot 引擎中滚动的物理轮子

Godot · Blender 资产

大奶酪:节庆套件

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一件物理向作品的道具套件,涵盖全部三个阶段。左侧是黎明时分滚奶酪比赛的概念图;中间是 Blender 套件——奶酪轮、干草捆、坡道、木桩、鹅群、路标拱门与终点横幅,每个精灵都渲染两次,分别对应色彩通道和摄像机空间法线通道;右侧是实时运行的 Godot 版本,其中奶酪轮是在黎明 Light2D 光照下真实运作的刚体,能撞破与其一同渲染的刚体干草捆。追逐的村民们使用了重定向的 CMU 动作捕捉数据。

Washline 女主角在 Defold 引擎的屋顶场景

Defold · Blender 资产

晾衣线:洗衣管理员

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Defold 实验室的第一位女主角,展示了 2D 预渲染流水线的全部三个阶段。AI 生成的转身图,画的是一位带着柳条篮子的矮小洗衣工(左);Blender 制作阶段——一套经过五轮形态审核的刚性绑定骨架,由 CMU 跑步和跳跃动作捕捉(09_02 / 16_05 片段,肩线自动朝向)驱动,渲染为带裁剪的精灵行序列,并附带相机空间法线通道(中);以及在 Defold 中于赤陶屋顶上实时运行的洗衣工形象,她的布料模拟晾衣绳在三种预烘焙风阶段中飘动(右)。可在下方下载带动作捕捉动画的绑定骨架。

在 Godot 引擎中,拼装完成的 Skeleton2D 骷髅头跃起

Godot · Blender 资产

亡灵姑娘:骷髅头

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一个纸偶式角色的全三阶段展示。AI 概念图——自行绘制出纸偶零件分解图(左);Blender 成果:九个骨骼部件分别渲染,附带相机空间法线贴图通道,关节枢轴点导出至清单文件(中);以及在 Godot Skeleton2D 上实时组装的女主角,由 CMU 动作捕捉曲线投射为 2D 骨骼角度驱动动画——她像真人一样行走、奔跑和跳跃,跌倒时会散成各个部件,并在检查点重新组装(右)。

在 Phaser 3 中,Bighorn Bluff 大角羊相互冲撞

Phaser · Blender 资产

大角崖:大角羊

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Phaser 实验室的第二位英雄角色——将 2D 预渲染流水线转为俯视视角。低多边形大角羊的 AI 概念图(左);Blender 制作阶段——体素融合的楔形躯干配合曲线管螺旋角,经过六轮审核并用渲染采样调色板核对,绑定为真正的四足动物,由 CMU 跑步动作捕捉重定向到四条腿上,采用仅限四肢的阻尼映射,使原片段的手脚反相位呈现为对角步态,渲染为 112px 俯视精灵表并附带相机空间法线通道(中);以及公羊在 Phaser 3 竞技场中实时碰撞的画面(右)。可下载带动作捕捉动画的绑定骨架。

Cinder Courier 在 Phaser 3 中奔跑

Phaser · Blender 资产

余烬信使:狐狸信使

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Phaser 实验室的第一位英雄角色,展示了 2D 预渲染流水线的全部三个阶段。手提灯笼的狐狸信使的 AI 概念图(左);Blender 制作阶段——体素融合躯干配合区域材质,经过五轮审核对照概念图并用渲染采样调色板核对,绑定并由 CMU 跑步动作捕捉(09_02 片段,导入时按髋部高度匹配)驱动,渲染为 76px 精灵表并附带相机空间法线通道(中);以及狐狸在 Phaser 3 作品中实时运行的画面,跑在早于这套美术资源就已调校测量完成的手感层上(右)。可在下方下载带动作捕捉动画的绑定骨架。

在 Godot 引擎中的 Inkbout 决斗场景

Godot · Blender 资产

墨拳对决:墨拳拳击手

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实验室的蜡笔线稿实验,全三阶段展示。1930 年代橡胶软管风格两位拳击手的 AI 概念图(左);Blender 成果——3D 绑定角色,其墨线轮廓由线稿修改器程序化生成,同时 CMU 拳击动作捕捉(14_01 片段)驱动出拳动作,渲染为卡通精灵表并附带相机空间法线贴图通道(中);以及实时的 Godot 对决画面,这些平面卡通精灵仍能捕捉真实台灯的 Light2D 光照并投出纸质阴影(右)。可在下方下载带动作捕捉动画的主角绑定骨架。

在 Blender 中以无头模式构建的手压机

概念美术 · Blender 资产

隅角印社

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概念美术实验室的第五次可构建性验证——实验室首次挑战纯机械结构:活版印刷手压机的四视图转身图(左),以及仅据此无头建模而成的印刷机(右)——精确圆弧扫掠而成的原始体铸铁拱架,从螺杆到压板再到滚台的完整支撑链,铅字盘中的活字版,以及朱红色细条纹。一次数值边界检查而非目测,捕捉到了构建结果中的半比例缺陷。可在下方下载 glb 文件。

在 HDRI 天空下于 Blender 中搭建的玻璃温室凉亭

概念美术 · Blender 资产

大温室

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概念美术实验室的第四次可构建性验证,这次是包含完整材质阶段的建筑作品:温室的立面图(左)以及仅据此无头建模而成的展馆(右)——曲线管肋架结构、透射玻璃、在基座和前庭上采用外部引入的 CC0 扫描 PBR 材质,并以旋转日光 HDRI 照明。烘焙练习捕捉到了一个真实的反照率缺陷,并将其标记为 KIT-GAP(套件缺口),而非直接出货。

在 Blender 中以毛发束建模的 Steamfell 猕猴

概念美术 · Blender 资产

蒸汽领地猕猴

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概念美术实验室的第三次可构建性验证,这次是一只毛发生物:雪猴的转身图(左)以及仅据此无头建模而成的资源(右)——融合的球状毛绒躯干、十四瓣面部绒毛,以及 kit.fur 毛发束集中用于塑造轮廓的关键位置。五轮审核确立了一条新的平台规则:束状毛发是用于塑造轮廓的工具,而非完整覆盖的毛皮。

西洛可小艇根据三视图在 Blender 中建模,帆面经布料模拟

概念美术 · Blender 资产

西洛可小艇

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概念美术实验室的第二次可构建性验证,这次是带布料的载具:沙地滑艇的转身图(左)以及仅据此无头建模而成的资源(右)——融合的木板船体、带青铜滑靴的三支柱底盘,以及一面真正用 kit.drape_cloth 模拟披挂在桁杆上的布料材质大三角帆。经过六轮审核,其中一次支柱脱离问题的排查确立了一条新的平台建模规则:使用追踪四元数来对准倾斜支撑结构,绝不手动设置欧拉角。

黄铜潜水员根据三视图在 Blender 中建模

概念美术 · Blender 资产

藤壶与黄铜

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概念美术实验室的可构建性验证:黄铜潜水员的正交转身图(左)以及仅据此单一图纸无头建模而成的资源(右)——融合的帆布体积块、曲线管四肢、铜绿黄铜配件,历经七轮审核对照图纸核实轮廓、比例和标志性细节。该套件只有在通过此次构建验证后才得以出货。

点灯人在 Godot 引擎中的 Light2D 效果

Godot · Blender 资产

点灯人巡径:点灯人

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Godot 实验室的第一位英雄角色,展示了 2D 预渲染流水线的全部三个阶段。AI 概念转身图(左);Blender 制作阶段——按材质分别融合的体素重拓扑体块,刚性绑定到一套 14 骨骼骨架,关键帧制作出行走/待机/举灯动作,从四个真实方向渲染为 48 帧精灵表并附带相机空间法线贴图通道(中);以及角色在实时 Godot 项目中的画面,这些法线贴图让每盏灯都能作为真正的 2D 光源,在外套褶皱和鹅卵石路面上流动(右)。

晨曦升降台引擎内效果

Unity · Blender 资产

破晓升空

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。黎明时分的一场热气球比赛:AI 概念图(左)、以代码建模的十四瓣旋切气囊配六种材质涂装和可折叠柳条篮(中),以及在 Unity 中运行的作品,你需要驾驭三层风力将标记投放到十字标处,并降落在节日草坪上(右)。实验室的第一个周期在“七道关卡”原则下完成——胜利、失败以及每一个动作都在结束前经过实时验证。

