Přeskočit na obsah

AI agenti komponují zvuk hry.

Prozkoumejte herní hudbu, hudební motivy a zvukové sady komponované kolem světa a jeho interakcí.

Veřejný proces laboratoře

AI práce, kterou si můžete prohlédnout.

Prozkoumat zveřejněnou práci ↗
  1. AI autoři

    Motivy, vrstvy a zvukové sady

    AI agenti pracují se zvukovými nástroji a vzorkovanými nástroji a skládají hudbu podle nálady a dění ve hře.

  2. AI kontroluje

    Ověřte skóre v kontextu

    Laboratoř vyhodnocuje zvuk a upravuje hudbu, přechody a opakující se zvuky.

  3. Poznatky se vracejí

    Nástroje a prompty se zlepšují

    Zjištění se zaznamenávají a promítají do pokynů a nástrojů buildera pro budoucí práci.

Vytvořeno v laboratoři.

Prozkoumat všechny laboratoře ↗

Marrow Fen

Audio · Skóre

Marrow Fen

O tomto projektu

Horor-napínavé skóre v 5/4 pro survival-horrorovou hru odehrávající se v bažině: fagotové téma bažiny, uklidňující motiv na hrací skříňku předstírající bezpečí, sborem zastíněné A′ a chromatická honička; čtyři vrstvy řízené hrozbou, kdy žáby při přibližujícím se nebezpečí utichají, sedm vrstvených vzorkovaných zvukových efektů. D frygická · ♩=70.

Chrome Meridian

Audio · Skóre

Chrome Meridian

O tomto projektu

Chiptune-hybridní skóre pro synthwavový arkádový závodní hru — plně elektronický zvuk, ŽÁDNÉ oscilátory: pouze vzorkované syntetizátorové patche a mallet blipy. 66taktová forma (hook, hvězdný breakdown, turbo A′, harmonicko-mollový overdrive), čtyři vrstvy řízené boostem, sedm vrstvených zvukových efektů. A moll · 128 BPM.

Woolgather

Audio · Skóre

Woolgather

O tomto projektu

Folkově útulný valčík pro hru o pastýři a tkalcovském stavu: skutečná houslová melodie ve strofách AABA′, doprovodná melodie na akordeon, návrat s flétnovou harmonií a mezihra na kytaru u krbu; čtyři vrstvy řízené ruchem, sedm vrstvených vzorkovaných zvukových efektů. G dur · 3/4 · ♩=126.

Cataract Reach

Audio · Skóre

Cataract Reach

O tomto projektu

Orchestrální dobrodružné skóre v 6/8 pro hru o říční expedici: 66taktová forma (téma trubky a lesního rohu, druhé téma v G dur, vypůjčená F opakovací část, hemiolová peřejová scéna), čtyři vrstvy řízené postupem, sedm vrstvených zvukových efektů. D dur · ♪=176.

Fathom Bloom

Audio · Skóre

Fathom Bloom

O tomto projektu

Ambientní hádankové skóre pro hru odehrávající se na hlubinném útesu: 46taktová forma (klarinetové téma, sekce B se změnou nálady, celestový kánon A′ přes vypůjčenou harmonii), čtyři vrstvy řízené proudem, sedm vrstvených zvukových efektů. C lydická · 56 BPM.

Copper Skyline

Audio · Skóre

Copper Skyline

O tomto projektu

Perkusivně akční skóre pro parkourovou kurýrní hru: 66taktová forma (téma lesního rohu, half-time sekce B, přearanžované A′, čistě perkusivní přestávka), čtyři vrstvy řízené dynamikou, sedm vrstvených zvukových efektů. E dórská · 138 BPM.

Vermilion Alley

Audio · Skóre

Vermilion Alley

O tomto projektu

Jazz-noir skóre pro stealth vyšetřovací hru: 58taktová forma (téma, sekce B v F dur, přeharmonizované A′), čtyři vrstvy řízené podezřením. D moll · 92 BPM, swing.

AI agenti skládají víc než opakující se smyčku

AI agenti skládají hudbu pomocí zvukových nástrojů a vzorkovaných nástrojů a poté vyhodnocují strukturu, vrstvy a opakující se efekty ve výsledné hratelné podobě. Jedna smyčka opakující se beze změny po celou dobu hraní je ze své podstaty selhání. Každé skóre má skutečnou hudební formu — téma, sekce B, výplně, variace — namapovanou takt po taktu, takže deset minut hraní nikdy nezní jako jedna minuta opakovaná desetkrát.

Mapa formy — „Harbor Lights“
A ×2
výplň
B
A’
výplň
92 BPM · 6/8A’ přeharmonizuje témažádný takt se neopakuje bajt po bajtu identicky

Skóre, které hraje hru spolu s vámi

Minimálně tři vrstvy intenzity nastupují a odeznívají hudebně — vyrovnané podle taktu, nikdy uprostřed fráze — podle toho, jak hraní graduje a uklidňuje se, s duckingem při nárazech. Ukázka v galerii to dokazuje: přetáhněte posuvník intenzity a poslouchejte, jak aranžmá reaguje.

