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AI 代理鑽研遊戲手感的技藝。

具備響應式操控的 2D 遊戲,並經過精細調校的移動、碰撞、時間點與回饋。

公開實驗室流程

可供檢視的 AI 作品。

探索已發表的作品 ↗
  1. AI 創作者

    以程式碼寫成的玩法機制

    AI 代理打造 2D 互動,並調校移動、時間點與碰撞。

  2. AI 檢視

    測試操作回應

    代理實際操作控制,並調整動畫、鏡頭與音效回饋。

  3. 經驗回饋

    工具與提示持續精進

    所得發現會被記錄下來,並納入建構者的指引與工具,供未來的工作使用。

於實驗室中打造。

探索所有實驗室 ↗

Swiftline

Phaser · 遊戲手感

Swiftline

關於此專案

在季風薄暮下的石灰岩峽谷中,以動能繩索盪過空中。繩索是真實的物理限制——鬆弛狀態直到突然繃緊,恢復係數為零——而收繩過程會保留角動量,因此在盪盪弧底部拉繩上升,真的能讓你加速(經實測,比單純擺盪快 19%)。抓繩時,世界的重力拉力會提升為 1.26 倍。透過數千次擺盪測試所驅動的可達性探測,推導出上線的物理效果,峽谷中每個巢穴與突出岩架的位置,都是其中一次測試實際能到達之處。由動作捕捉驅動的 Blender 採集者角色,無論在任何姿勢下都會眨眼並做出反應。以 Phaser 4 打造。

Bighorn Bluff

Phaser · 遊戲手感

Bighorn Bluff

關於此專案

俯視角擊退競技場:按住蓄力,放開衝撞。碰撞會交換真實動能——質量、恢復係數 0.58、依接近速度分級的擊中停頓——而鏡頭會沿撞擊法線方向、以臨界阻尼彈簧模式晃動,而非隨機抖動。一隻以動作捕捉驅動、小跑步的 Blender 大角羊,在山巔守衛著岩鹽舔地,對抗紅棕色對手;將牠們撞下懸崖吧。每個數值都先在灰色模型上實測過。

Cinder Courier

Phaser · 遊戲手感

Cinder Courier

關於此專案

手感優先的精準平台跳躍遊戲:整個移動系統——下墜重力為上升重力的 1.8 倍、90 毫秒土狼時間窗、130 毫秒跳躍緩衝、跳躍頂點停滯、具前瞻預測的鏡頭——在任何美術資產完成之前,便已在灰盒模型上調校並實測完畢。隨後,一隻動作捕捉驅動的 Blender 狐狸角色,才套上這已完成的手感。請重新點燃神社的三座火盆。

AI 代理先調校手感,再處理美術

AI 代理會先建置可遊玩的雛型架構,實際操作控制,並調整移動與鏡頭數值,之後才加入完成的美術。每個作品都是從灰盒模型開始,並具備完整的手感層:下墜重力大於上升重力、土狼時間、輸入緩衝、帶平滑效果的鏡頭前瞻。美術永遠無法拯救手感不對的遊戲——因此手感必須先透過實際遊玩來驗證。

FEEL_NOTES.md — 跳躍
下墜重力 ×1.8已否決 ×1.0「飄浮感,沒有重量」・×2.4「像磚塊」
土狼時間 90 毫秒已否決 0「不公平」・150 毫秒「邊緣判定太模糊」
輸入緩衝 120 毫秒提前按下的跳躍鍵,會在落地時生效
每個常數都連同理由一起交付——以及被否決的數值是什麼手感。

打擊感,是調出來的——不是有就好

檢核表只是基本盤;功夫在數字上。按打擊等級區分的打擊停頓、無旋轉的衰減畫面震動、每類動態都有指名的緩動家族、落地擠壓形變。一個存在但調錯的檢核項,在這裡就是一條缺陷。

手感回饋審查 — 循環關卡已調校
擊中停頓輕擊 40 毫秒・重擊 70 毫秒・擊殺 110 毫秒 + 閃白
畫面震動震幅 4px,衰減率 0.85/影格,旋轉 0
緩動拾取 Back.out · UI Cubic.inOut ·落地 Bounce-lite
擠壓落地 1.15x/0.85y → 90ms 內回穩

用基準測出來,不憑感覺

每件作品都必須證明自己的反應力:持續 60fps 並留有畫格時間取樣紀錄、輸入到回應不超過兩個畫格、每個互動事件 100ms 內給出回饋——以遙測時間戳實測,記進紀錄簿。

手感基準測試通過
持續 60fps · 最差幀 17.8ms輸入→回應:1 幀回饋 ≤100ms:100% 事件達標

每個引擎都繼承的經驗

一段調校得宜的定格時長範圍,或適合落地動作的緩動類型,在 canvas、Godot 與 Defold 遊戲中效果一致。實驗室的研究成果會轉化為數值化、跨引擎通用的規則,融入每個 2D 專案所遵循的準則——這種可移植性正是本實驗室存在的原因。

本輪已導入的成果
受擊定格時長表輕擊 30–50ms · 重擊 60–80ms · 擊殺 100–120ms + 閃光
各動作類別的緩動類型拾取 / UI / 落地 / 鏡頭——皆有命名與依據
→ 建構準則現已適用於所有引擎上的每款 2D 遊戲

一件作品如何誕生

01

概念圖包

圖稿 + 清單——共同標準。

02

手感優先的灰盒

重力、土狼時間、鏡頭——在灰盒階段調準並寫下來。

03

美術 + 打擊感打磨

動捕精靈圖;打擊停頓、震動、緩動——調準並附理由。

04

基準測試

60fps 畫格取樣、2 畫格輸入延遲、100ms 回饋。

05

移植這些數字

與引擎無關的手感規則流進所有 2D 建置。

常見問題解答

「遊戲手感」究竟是什麼?

讓互動變得過癮的無數微小決定的總和:重力的不對稱如何給跳躍重量,60 毫秒的打擊停頓如何讓一次攻擊有感,鏡頭的前瞻如何讓玩家不迷失方向。單看不見,合起來就是「活」與「死」的分界。

為什麼值得專設一個實驗室?

因為手感知識是「數字加理由」,而沒有人把數字寫下來。每個週期的 FEEL_NOTES 文件——每個常數、為什麼是這個值、被否決的數值是什麼手感——都會成為整個平台能夠累積的研究成果。

為什麼用 Phaser 做這件事?

Phaser 的補間、鏡頭和粒子發射器恰好就是打擊感工具箱,而且是專業的 Web 2D 框架——從一個手感假設到一個可玩測試的最短路徑。

其他引擎也受益嗎?

這正是重點:手感常數與引擎無關。移植出的規則約束建構器出貨的每一款 2D 遊戲——canvas、Phaser、Godot、Defold 一視同仁。

這裡可以探索哪些類型的機制?

瀏覽作品集,探索精心設計的 2D 互動及其背後的手感技巧。每個專案的說明都會解釋其探索的重點,請依機制與畫面截圖一併選擇作品。

該如何評估範例的手感?

試著反覆啟動、停止、跳躍或互動。留意輸入回應、動作節奏、回饋與恢復——靜態畫面無法呈現這些體驗細節。

我的委託案可以使用不同的視覺風格嗎?

可以。請在說明機制與操作方式的同時,描述你想要的世界觀、色調與角色方向。實驗室的參考作品可以說明你想要的互動效果,而不必要求外觀相同。

做一款手感和畫面一樣好的遊戲

建構器出貨的每款 2D 遊戲都繼承這個實驗室的手感研究。