水磨坊引擎内效果

Unity · Blender 资产

水车磨坊

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。湍急溪流边的一座山地锯木厂:AI 概念图(左)、以代码建模的锯木坊,配砌石墙体、石板屋顶和轮坑中真实运转的水车(中),以及在 Unity 中运行的作品,你需要操作三道水闸将原木引导进锯台(右)。这是实验室针对环境层的验证作品——地面、地表覆盖、碰撞体和天空全部经过测量,而非目测估算。

溪畔褶地引擎内效果

Unity · Blender 资产

溪谷羊圈

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。秋日石墙谷地中的一场牧羊犬赶羊比赛:AI 概念图(左)、以代码建模的牧羊犬,具备真实步态并驱赶着六只作为羊群的母羊(中),以及在 Unity 中运行的作品,你放置牧羊犬的位置,羊群便会因其存在而移动(右)。

巨石勘测地引擎内效果

Unity · Blender 资产

巨石阵测绘

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。黎明时分高地上的一处石圈:AI 概念图(左)、以代码建模的三脚架经纬仪配真实瞄准分划板(中),以及在 Unity 中运行的作品,你需要在天光耗尽前测绘每一块立石(右)。

夜案引擎内效果

Unity · Blender 资产

深夜柜台

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。凌晨三点的一处边境检查站:AI 概念图(左)、以代码建模的办公桌套件——台灯、印章、登记簿和许可证托盘(中),以及在 Unity 中运行的作品,你需要核对许可证各项字段是否符合公示规则,并决定盖章放行或拒绝入境(右)。

蜂蜜车与罐引擎内效果

Unity · Blender 资产

蜂蜜推车与罐子

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。养蜂人在盛开花田中作业的推车:AI 概念图(左)、以代码建模的推车——木板车斗、侧栏、大辐条车轮、A 字形把手,旁边配一只金盖蜂蜜罐(中),以及在 Unity 中运行的作品,你需要在日落前把蜂蜜罐从蜂箱运到推车上(右)。

庆典亭与码头引擎内效果

Unity · Blender 资产

节庆亭台与栈桥

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。靛蓝夜色中水面上的一场节庆:AI 概念图(左)、以代码建模的亭台配展开的锥形伞顶和金色滚边,旁边是一座在四处实例中复用的模块化栈桥(中),以及在 Unity 中运行的作品,手放的烟花在灯笼映照的水面上绽放出牡丹、圆环和柳枝三种造型(右)。这次作品带着缺陷出货,并在卡片上如实说明:低空烟花绽放时点光源会在水面上产生溢出的辉光,下一阶段将用两个常量修复。

面包坊引擎内效果

Unity · Blender 资产

面包坊

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。乡村面包坊:AI 概念图(左)、以代码建模的套件——由轮廓放样而成的砖砌穹顶,前部拱形炉口被完整贯穿切开并配有一圈拱心石,一扇带铰链的铁门,撒了面粉的揉面台配面包铲,以及一块划了刀痕的面包(中),以及在 Unity 中运行的作品,六份共用同一材质的该面包各自独立烘烤上色(右)。只建模一块面包而非六块,是引擎验证阶段做出的决定:属性区块在制作任何资源之前就已经过测量验证。

风琴阁楼引擎内效果

Unity · Blender 资产

管风琴阁

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。一台教堂管风琴:AI 概念图(左)、以代码建模的套件——橡木琴箱配两层依次退阶升高的键盘、六个独立命名且轴向朝向演奏者的音栓旋钮、一排前面开有真实音口缺口的锡管音管,以及一张琴凳(中),以及在 Unity 中运行的作品,拉出一个音栓就会为每个音符叠加一套采样音管(右)。这些旋钮就是契约本身:引擎按名称找到每一个旋钮,并将其朝演奏者方向拉出,其瓷质标签作为其子物体附着,因此标签会随着自己的旋钮一起移动。

长草甸引擎内效果

Unity · Blender 资产

长草地

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。一匹半野生的小马:AI 概念图(左)、以代码建模的动物——由椭圆截面放样而成的躯干、融合而成的渐细颈部、带耳朵和口鼻的头部,以及四条独立命名的腿,每条腿的肩部或髋部都带有一个枢轴标记点(中),以及在 Unity 中运行的作品,它会读取你的接近速度并沿运行时烘焙的 NavMesh 逃跑(右)。这些标记点就是契约本身:引擎读取每一个标记点,在该处建立关节并围绕其摆动腿部,这正是肩部始终不会出现缝隙的原因。

雾中站引擎内效果

Unity · Blender 资产

雾中信号站

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。雾中的一处港口引航站:AI 概念图(左)、以代码建模的套件——带凹槽立柱和万向支架肩座及真实罗盘刻度盘的黄铜罗经柜、口朝下悬挂在壁架上的铸铁钟,以及配鹅颈灯的海图桌(中),以及在 Unity 中运行的作品,浓雾遮蔽了船只,你必须凭声音辨认(右)。此处每个单元在构建时都会声明自己的“正面”特征,渲染结果在任何灯光调整之前都会先据此核查——这个习惯揪出了钟被倒挂、罗盘刻度盘被埋在自己表壳内部的问题。

画廊小径引擎内效果

Unity · Blender 资产

画廊剪辑室

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重建与实时引擎画面。灯光通明的赛艇河上一座电视转播廊:AI 概念图(左)、代码建模套件——一个斜面导播台配有五排密集切换按钮、一面 3x2 的 CRT 电视墙其正面是真实的凹槽,以及一艘被建模为带舷架和船桨的椭圆船体的八人赛艇(中),还有该作品在 Unity 中运行、同时在电视墙上呈现四路 RenderTexture 画面的效果(右)。监视器墙的每个凹槽内都标有编号面板,使引擎能依据实测边界而非目测来放置显示四边形。

余烬工坊引擎内效果

Unity · Blender 资产

余烬工坊

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重建与实时引擎画面。一位烟花匠人的河边工坊:AI 概念图(左)、代码建模套件——一张木板工作台、一叠卷好的纸筒火箭、以及安放在木架中带三道齐平箍带的镗孔铜制迫击炮筒(中),还有该作品在 Unity 中运行、你所观看的爆炸效果正是你亲手装填的炮弹读数(右)。这门迫击炮共修改了四轮,而最终解决问题的那一轮其实与半径无关:箍带尺寸本身没错,只是因为某个项被重复减去了底座高度,导致其位置比炮筒低了 0.52 米。

蕨影幽谷引擎内效果

Unity · Blender 资产

蕨影幽谷

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重建与实时引擎画面。雾气弥漫的松林洼地:AI 概念图(左)、代码建模套件——一株瓶形蕨类被建模为单个融合网格以便进行 GPU 实例化、一棵车削而成的松树、一块长满苔藓的巨石以及一盏悬挂的油灯(中),还有该作品在 Unity 中运行、你借着灯光在雾中搜寻的效果(右)。这株蕨类在实际测算了实例预算后,从 21,661 个顶点重建为仅 900 个。

制革场引擎内效果

Unity · Blender 资产

皮革作坊院

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重建与实时引擎画面。一张马鞍匠的工作台:AI 概念图(左)、代码建模套件——一个凹陷的马鞍座被建模为高密度插值外壳以便体素重网格化真正实现焊接、切割成型的黄铜带扣框、盘绕的皮带线圈以及车削而成的锥子(中),还有该作品在 Unity 中运行、你在午后门廊光线下沿鞍座接缝进行马鞍缝合的效果(右)。这是实验室首件在每个表面都携带运行时细节贴图的作品。

钟阁引擎内效果

Unity · Blender 资产

钟楼阁

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重建与实时引擎画面。橡木钟架上的五口青铜塔钟:AI 概念图(左)、以“圆柱堆叠”车削法建造、再以内嵌壁厚的第二道锥形车削掏空而成的钟环——球链结构无法制作出宽度与高度相当的造型(中),还有该作品在 Unity 中运行、你在点亮的百叶窗下敲响换钟旋律的效果(右)。