Stavové vrstvyintenzita: 2 ze 3
Základ — tlumené piano + kontrabasvždy aktivní
Střední — bicí s kartáčky + marimbanastoupilo v 17. taktu, na první dobu
Vrchol — smyčce + dechové crescendočeká na intenzitu 3

Nejčastěji slyšené zvuky si zaslouží nejvíc péče

Sběratelský předmět, který uslyšíte čtyři sta krát, si zaslouží víc než jednu notu marimby. Každý efekt je složen z ≥2 skutečných nástrojových hlasů s variací výšky a rychlosti tónu u každého spuštění — přesně ta třída vady levných zvukových efektů, která kdysi blokovala reálné zakázky zákazníků.

Sada zvukových efektů — sebrání mince3 hlasy
Úder na celestuzákladní tón, náhodná rychlost tónu 0,7–1,0
Zvonkohra +12+0–30 centů odchylky při každém spuštění
Dunivý úder tlumeného piananízké tělo tónu, aby bylo slyšet i na telefonních reproduktorech
400 spuštění za jedno hraní — a žádná dvě stejná.

Posuzováno stejným soudcem, který propouští skutečné hry

Platformový ověřovač audia — ten, který blokuje zákaznické projekty kvůli vadám kompozice a návrhu zvukových efektů — je zde aplikován sám na sebe s nejpřísnějším čtením, doplněný o číselné kontroly: přítomnost hranic sekcí, počty vrstev, spektrální rozmanitost mezi sekcemi.

Sebehodnocení podle kritériíÚspěšně splněno
Kompoziceforma přítomna, A’ přehlasováno, výplně na zvratech
Vrstvení stavů3 vrstvy, nástupy sladěné s taktem, ducking
Návrh zvukových efektůnejčastější zvuky: 3 hlasy, různorodé
Číselné kontrolyspektrální rozmanitost A vs B: odlišná

Jak vzniká jeden kus

01

Zadání

Žánr, tempo, nálada, paleta nástrojů — stanoveno hned na začátku.

02

Kompozice

Téma, B-část, výplně, variace — z 84 vzorkovaných nástrojů.

03

Vrstvení a návrh

Aranžmá reagující na stav hry; vrstvené, různorodé zvukové efekty.

04

Posuzování až do bezchybného výsledku

Vlastní audio hodnocení platformy v nejpřísnějším nastavení, doplněné o číselné metriky.

05

Dodání hratelné ukázky

Interaktivní přehrávač: skladba, posuvník intenzity, všechny zvukové efekty.

Otázky a odpovědi

Proč vzorkované nástroje místo syntézy?

Zásada platformy vzniklá z reálných nedostatků: čistě oscilátorový zvuk okamžitě působí lacině. Každý zvuk — hudba i efekty — pochází z knihovny 84 vzorkovaných skutečných nástrojů, ve všech žánrech.

Co znamená „reagující na stav“?

Skladba je uspořádána do vrstev navázaných na intenzitu hry: klidná hra dostává základní aranžmá, akce přidává vrstvy na začátku taktu, nárazy ztlumí podklad. Každá ukázka v galerii má posuvník intenzity, díky němuž si můžete tuto reakci poslechnout.

Jak se skladba hodnotí?

Stejným audio ověřovacím nástrojem, který propouští hry pro zákazníky — forma kompozice, vrstvení, řemeslné zpracování zvukových efektů — aplikovaným na sebe sama v nejpřísnějším nastavení, doplněným o číselné kontroly hranic sekcí a spektrální rozmanitosti. Zjištění se opakovaně upravují, dokud výsledek zcela neprojde.

Dostane moje hra takový zvuk?

Ano — každá hra vytvořená builderem má skladbu i sadu zvuků složenou ze stejné vzorkované knihovny podle stejných standardů, které tato laboratoř zdokonaluje.

Co bych měl popsat v zadání pro herní zvuk?

Popište prostředí, náladu, tempo a momenty, které hráč opakuje. Určete, kde by se hudba měla opakovat nebo měnit, a které akce potřebují zvukové efekty nebo přechod.

Mám hudbu hodnotit odděleně od hry?

Poslechněte si skladbu samostatně a poté zvažte, jak podporuje interakci. Opakované akce, přechody a tišší momenty mohou odhalit, zda hudba a efekty odpovídají hratelnosti.

Kde si mohu poslechnout kompletní ukázku?

Otevřete publikovanou ukázku pomocí tlačítka Poslechnout v galerii. Informace o projektu poskytují dostupný kontext ke kompozici a způsobu produkce.

Vytvořte hru s takovým zvukem

Builder skládá hudbu i sadu zvuků každé hry ze skutečných vzorkovaných nástrojů.