AIが制作
タッチ操作優先のシーンとゲームコード
AIエージェントが、ミニゲームに適したアセットと操作系を備えた2D Cocosプロジェクトを制作します。
→AIが検証
プレイ制限とパッケージ制限を確認
エージェントがゲームをテストし、選択したプラットフォームの制約に対してビルドを検証します。
→得られた知見を反映
ツールとプロンプトを改善
得られた知見は記録され、今後の制作のためのビルダーのガイダンスやツールに反映されます。

Cocos · WeChat ミニゲーム
ウィンドワード
このプロジェクトについて
茶運び人がヒマラヤの峠越えで90キロの磚茶を背負う――ここに吹く風は突風として押し寄せ、その到来はタルチョーがぴんと張り出す一、二秒前から見て取れる。杖を突いて踏ん張るなら長押し、歩くなら離す。踏ん張ることは安全だが無償ではない。ランプはどちらを選んでも燃え尽きていくし、背中に縛られた荷は歩みから半拍遅れて揺れるため、歩行の途中で突風を受ければ崖から突き落とされる。歩き、踏ん張り、そして転倒するこの茶運び人の動きは、2,275バイトの関節角度として記録された本物のモーションキャプチャであり――スプライトシートをアニメーションごとに用意する余裕すらないこの容量帯で、人間の歩行全体を収めている――メインパッケージは4MBのWeChatの上限に対して2.35MBに収まっている。

Cocos · WeChat ミニゲーム
Karez
このプロジェクトについて
トルファンは二千年もの間、砂漠の下に人の手で掘られたトンネル――坎儿井(カンアルチン)から水を飲んできた。この地下水路は山からの雪解け水を、日差しに一滴も奪われることなく数十キロも運ぶ。掘り進めよう。水は下にしか流れないため、どこかで上りになるトンネルはそこで水が止まってしまう。かといって幅を広げすぎれば、作ったものの上から天井が崩れ落ちる。マップは本物のcc.TiledMapであり、掘削・水・崩落というすべてのメカニクスがグリッド上のスプライトではなく、タイルそのものへの書き込みとして実装されている――メインパッケージ全体は2.23MB、4MBのWeChat上限の55.8%に収まっている。

Cocos · WeChat ミニゲーム
Red Paper
このプロジェクトについて
春節の窓花(切り紙細工)は折りたたんだ状態で切るため、開くまで自分が何を作っているのか分からない。一つ一つの切り込みは折り目によって2倍、4倍、8倍に複製される――つまり、あなたの腕前も失敗も同じ倍率で増えていく。橋渡し部分を切ってしまえばその破片はシートから落ち、中心部を切ればすべてがばらばらになる。この紙はスプライトではなく、切るたびに生成され、GPUに再アップロードされるビットマップだ――だからこそメインパッケージ全体は2.14MB、4MBのWeChat上限の53.6%と、このラボで最も軽量な作品となっている。

Cocos · WeChat ミニゲーム
Nine Bends
このプロジェクトについて
竹の筏は一艘の船ではない――六本の竿を縛り合わせたものであり、川はそれを一本ずつ奪っていく。石灰岩の岩に強く接触すれば結び目が切れ、竿を一本失って筏は狭く不安定になる。元に戻す唯一の方法は、流れてくる竹を走って追いかけ、新しい竿を縛り付けることだ。実際のBox2D剛体とヒンジジョイントをロープとして構築しているため、しなり・ねじれ・破断はアニメーションではなくシミュレーションによるものだ――メインパッケージ全体は2.77MB、4MBのWeChat上限に対して69.2%に収まっている。