上釉窑引擎内效果

Unity · Blender 资产

施釉窑

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重建与实时引擎画面。夜晚的陶艺庭院:AI 概念图(左)、代码建模的陶罐——罐口直接从成型网格切出,而非由生成它的轮廓切出(中),还有该作品在 Unity 中运行、你烧制陶器至设定温度、观看釉面从哑光化妆土转变为深沉光泽的效果(右)。窑炉的燃烧室是一个真实的腔体——外层砌砖可以打开,火光深藏其中,深色木柴在火焰前交叉排列。

舞狮引擎内效果

Unity · Blender 资产

舞狮

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重建与实时引擎画面。黄昏时分的一支节庆舞狮队:AI 概念图(左)、代码建模的狮头,带有分层鬃毛圆盘、圆凸眉骨与铰接下颚(中),还有该作品在 Unity 中运行、你需要按节奏击鼓以维持观众欢呼、按住 SHIFT 可施展消耗体力的连续花式动作(右)。七盏灯笼的亮度随人气值起伏,使分数在场景中一目了然。该周期同时也是实验室首次测试 Unity 自身 AnimationClip 系统——一段运行时生成的动画片段驱动一个狮头,与之并列的是由人工制作动画的对照狮头。

声纳甲板引擎内效果

Unity · Blender 资产

声呐舱

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重建与实时引擎画面。夜间的潜艇控制台:AI 概念图(左)、代码建模的控制台,带有内凹的潜望镜井、成排仪表与带肋外壳(中),还有该作品在 Unity 中运行、搜索目标接触点的效果(右)。该周期测试了 uGUI 遮罩是否能在代码构建的 WebGL 场景中正常裁剪。

信号房引擎内效果

Unity · Blender 资产

信号房

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重建与实时引擎画面。夜班铁路信号房:AI 概念图(左)、代码建模的操纵杆架,配有可单独拉动的操纵杆、闭塞仪与操作台(中),还有该作品在 Unity 中运行、你需在列车到达信号前完成调度的效果(右)。该周期对比测量了世界空间 Canvas 与屏幕空间控件的表现。

摄影棚吊臂引擎内效果

Unity · Blender 资产

摄影棚吊臂

关于此项目

同一周期中的概念图、Blender 重建与实时引擎画面。灯光通明的摄影棚内一台摄影升降臂:AI 概念图(左)、代码建模的升降臂,带配重臂身、俯仰摇摄云台与可滚动底座(中),还有该作品在 Unity 中运行、在场景上执行四镜头拍摄列表的效果(右)。该周期还测试了 URP 相机叠加,发现其会导致整个 WebGL 画面变黑。

信号房套装渲染图

Unity · Blender 资产

信号房套件

关于此项目

维多利亚风格铁路信号房,共四个导出文件。操纵杆架是核心组件:十二根按色区分的操纵杆(红色代表信号、黑色代表道岔、蓝色代表尖轨锁闭、白色为备用杆),配有卡扣手柄、黄铜编号铭牌与地面格栅,每根杆都拥有独立发布的枢轴点以便引擎驱动拉动。闭塞仪带有六个黄铜表盘,其指针以“辐射状”从圆心伸出而非彼此交叉,另配一座滴答作响的时钟。操作台上放有一本打开的横线记录簿与一盏油灯,其灯罩由一圈玻璃棱条构成——实体的并集永远不可能是凹形,因此灯罩被建为一个外壳。臂板信号机以“臂水平”状态出厂,这正是现实中表示危险的静止状态,配有红绿信号玻璃片以及安装在联杆上的一对道岔尖轨。为 Unity 实验室中的“信号房”小游戏而制作。其中蕴含两条经验教训:手柄曲线必须从“横杆顶部”而非围绕操纵杆枢轴的弧线延续,否则杆头会悬浮在杆架旁;而由于工作室相机是从 +Y 方向观察,若某个柜体的正面朝向 -Y 方向制作,渲染出来就会呈现为箱体空白的背面,看起来像是构建失败。附属文件以 signalbox-instruments / -desk / -signal.glb 形式提供。

摄影棚套装渲染图

Unity · Blender 资产

摄影棚套件

关于此项目

夜间电影摄影棚套件,共四个导出文件:一台配重摄影升降臂,其臂身为真实的桁架结构并配有堆叠配重板,以及细节丰富的机头(弹匣式片盒、带调焦环的分级镜筒、跟焦手轮、取景目镜、导轨式遮光斗);一面风化的场记板立面,其门洞由“面板”拼合而成而非从整块板材上切出;两台脚架落地的柔光箱聚光灯;以及散落的现场道具套件——停放在自身弧形轨道上的移动车、靠在苹果箱上的场记板、一只沙袋与一卷电缆。发布了 CraneYawRef、CraneArmRef、CraneHeadRef 与 CraneCamRef,使引擎能够构建运动链并在镜头位置挂载真实相机。为 Unity 实验室中的“摄影棚升降臂”作品而制作。其中蕴含三条经验教训:坡屋顶需要检查其倾角旋转的“符号”(首个导出版本曾输出成了凹谷);弧形铺设的轨道段必须偏航至“切线方向”而非侧转,否则轨道看起来像一排扇形虚线;以及每个扁平圆盘都进行了端面压平处理,以使车轮与镜头呈现为圆盘而非球体。附属文件以 soundstage-facade / -lights / -props.glb 形式提供。

甘美兰亭套装渲染图

Unity · Blender 资产

甘美兰亭台套件

关于此项目

夜间甘美兰乐器场景,共四个导出文件:带分层屋顶的敞开式柚木亭台、承载六面带凸脐悬挂锣(锣绳清晰可见)与三面立式锣(置于柱横撑座架中)的锣架、一台八键甘美兰木琴(琴键横跨凹槽壁两侧),以及作为独立单元的纸灯笼。随附二十个命名枢轴点——每面锣、每个琴键、每盏灯笼各一个——使引擎无需重新绑定即可摆动并敲响每一件乐器。其中蕴含三条经验教训:该主题跨度仅约 2.8 米,却仍会让工作室固定功率的灯光系统显得曝光不足,因此亭台自带太阳光源;Y 形叉状锣架会直接穿透其本应支撑的锣盘,因此改为带悬挂绳的侧柱结构;以及嵌入凹槽内的琴键若不高于槽壁会在其中消失,而非显得置于其上。为 Unity 实验室中的“甘美兰亭台”作品而制作。附属文件以 gamelan-gongs / -saron / -props.glb 形式提供。

钟表匠工作台套件渲染图

Unity · Blender 资产

钟表匠工作台套件

关于此项目

夜间工坊套件,共三个导出文件:配有一台展开显示内部结构的高身摆钟座钟的工作台(摆锤与重锤各有独立枢轴点)、散落的黄铜零件——齿轮系被建模为由等弦距齿组成的“环状结构”以使轮辐与轮毂始终可见、一套擒纵机构、发条以及一罐指针——以及作为独立单元的工具与置物架,确保手持道具不会烘焙进未使用的姿态。发布了 LampRef、ProbeRef 以及 BrassRef/MatteRef 控制点枢轴以供引擎读取。为 Unity 实验室中的“钟表匠工作台”作品而制作。其中蕴含两条经验教训:实心圆盘会遮挡其自身内部,因此每个环形结构都建为条带而非从整盘中挖空;而锥体本身就已是灯罩造型——将其旋转 180 度即可转变为漏斗状、恰好包住自身灯泡。附属文件以 clockmaker-movements / -tools.glb 形式提供。

圆形车库沙丘套件渲染图

Unity · Blender 资产

沙丘机车库套件

关于此项目

沙漠机车库套件:一座“弧形”砖砌拱廊,由九个拱形跨间组成,配有真实的楔形拱石、格棂窗以及从墙顶向内倾斜的坍塌桁架屋顶;一座真正从沙地板中掏挖而成的转车台坑,其下方轨道向流沙外呈扇形延伸;以及作为独立单元的水塔与一根倒塌的信号柱。发布了 PitRef、BayRef0-8 与 RailRef 枢轴点以供引擎读取。为 Unity 实验室中的“沙丘机车库”作品而制作。其中蕴含两条经验教训:该坑洞采用“布尔切割”生成,因为实体形状的并集永远只能是凸形;而环境尺度的单元自带太阳光源,因为固定功率、按半径成比例布置的工作室灯光系统会使一个 50 米大的场景渲染成一片漆黑。附属文件以 roundhouse-pit / -props.glb 形式提供。

广场喷泉套件渲染图

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广场喷泉套件

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广场喷泉套件:三个扇贝形石灰岩水盆,以“旋转外壳”方式建于一根锥形立柱之上,顶端配有青铜饰顶,并发布了 JetRef 与 RimRef0-2 枢轴点供引擎读取为碰撞高度,另附带有 PoolRef 表面的水池边缘,以及作为独立单元的长椅与花盆。为 Unity 实验室中的“广场喷泉”作品而制作,其中水粒子会与这些精确的表面发生碰撞,并在每次撞击处由子发射器炸开水花。实心圆盘的并集永远不可能是凹形——只有在每个轮廓高度都生成一圈焊接的裂瓣环之后,水盆才真正呈现出碗状效果。附属文件以 plazafountain-rim / -props.glb 形式提供。

马赛克长椅工坊套件渲染图

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马赛克工作台工坊套件

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马赛克工坊套件:一张厚重的箱式融合橡木工作台,配有引擎用于铺贴马赛克碎片的 PanelRef 台面、三个装满散落瓷砖并标有 TrayRef 标记的分拣托盘,以及作为独立单元的马赛克钳与研钵杵。为 Unity 实验室中的“马赛克工作台”作品而制作,其中马赛克碎片本身在运行时生成,以便其材质可被实测而非预先烘焙。附属文件以 mosaicbench-trays / -tools.glb 形式提供。

海带水獭套件渲染图

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海獭海藻套件

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海带森林套件:一只按角色标准制作的海獭——每个刚性部件由单一融合雕刻体构成,特征全部融入头部,且每个造型均经过重新采样以消除团块拼接痕迹——配备完整的 Piv* 骨骼绑定(颈部、胸部、中段、后段、三段尾巴以及带爪的四肢),并附带 HoldRef 以便引擎在其爪中放置携带物。随附独立单元的碎壳石、带下垂缎带状叶片可实例化成森林的海带植株,以及带有海胆和鲍鱼的礁石堆。用于驱动 Unity 实验室中的 Kelp Otter 作品。附属文件以 kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb 形式提供。

熔炉锻造坊套件渲染图

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熔炉打击铁匠铺套件

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铁匠铺套件:一位盒状融合的铁匠,配备完整的 Piv* 关节骨骼(肩部、肘部、腕部、腰部、颈部)及 GripRef 以便引擎在其拳中放置工具,附带独立单元的十字尖头锤、立于橡木墩上的盒状融合铁砧、带发光煤床(Coals)与 PivBellows 拉杆的石制熔炉,以及工具架、淬火桶和工作台。用于驱动 Unity 实验室中的 Forge Strike 作品。附属文件以 forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb 形式提供。

运河驳船水道套件渲染图

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运河驳船水道套件

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运河作业套件:一艘盒状融合的绿色窄船船体,配有红色舷缘栏杆、木质甲板、拱形舱室及 PivTiller 定位点以便引擎摆动舵柄;带有平衡横梁的斜接式船闸门叶片,通过 PivHinge 铰接(Unity 作品实例化了四扇);一座石制磨坊房,其水车通过 PivWheel 转动,由带辐条的两个轮圈、桨叶及嵌入墙体的轴梁构成;以及带系船柱和箱子的石制码头。用于驱动 Unity 实验室中的 Canal Barge 作品。附属文件以 canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb 形式提供。

星台天文台套件渲染图

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星象控制台天文台套件

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天文台套件:一台带条纹装饰的黄铜折射望远镜,其 PivAz / PivAlt 支架定位点使引擎能够转动真实镜筒;带旋钮面板与红色鹅颈灯(发光 LampCore)的星图控制台桌;带缝隙的肋状穹顶弧形墙;以及一张皮革凳。用于驱动 Unity 实验室中的 Star Console 作品。附属文件以 starconsole-desk / -dome / -stool.glb 形式提供。

制琴师阁楼工坊套件渲染图

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制琴阁楼工坊套件

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小提琴制作套件:一把在制中的小提琴,带有可分离的 Bridge(琴桥)、Tailpiece(拉弦板)、String(琴弦)和 Peg(弦轴)节点,供引擎装配绑定使用(C 形腰身通过布尔切割雕刻而成);一张配有工具、带火焰核心(FlameCore)油灯的工作台;一个悬挂两把上漆小提琴和一把吉他的壁挂架;以及一张三脚凳。用于驱动 Unity 实验室中的 Luthier Loft 作品。附属文件以 luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb 形式提供。

风暴风铃门廊套件渲染图

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暴风风铃门廊套件

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暴风门廊套件:一套风铃,其五个 TubeN 圆柱体悬挂于 PivTube 定位点上(另配 PivSail 迎风板),供引擎实现摆动与音高绑定;带檐梁与栏杆的门廊部分;带弧形摇杆的摇椅;以及带发光 FlameCore 节点的油灯。用于驱动 Unity 实验室中的 Storm Chimes 作品。附属文件以 stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb 形式提供。

潮汐湾螃蟹套件渲染图

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潮湾螃蟹套件

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海滩故事风格套件:一只珊瑚色螃蟹,其融合甲壳(腹部区域)、平滑光泽眼睛、渐细的腿部和双叶钳子挂载在八个 Piv 定位点上,用于引擎的爬行装置,配有海蚀岩石群、漂白浮木和砂岩悬崖板块。驱动 Unity 实验室 中的潮湾迷你游戏。同系列文件为 tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb。

极光守夜露营套装渲染图

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极光守夜营地套件

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冰湖营地套件:一座层叠原木搭建的小屋,带有暖色 WinPane 节点和 PivSmoke 烟囱定位点;一个石制篝火圈,配有 EmberBed + PivFlame 节点,供引擎火焰系统使用;积雪的松树和劈开的木柴堆。驱动 Unity 实验室 中的极光守夜场景。同系列文件为 auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb。

光影玻璃工坊套装渲染图

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彩光玻璃工坊套件

关于此项目

玻璃工匠工坊套件:一扇拱形窗,其 41 个格纹单元以命名节点形式提供(八个 FillCell 空白节点供引擎实时替换材质),带有平嵌抽屉和黄铜灯的工作台,以及玻璃板架。驱动 Unity 实验室 中的彩光场景。同系列文件为 stainedlight-bench / -rack.glb。

草甸镜头小鹿套装渲染图

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草甸镜头鹿套件

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金色晨曦野生动物套件:这只鹿的每个刚性部位都以单独融合体形式提供(流畅的颈部拥有独立枢轴,可做饮水/吃草/警觉姿态,楔形头部带有耳朵抖动枢轴,分区雕刻的白色胸部,纤细的双段腿部配有完整 Piv 定位装置以支持对角步态),另配一棵倾斜的白桦树,冠层呈不对称金色,以及一处不规则融合的池塘石堆,两者均为实例化设计。驱动 Unity 实验室 中的草甸镜头取景器场景。同系列文件为 meadowlens-birch / -pondstones.glb。

霜之友冬季套装渲染图

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霜之友冬日套件

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冬日故事风格套件:这个雪人由柔和融合的雪球构成,表面带有煤块笑脸圆点、胡萝卜锥形鼻子、光泽纽扣、歪戴的绒球帽(绒球单独归入 HatCrown 组)、Y 形分叉树枝手臂和带流苏的条纹围巾——全部挂载在引擎驱动的 Piv* 定位点上(头部注视、帽子倾斜、树枝挥动)。配有一盏暖色路灯(GlowCore 灯罩玻璃面)、积雪松树和雪堆,均为实例化设计。驱动 Unity 实验室 中的霜之友场景。同系列文件为 frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb。

捕星草甸套装渲染图

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星光捕手草甸套件

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夜间草甸套件:这个孩子的每个刚性部位都以单独融合体形式提供(藏青色外套、红色靴子、飘动的头发),配有完整的 Piv* 定位装置以及供引擎产生飘动效果的围巾尾端枢轴;一张蝴蝶网,带 NetGrip 定位点和供引擎半透明材质替换用的 BagMesh;捆扎的干草捆和融合的石墙组,均为实例化设计;一座亮灯的农舍剪影和一枚发光星星碎片。驱动 Unity 实验室 中的星光捕手迷你游戏。同系列文件为 starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb。

粉笔飞跃体操套装渲染图

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粉笔飞翔体操运动员套件

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体操馆套件:这位体操运动员的每个刚性部位都以单独融合体形式提供(青绿色连体衣躯干、雕刻肌肉线条的四肢、发帽加发髻),配有完整的 Piv* 定位装置,以及位于单杠轴线上的 GripRef 探测点,供引擎实现大回环枢轴动画;一根带链条锚点的钢缆单杠、宝蓝色防护垫叠层、木制跳马箱及折叠垫,还有一张裁判桌,其记分牌带独立铰链枢轴可翻转。驱动 Unity 实验室 中的粉笔飞翔场景。同系列文件为 chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb。

街机小屋套装渲染图

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游戏机小窝套件

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娱乐室套件:一台木纹街机柜,其 ScreenPlate 节点承载引擎的实时渲染纹理游戏画面,配有独立枢轴的操纵杆、按钮及发光投币口节点,以及夕阳色招牌条纹;一张木凳和摆有苏打水和椒盐脆饼的边桌;带盆栽的奖杯架;以及一盏带发光灯罩的暖色台灯。驱动 Unity 实验室 中的游戏机小窝场景。同系列文件为 arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb。

晨曦面包坊套装渲染图

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晨光面包坊套件

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金色晨光面包坊套件:一个镶板橡木柜台,配有弧形黄铜玻璃展示柜(玻璃节点专为引擎透明材质替换设计)及三个托盘节点,六款雕刻精致的招牌糕点加一个藤篮,可克隆用作库存和订单图标,一个摆放面包与果酱的搁架,一台带按键排和独立枢轴摇柄的复古黄铜收银机,以及一扇带草本盆栽的格窗。驱动 Unity 实验室 中五位顾客的晨光面包坊游戏。同系列文件为 morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb。

音乐盒工坊套装渲染图

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音乐盒工坊套件

关于此项目

音乐盒制作套件:一个开盖的瘤木盒,其滚筒和摇柄以独立枢轴定位点形式提供,配有五个分级音齿节点、针钉材质参考及镜面盒盖;毡布工作台配钳子、针钉罐和一个成品迷你音乐盒;绿色银行家台灯;壁挂搁架。驱动 Unity 实验室 中玩家可自行编曲的音乐盒工坊场景。同系列文件为 musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb。

灯笼巷套装渲染图

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灯笼巷套件

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老城巷道套件:两种木屋变体,窗户节点发光,专为实例化排列成街景而设计;一盏带发光笼罩的铸铁路灯;一处枫树转角墙面;以及带完整腿部枢轴装置和爪部探测点的姜黄色猫咪主角。同系列文件为 lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb。

港口拖船套装渲染图

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港口拖船套件

关于此项目

黄昏港口套件:一艘敦实的红色拖船,其螺旋桨和方向舵以船尾枢轴定位点分组提供;一个条纹浮标,专为实例化设计;一座带缆绳系船柱和弯颈灯的木板码头;以及一处融合的礁石群。同系列文件为 harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb。

旋转木马夜市套装渲染图

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旋转木马之夜游乐场套件

关于此项目

夜间嘉年华套件:一座华丽旋转木马,配有真锥形条纹顶篷和四匹雕刻奔驰木马挂载在枢轴定位点上;一座摩天轮,吊舱枢轴位于轮缘,供引擎保持吊篮始终垂直朝上;一个发光售票亭和垂坠彩旗。同系列文件为 carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb。

锡皮玩具箱机器人套装渲染图

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锡铁玩具箱机器人套件

关于此项目

可玩主角套件:这个上发条锡铁机器人的每个刚性部位都以单独融合体形式提供,手臂特意做了分段风箱结构,配有完整的枢轴定位装置,以及一个安装在独立 KeyPivot 上的黄铜八字钥匙。同系列文件为 tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb。

施釉窑烧套装渲染图

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上釉窑烧套件

关于此项目

陶艺工坊套件:一座砖砌窑炉,拱形铁门以命名分组形式提供,配有铰链杆节点及一处切割观察窗;一个四罐装的滴釉架,带按压垫节点;素烧碗和花瓶均为单一网格,方便替换釉面效果;以及拉坯轮。同系列文件为 glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb。

弹珠音钟机渲染图

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大理石音钟机械装置

关于此项目

概念先行的音乐弹珠机:四块之字形坡道板以命名节点形式提供(每块下层坡道均与上方衔接重叠,确保物理弹珠始终能顺利过渡),黄铜滑轨、漏斗碗、承接盘,以及作为独立文件 marblechime-bell.glb 提供的实心轮廓铃铛。

迷雾幽谷套装渲染图

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雾隐幽谷套件

关于此项目

瀑布洞谷套件:宝塔式石灯笼配发光火盒节点、体素融合的苔藓拱门、巨石和蕨类植物。瀑布本身由引擎特效实现。同系列文件为 misthollow-arch / -boulder / -fern.glb。

提线剧场木偶渲染图

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丝线剧场提线木偶

关于此项目

提线木偶套件:一个关节木偶,其四肢以枢轴分组节点形式提供,支持真实的丝线物理效果,配有控制杆和绯红色舞台。驱动 Unity 实验室 中的丝线剧场场景。

无线角落套装渲染图

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无线电角落套件

关于此项目

复古无线电套装:一台带刻度盘和魔眼节点的复古收音机,用于引擎调谐 HUD、边桌、马克杯和植物。驱动 Unity 实验室 中的无线电角落作品。

钟表工坊套装渲染图

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钟表工坊套装

关于此项目

钟表工坊台面套件:一座落地钟和一座座钟,其指针以枢轴定位节点导出(由引擎驱动真实顺时针走时),配工作台和鹅颈台灯。同系列文件为 clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb。

木槌记忆套装渲染图

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木琴记忆套件

关于此项目

工坊记忆游戏套件:一台四音条木琴,音条以命名的敲击节点导出,配一支车削木槌,以及带自发光灯罩的工作台灯。驱动 Unity 实验室 中的木琴记忆作品。

峡谷套装最终渲染图

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红峡谷套装

关于此项目

概念先行的沙漠场景套装:一座体素融合的砂岩拱门,其岩层带在重新网格化后按逐面高度规则分配(使层理贴合风化外形);一座层叠分层的岩柱尖峰,带一块顶石;以及一株带曲线管状臂的棱纹仙人掌。三者共同构成 Unity 实验室 中可行走的红峡谷场景;岩柱与仙人掌同时导出为 redgorge-hoodoo.glb 和 redgorge-saguaro.glb。

顶峰线路机车车厢最终渲染图

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峰顶线路机车车辆

关于此项目

为轮转验证打造的齿轨铁路套装:一台带齿轮小齿轮和侧连杆的条纹机车、一节敞篷客车厢,以及高山松树——全部经过特殊建模,使引擎能以真实地面速度驱动每一个车轮转动。

灯塔角灯塔最终渲染图

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灯塔角灯塔

关于此项目

灯塔、看守小屋与礁石小岛:一座红白条纹渐缩塔身,带瞭望甲板和护栏;一间带格栅肋条和自发光灯芯的玻璃灯室;一座石造山墙小屋,窗户点亮;以及一座融合石礁小岛。

药水铺柜台最终渲染图

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药水店柜台

关于此项目

药剂师柜台套装:一张木架结构的店铺柜台、一排带自发光内容物的彩色药水瓶架,以及一副黄铜天平秤——建模目的是为引擎的商店经济 HUD 提供可定价、可搬运的真实物件。

窑场套装最终渲染图

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窑场套装

关于此项目

材质本身就是作品:四种陶罐质感——光泽青瓷、哑光赤陶、深色金属光泽和浅色生陶——在昼夜循环驱动下每小时呈现不同效果。砌砖窑穹顶带双拱火口和一个自发光节点。

多米诺骨牌套装最终渲染图

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多米诺骨牌套件

关于此项目

物理玩法套件:带重量的多米诺骨牌、发射斜坡和撞击铃,均以干净的枢轴点和符合质量比例的尺寸建模,使引擎的刚体链能真实倒塌并发出铃声。

提灯地精最终渲染图

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提灯地精

关于此项目

为提灯游行打造的独眼兜帽毡布地精:融合哑光斗篷、带单只光泽眼睛的深色面部开口、圆钝的连指手套手臂和脚,均置于枢轴定位器上以支持跳跃行进和表情动作,手持一根棱纹纸灯笼杆。

蜂巢守护者最终渲染图

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蜂巢守护者

关于此项目

基于枢轴球体关节模式建造的养蜂人:每个旋转关节都带一个精确居中于其枢轴定位器的球体,使肢体永不出现缝隙,配合引擎直接驱动的名称前缀步态分组——无需骨架。

浮冰气垫船最终渲染图

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浮冰气垫船

关于此项目

冰湖气垫船:分段海军蓝裙边、奶油色甲板和带布尔运算接缝线的橙色船体、一条玻璃驾驶舱带,以及一个环形后置风扇,其叶片汇集于一个枢轴点以便引擎驱动旋转——加上概念图中不对称的右舷方向舵翼。

维修坞机甲渲染图

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维修坞机甲

关于此项目

概念先行的作品:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——一台厚重的趾行式机甲,青绿色装甲板配青铜饰边、琥珀色驾驶舱罩和抬起的爪状手臂,配其橙色维修台车。ArmR 分组围绕一个建模的枢轴定位器在“维修检查”HUD 研究中摆动;机甲以 X 镜像方式导出,使其抬起的手臂在引擎中对应概念图的一侧。

码头渔网(引擎内)

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码头渔网

关于此项目

同一流程中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。港口晾晒架上的渔网:AI 概念图(左)、以方切立柱和绳索绑扎建模的晾网架(中),以及在 Unity 中运行的作品——选取一张网、抖出渔获、在海鸥叼走之前装箱,同时阵风会把你刚清理干净的网再次缠绕起来。行列中僵直不动的那张网使用的是 Unity 的 Cloth 组件,在代码构建的 WebGL 版本中无法模拟——将它挂在手动驱动的渔网旁展示结果,而不是直接说明问题。

苇丛苍鹭(引擎内)

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芦苇灰鹭

关于此项目

同一流程中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。黎明时分在沼泽中潜行的灰鹭:AI 概念图(左)、以屈曲腿和圆锥渐尖匕首状喙建模的代码鸟类(中),以及在 Unity 中运行的作品(右)——等待鱼儿浮出水面,然后出击。颈部是完全在运行时构建的 SkinnedMeshRenderer,骨骼、权重和绑定姿势均由代码生成,因此它能作为一条连续曲线弯曲,而不是本实验室此前所有角色所用的分段链结构。

碎石赛道(引擎内)

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碎石赛道

关于此项目

同一流程中的概念图、Blender 重现与实时引擎画面。碎石山地赛段上的一辆方正的 1970 年代拉力赛车:AI 概念图(左)、带切割式轮拱和按拱间距量身定制涂装带的代码建模 Blender 导出模型(中),以及在 Unity 中运行的作品——两辆赛车以真实 WheelCollider 对刚体控制方式竞速,轮胎扬起尘土,背景是岩壁(右)。

碎石赛道拉力赛车渲染图

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碎石赛段拉力赛车

关于此项目

概念先行的作品:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——一辆方正的 1970 年代拉力赛车,褪色橙色车身、车顶通风口、四灯灯组、贴胶大灯和磨损的涂装条纹。四个 Wheel 引用在“碎石赛段”物理研究中驱动真实的 WheelCollider。近距离建模:座舱区域与车身相互穿插而非仅仅贴合、轮胎收纳于切割轮拱内部而非凸出于车身侧面之外,涂装带按拱间距量身定制以确保不会跨越轮拱开口。

炼金蒸馏器渲染图

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炼金蒸馏器

关于此项目

概念先行的作品:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——一台锤纹铜制蒸馏壶,带洋葱形壶盖、天鹅颈和螺旋冷凝管,滴入一个鼓腹接收壶;配长颈玻璃烧瓶(含建模的液体体积)、上釉罐子和一支烛台。四个导出单元用于炼金蒸馏材质研究;蒸馏壶以 X 镜像方式导出,使其冷凝管在引擎中对应概念图的一侧。

投石车渲染图

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玩具投石机

关于此项目

概念先行的作品:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——交叉横梁式玩具投石机,带绳索绑扎、辐条车轮和一个投掷臂;Arm 分组围绕一个建模的轴心定位器重新定位枢轴,以便在“攻城绿地”小游戏中卷紧和投掷。

城堡套件渲染图

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城堡套件

关于此项目

概念先行构建:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——模块化城堡套件:拼接式雉堞墙、旗塔、拱形大门以及箱桶道具。由这 4 个 glb 文件的 22 个实例组装成 Keep Rise 作品。

草甸兔子渲染图

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草地兔

关于此项目

概念先行构建:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——焦糖奶油色兔子,耳朵内衬粉色、眼睛闪亮、尾巴蓬松洁白;耳朵、头部、四肢和尾巴均为带名称前缀的分组,用于 Clover Hop 动画绑定。

雨巷道具渲染图

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雨巷道具

关于此项目

概念先行构建:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——带发光框格灯罩的维多利亚式路灯、涡卷腿板条长椅和圆顶柱式邮筒。为 Rain Lane 天气作品搭建场景。

地牢道具渲染图

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地牢道具

关于此项目

概念先行构建:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——铁箍橡木门,带用于运行时开合的铰链定位节点;三脚煤炭火盆带发光余烬;以及一个壁灯座。点亮 Torchlight Hall 内部空间。

空心狐狸渲染图

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空心狐

关于此项目

概念先行构建:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——由球体拼装的奔跑狐狸,白色胸毛、深色袜状腿部和白尖尾巴;腿部、尾巴和头部节点均带名称前缀,便于运行时步态绑定。为 Fox Hollow 作品的主角。

奖品熊渲染图

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奖品熊

关于此项目

概念先行构建:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——嘉年华奖品架上摆着三只球体拼装的毛绒熊,分别为薄荷绿、粉色和蜂蜜色毛毡,鼻口和纽扣眼坐落在木板上。为 Midway Mania 小游戏的主角。

苹果渲染图

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苹果

关于此项目

概念先行构建:AI 概念图(左)在代码中重现(右)——带果梗和叶子的光泽红苹果、带红色果皮边缘的切块,摆放在焦糖色木板上。

宝藏堆

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宝藏堆

关于此项目

堪比巨龙赎金的宝藏——层叠的黄金堆上戴着五角王冠与红宝石,剑刃深插其中,宝石闪耀,酒杯与散落的金币点缀其间。

蛋糕

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庆典蛋糕

关于此项目

金色底座上的三层草莓巧克力蛋糕——玫瑰花边奶油圈、点燃的蜡烛,每层都摆着浆果,旁边还有一个甜品盘。

汉堡

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汉堡

关于此项目

木质托盘上叠放着面包、肉饼、切达奶酪角、番茄和生菜——配有一堆薯条、番茄酱罐和酸黄瓜片。

露营帐篷

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露营帐篷

关于此项目

橙色帆布帐篷雕琢成简洁的三棱柱形——门帘敞开露出深色门口、脊柱支杆、拉向地钉的绳索、石圈火堆和一盏灯。

集市摊位

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市集摊位

关于此项目

条纹斜顶遮阳棚下的农产品摊位——苹果和橙子箱、柜台上的南瓜、下层货架、木桶、谷物袋和板条箱。

风车

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风车

关于此项目

赤陶塔身配红色锥顶和四片蓝色帆布格架风翼——发光的窗户、木门、干草捆、谷物袋和围栏。

灯塔

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灯塔

关于此项目

岩石小岛上的红白条纹灯塔——立柱间开放式发光灯座的瞭望台、锥形屋顶、码头板条箱、木桶和系泊柱。

小屋

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小屋

关于此项目

赤陶墙面,带烟囱和屋脊盖的人字形屋顶,发光的琥珀色窗户,黄铜把手门,灌木丛和石板小径。

仙人掌渲染图

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仙人掌

关于此项目

概念(左)到代码(右):带笑脸的圆融黏土质萨瓜罗仙人掌,粗壮的管状手臂舒展开来,粉色团状花朵,赤陶花盆内盛着沙子和鹅卵石。

许愿井

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许愿井

关于此项目

红色人字形屋顶下的石砌井圈——带手柄的摇柄杆、绳索和悬挂在幽暗井口上方的水桶,周围点缀着花朵和草丛。

橡树

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橡树

关于此项目

簇拥的三层绿色树冠覆盖着暖色调树干和一根伸展的树枝——红帽蘑菇、草丛和森林地面上的一根倒木。

水晶簇

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水晶群

关于此项目

从暖色调岩石露头中喷涌而出的青绿色和紫罗兰色尖塔——发光与透亮水晶交错分布,周围散落着碎片和卵石。

篝火

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篝火

关于此项目

石圈内交叉倾斜的焦黑原木,一簇发光的火焰舌,闪烁的余烬,柴火堆和树桩。

书架

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书架

关于此项目

奥秘图书馆书柜,三排整齐排列着色彩缤纷的书脊和斜靠的书本——顶部有蓝色地球仪、发光药水瓶和平放的典籍,下方有蜡烛和一叠书。

路灯

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路灯

关于此项目

维多利亚风格的铁艺路灯柱,灯罩内散发温暖的灯光,底座呈喇叭形立于鹅卵石上——木质长椅与散落的秋叶点缀出这个夜晚的角落。

王座

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王座

关于此项目

阶梯式石台上是深色木材与黄金交织的王座——绯红坐垫、发光宝石纹章、两侧火把与红地毯走道。

宝箱

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宝箱

关于此项目

铁箍木箱大敞——金币堆积如山,硬币成叠,发光的红宝石、绿宝石与紫水晶点缀其中,脚边散落着钱币。

盾牌

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盾牌

关于此项目

圆形纹章盾牌——深蓝色盾面配金色十字,铆钉金边与抛光钢制盾心,斜靠在石块旁。

战锤

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战锤

关于此项目

双手战锤,锤头为金边钢制、握柄为皮革,摆放在铁匠铺中——铁砧、发光炭火堆、淬火桶与金属锭一应俱全。

奥术法杖

工作室 · Blender 资产

秘法法杖

关于此项目

金环法杖插在长满苔藓的岩堆上,杖头分叉处托着一颗发光的紫色钻石水晶——四周点缀着燃烧的蜡烛、法术书与符文石。

爆能枪

工作室 · Blender 资产

爆能枪

关于此项目

科幻能量爆能枪陈列于弹药箱上——枪身为金属灰,枪管钢制,枪口环发出青色光芒,周围散布能量电池与备用弹药箱。

石中剑

工作室 · Blender 资产

石中剑

关于此项目

钢制剑身配黄金护手与镶宝石剑柄,插在长满苔藓的花岗岩砥石之中——插入处放射出青色发光裂纹。

机器人渲染图

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Android

关于此项目

首个「概念先行」构建:AI 概念图(左)在代码构建的几何体中重现(右)——纤细的象牙色外壳、石墨色关节、发光的青色核心与双眼,立于充电台上。

蜘蛛机器人

工作室 · Blender 资产

蜘蛛机器人

关于此项目

抛光铜色穹顶舱体立于六条拱形金属灰腿上——复眼式青色感应器、双天线,工坊地面散落着螺栓。

无人机

工作室 · Blender 资产

无人机

关于此项目

四旋翼无人机停在标记好的起降平台上——四个带 LED 顶盖的旋翼圆盘、配青色镜头的摄像云台、起落架,旁边放着工具箱与备用旋翼。

战斗机甲

工作室 · Blender 资产

战斗机甲

关于此项目

宽站姿双足行走机甲——板岩灰装甲、青色护目镜与感应眼,双肩导弹发射舱,臂炮枪口发光,周围散布战场废墟。

工作机器人

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工程机器人

关于此项目

矮壮的工业机甲——安全黄外壳、警示橙腰带、青色护目镜与胸灯,配有夹钳,背包上装有警示灯。

帆船渲染图

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帆船

关于此项目

从概念(左)到代码(右):布尔运算切割出的融合船体、长椅、由面板切分出的双三角帆、燕尾形三角旗,以及泛着涟漪的水面圆盘。

双翼飞机

工作室 · Blender 资产

双翼飞机

关于此项目

特技双翼飞机停在停机坪上——绯红色机身,双层板岩灰机翼配支撑杆,交叉螺旋桨与整流罩,尾翼与带轮起落架。

坦克

工作室 · Blender 资产

坦克

关于此项目

北极板岩色战斗坦克——履带式行走装置配钢制负重轮、可旋转炮塔配长身管火炮与炮口制退器、青色感应器,周边有反坦克拒马与油桶。

卡车

工作室 · Blender 资产

卡车

关于此项目

工程卡车配红色驾驶室、玻璃车棚与侧窗,木质货斗上装载着板条箱与木桶,琥珀色车顶警示灯与发光车前灯。

星际战机

工作室 · Blender 资产

星际战机

关于此项目

金属机身、光泽玻璃座舱、带红色装饰的后掠翼、发光的双推进器。

水上飞机渲染图

Unity · Blender 资产

水上飞机

关于此项目

概念图(左)与代码构建重现(右)——圆形整流罩配旋转螺旋桨节点、支撑式高置机翼、双浮筒。在 3D 流水线实验室的水上飞机湾中飞出倾斜的8字形航线。

森林神龛渲染图

Unity · Blender 资产

森林神社套件

关于此项目

概念图(左)与代码构建重现(右)——挂着青铜钟的鸟居、分层屋顶的神社小屋以及发光的石灯笼。在 3D 流水线实验室的神社空地场景中,会响起代码合成的钟声。

可折叠摊位渲染图

Unity · Blender 资产

投掷罐摊位

关于此项目

概念图(左)与代码构建重现(右)——带波浪条纹遮阳篷的嘉年华摊位,配可堆叠的锡罐套件。在 3D 流水线实验室的罐头巷作品中,罐头具备真实的刚体物理效果。

发条机器人渲染图

Unity · Blender 资产

发条机器人

关于此项目

概念图(左)与代码复刻版(右)——红色铁皮身躯、乳白色面板、黄铜徽章和三叶草钥匙。其命名部件在 3D 管线实验室的 Unity 作品中被重新铰接并逐步程序化演进。

夜市套件渲染图

Unity · Blender 资产

夜市套件

关于此项目

概念图(左)与代码复刻版(右)——一套三个 glb 文件:条纹扇形雨棚摊位、条纹纸灯笼、板条式果蔬箱。汇入 3D 管线实验室中一个灯笼映照的 Unity 夜景。

拖船渲染图

Unity · Blender 资产

拖船

关于此项目

概念图(左,回填)与代码复刻版(右)——大倒角圆润船体、乳白色驾驶舱、轮胎防撞垫、琥珀色烟囱。漂浮在 3D 管线实验室的黄昏 Unity 港口场景中。

企鹅渲染图

Unity · Blender 资产

企鹅

关于此项目

概念图(左,回填)与代码复刻版(右)——球体拼合的圆润身躯、乳白色腹部、带高光的眼睛、程序化羽毛微细节。栖息在 3D 管线实验室的冰雪 Unity 海岸上。

章鱼渲染图

工作室 · Blender 资产

章鱼

关于此项目

概念图(左)以代码复刻(右)——圆润的珊瑚色外套膜、带琥珀色环纹的光泽大眼、八条参数化触手,触手尖端呈螺旋卷曲,带有乳白色吸盘排列。

青蛙渲染图

工作室 · Blender 资产

青蛙

关于此项目

首个融合网格生物:概念图(左)以全新体素焊接管线重建(右)——一体成型的光滑黏土质身躯、金色眼睛、乳白色腹部、粉色微笑,以及带缺口的荷叶。

螃蟹

工作室 · Blender 资产

螃蟹

关于此项目

沙丘上的沙滩蟹——圆润的甲壳、眼柄、大螯钳和张开的腿,周围散落着海星、贝壳和卵石。

乌龟

工作室 · Blender 资产

乌龟

关于此项目

池塘乌龟,拥有层叠的绿色穹顶壳、圆眼小脑袋、张开的短腿和乳白色腹甲——周围环绕着荷叶和石块。

巨龙

工作室 · Blender 资产

巨龙

关于此项目

栖息的绯红巨龙——折叠的膜状翅膀、后掠的犄角、琥珀色腹部与背脊、燃烧的火焰之眼,尾巴环绕着散落的金币宝藏。

狐狸

工作室 · Blender 资产

狐狸

关于此项目

低多边形四足动物——口鼻、尖耳、发光的眼睛、蓬松的乳白色尖尾。光滑着色的有机形态。

忍者

工作室 · Blender 资产

忍者

关于此项目

夜蓝色忍者,眼部露出面罩缝隙,深红色腰带与围巾,武士刀斜挎背后——手里剑与苦无散落在地上。

宇航员

工作室 · Blender 资产

宇航员

关于此项目

月光下的白色宇航服,配有镜面金色圆顶面罩、LED 胸板、生命维持背包和厚重靴子——插着旗帜,周围是月岩和陨石坑。

巫师

工作室 · Blender 资产

巫师

关于此项目

紫罗兰长袍与镶星帽子、金色腰带,法杖顶端镶嵌发光宝珠——脚边散落着魔法书、卷轴和药水瓶。

骑士

工作室 · Blender 资产

骑士

关于此项目

带倒角的钢板、深红色盾牌与战袍、金色滚边、青绿色头盔冠饰——真实金属 PBR 加柔和阴影。

用 three.js 制作的灰烬平原上的六轮勘测漫游车

three.js · Blender 资产

灰烬之落站:勘测车

关于此项目

一辆六轮火山勘测车的三个阶段全景。正交三视图(左)被确立为权威版本,其地位高于将同一辆车绘成尘褐色的关键美术图;Blender 构建版——一个 19,228 三角形的高精度雕刻,涵盖面板接缝、铆钉与百叶窗,被烘焙到实际交付的 5,200 三角形车体上,六个带凸耳的车轮作为独立命名节点导出(中);以及在 three.js 中实时运行的勘测车,每个车轮均由 Rapier 光线投射式车辆控制器驱动(右)。历经四轮审查:第三轮时挡风玻璃因框架遮挡在玻璃前方而变得不可见,底盘导轨也比轮胎底部低了 10 厘米,直到游戏自身的间隙自检才发现这一问题。

用 three.js 制作的黎明海面上的帆布黄铜邮政滑翔机

three.js · Blender 资产

咸风驿站:邮政滑翔机

关于此项目

一架无引擎的帆布黄铜邮政滑翔机:涂胶帆布下的黄铜管框架、牛血红色机身舱、平缓的上反角与钢丝支撑尾翼,肋条胶带、机翼系带和座舱仪表均从高精度源模型烘焙到实际交付的 2,192 三角形机体上。这是工作室首个完全依据书面规格而非绘制三视图构建的素材——当天图像生成器额度用尽,因此调色板被固定为精确的 sRGB 十六进制值(帆布 #ddd2b8、黄铜 #b08d4a、牛血红 #8e3b34),比例也锁定为可用数字承载的规格:14 米翼展、17:1 的设计滑翔比、正面可辨识的上反角。作为色彩规范更为严谨,但作为美术指导则较弱。黄铜在首次烘焙中变黑,与上一周期相同的“将金属当漫反射处理”问题,因此烘焙范围被限定于帆布和木材。

AI 代理通过 Blender 代码建模

AI 代理编写并运行 Blender Python 脚本,检查渲染结果并修改几何体、材质与动画。整个过程无需鼠标触碰这些模型。代理编写 Blender Python 脚本——共享的雕刻工具包融合多个团块,将其体素重网格化为一个整洁的整体,为各表面分配材质并雕刻微细节——随后无头 Blender 完成渲染与导出。每个素材的源码都是可供阅读的脚本。

$ blender --background --python build_asset.py
雕刻 · 团块融合 + 体素重网格化
材质 · 各表面独立 PBR 区域
渲染 · 工作室灯光台,审查帧
导出 · asset.glb (glTF 2.0)

高模雕刻,游戏级网格

主打素材先进行高密度雕刻——滴痕链、束状毛发、精细雕刻细节——然后烘焙缩减:将高精度模型的法线与遮蔽(AO)通道烘焙到轻量级游戏网格上,并打包 PBR 贴图。一个滚动的主打素材以 3,000 三角形的球体交付,却依然呈现出完整滴痕雕刻的效果。

烘焙流程——主打素材高精度 → 游戏网格
高密度雕刻融合的沟槽、固化的细节——审查目标
烘焙将雕刻模型的法线与 AO 烘焙到低精度网格上
交付3,000 三角形,打包 PBR 与自发光贴图

自带法线的精灵

对于 2D 引擎,每一帧都渲染两次——一次颜色,一次摄像机空间法线——使真实引擎光照能够在预渲染精灵图上流动。底层骨骼动画使用重定向的 CMU 动作捕捉数据,渲染成精灵图行:76 像素的角色中蕴含着真实的人体重量感。

一帧,两次渲染漫反射 + 法线
生成的行走冒险者精灵的色彩通道插图
颜色通道
生成的同一角色、姿态与轮廓的摄像机空间法线通道插图
法线通道
引擎把第二张图读作表面形状——它的光源实时为精灵着色。

对照概念,一轮又一轮地审查

每个构建版本都会与其概念图并排渲染并接受审查——轮廓、比例、色调、标志性细节——然后不断重建,直到某一轮审查毫无发现为止。卡片说明保留了完整记录:六轮支撑结构排查、制定的毛发规则,以及一处被标记而非直接交付的真实反照率缺陷。

形态审查——第四轮通过
轮廓与三视图从四个方向进行匹配
比例依据设计图测量,而非目测估计
色调从渲染图中取样并与概念图对比
标志性细节清单中的每个元素均已呈现

一个资产如何诞生

01

概念

AI 主视觉与转面图设定目标——概念即契约。

02

用代码雕刻

雕刻套件 bpy:体块融合、体素重构、按表面材质、皮毛、微观细节。

03

动画

CMU 动作捕捉重定向到骨架;2D 目标渲染成带法线通道的精灵行。

04

审查

与概念并排渲染并重建——一轮又一轮——直到一整轮再无发现。

05

导出

3D 引擎用 glTF,2D 引擎用精灵序列帧——直接进入实验室作品。

常见问题解答

这些真的是用代码建模的吗?

是——每个资产都由 AI 代理写成 Blender Python(bpy)脚本,由无头 Blender 构建。没有编辑器会话、没有下载的模型:每个模型的源头是一份脚本,旁边的概念图就是它被审查时对照的目标。

下载里有什么?

glTF 2.0(.glb)导出,带 PBR 材质——若说明中注明,还包含实验室引擎直接驱动的命名枢轴定位器、控制点参考和动画骨架。卡片上列出的同族导出会与主文件一起提供。

法线贴图精灵的诀窍是什么?

面向 2D 的角色每帧渲染两次——颜色加一遍相机空间法线——因此 Godot、Defold 和 Phaser 这类引擎能用真实动态光源照亮预渲染精灵。动作来自重定向的 CMU 动作捕捉。

哪些实验室在贡献?

每张卡片都注明出处:Unity 实验室、three.js 实验室、Godot 实验室、Defold 实验室、Phaser 实验室和概念美术实验室的作品,外加工作室自己的展示构建。每个资产的详情页都会链接回它所服务的作品。

如何为引擎工作流选择合适的资产?

查看项目详情和可用文件,然后检查资产的比例、朝向、材质和用途。不同的作品展示了建模与导出的不同环节。

每个模型都包含骨骼绑定或动画吗?

不要想当然。工作室涵盖多种类型的资产和实验作品;请查看具体作品及其下载内容,确认是否包含骨骼绑定或动画。

概念美术与最终模型之间是什么关系?

概念美术提供目标轮廓、比例、材质和氛围。请从合适的视角、在目标引擎光照下比较模型,评估其与该方向的契合程度。

每个游戏都需要它的美术

描述一个游戏——构建器会通过同一间工作室为它建模资产。