Cocos · WeChat ミニゲーム
Lantern Rise
このプロジェクトについて
紙製の天灯(スカイランタン)は、祭りの夜、自らの炎の息だけを頼りに空へと昇っていく――そしてその炎は、あなたの唯一の光源であり、唯一の燃料でもある。焚けば上昇し、迫るケーブルが見える。抑えれば燃料を節約できるが、ほとんど視界がなくなる。カスタムCocosシェーダーがランタンのリアルタイムの位置情報をもとにBlenderで焼き込んだノーマルマップを照らし、モーキャプによる群衆が屋根の上から見守り、雲の上の階層はWeChatのサブパッケージとして出荷されるため、メインパッケージは4MBの上限に対して3.38MBに収まっている。
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AIエージェントがミニゲームプラットフォーム向けに構築
AIエージェントがCocosプロジェクトを制作し、選択したミニゲームプラットフォームの制約に対してビルドパイプラインを検証します。WeChatとDouyinのミニゲームは、チャットメッセージ・フィードカード・QRコードからアプリストーも、ダウンロード画面も、インストールも不要で瞬時に開きます。Game Lab内の他のどのエンジン階層もネイティブには持っていないリーチであり、Cocos Creatorはこの領域を支配するエンジンで、オープンソース(Apache-2.0)のランタイムを備えています。
ミニゲーム階層瞬時に起動
✓WeChatミニゲームチャット内で起動 · シェアカード · インストール不要
✓Douyinミニゲームフィードネイティブ · 同一エンジンランタイム
✓Webモバイル同一ビルドが、あらゆるブラウザでプレイ可能
ヘッドレス、Linux、ソースから
ループのどこにもエディタ GUI はありません。ラボは cocos-cli をソースからビルドし、プロジェクトの雛形生成、エンジンコンパイル、リリースパッケージングをすべてスクリプトで駆動します — AI ゲームビルダーがやるのと同じやり方で。ハマった非自明な罠まで含む完全な手順書を記録してあるので、どのエージェントもクリーンなマシンからビルドを再現できます。
ツールチェーン監査起動: エラー0件
✓ソースからビルドcocos-cli + 同梱エンジン、バンドル版Node
✓ヘッドレスリリースビルドxvfb GL · オフライン · クラウド呼び出しなし、CDNなし
✓Playwright起動監査デスクトップ + モバイル・コンソール/ページエラーゼロ
4 MB ゲートに合わせた予算管理
WeChatはメインパッケージが4MBを超えるミニゲームを一切受け付けないため、サイズ管理がすべての鍵となる。デフォルトエンジンは33モジュール・5.94MiBを出荷しており、アセットを1つも追加していない時点で上限の1.49倍に達している。ラボでは2Dゲームに実際必要な15モジュールに絞り込み、2.80MiBに削減し、実ゲームコンテンツ用に1.2MiBの余裕を確保した。
メインパッケージ vs 4MB上限-30%
✗デフォルトエンジン(33モジュール)6,230,282バイト — 上限を1.49倍超過
✓削減済み2Dコア(15モジュール)2,935,161バイト — 30%の余裕、1.2MiBの空き容量
✓物理演算・spine・3Dの不要要素を削除すべてのモジュールがバイトに見合う価値を持つか、除外される
欠けていたビルドターゲットを自作した
オープンソースの CLI には WeChat / Douyin 向けビルドプラットフォームが付属しません — エンジン側にミニゲームアダプタはあるのに、ビルダー側プラグインが存在しないのです。そこでラボはプラグインを自作しました。公開されたプラットフォーム契約に沿って、マニフェスト生成、サブパッケージのマッピング、アダプタ注入を実装し、ヘッドレスで検証できる限界まで検証済みです。
packages/platforms/wechatgame両ターゲットとも合格
✓エンジンアダプター内蔵済みWeChat・ByteDance・Alipayをすでにツリーに実装
✓プラグイン契約を文書化12フックのビルダーライフサイクル・設定とフック
✓game.json / project.config.json出力wechatgame・ByteDataneともにビルド&起動が正常
作品ができるまで
01
コンセプトパック
キーアート、スプライトシート、そして制作が満たすべき要素インベントリ。
02
ブロックアウト
ループはまずグレーボックスで遊ぶ — アートの前にフィールを固定。
03
作り込まれたアセット
スプライトもモデルも、コンセプトに沿って描くか Blender で作るか。生成ゴミは決して使わない。
04
ヘッドレス Cocos ビルド
削減済みエンジン、オフラインビルド、全バイトを 4 MB ゲートに対して計上。
05
指摘ゼロまで検証
デスクトップとモバイルでブート監査し、作品自身のコンセプトで審査。
よくある質問
ミニゲームとは正確には何ですか?
WeChat や Douyin そのものの中で動くゲームです。チャット、フィードのカード、QR コードから開き、アプリストアでのインストールは不要。プラットフォームはメインパッケージに 4 MB の厳格な上限を課しており、だからこそエンジン削減とアセット予算がこのラボの核心規律なのです。
なぜ他のラボのエンジンではなく Cocos なのですか?
ミニゲームプラットフォームは Cocos Creator のホームグラウンドだからです。そこでの支配的エンジンであり、ランタイムはオープンソースで、WeChat と Douyin のアダプタがエンジンに同梱されています。他のラボは Web、デスクトップ、ネイティブのティアをカバーし、このラボは彼らの届かないインスタントゲームのティアを加えます。
ツールチェーンは実際に実証されたのですか?
はい — ラボの台帳に証拠があります。ソースからビルドした cocos-cli、完全ヘッドレスの Linux リリースビルド、デスクトップとモバイルのビューポートでコンソール・ページ・ネットワークのエラーがゼロだった Playwright ブート監査、そして 4,194,304 バイトの上限に対して実測 2,935,161 バイトの削減済みエンジンコア。ラボは WeChat と Douyin のビルドターゲットを自作し、最初に出荷された作品がそれを通じてビルドされています — 4 MB 上限に対してメインパッケージ 3.32 MiB。
これらのゲームの公開には中国のライセンスが必要ですか?
WeChat と Douyin での公開は、それぞれのデベロッパープログラムと地域要件を通ります。ラボはパッケージのビルドと検証を担い、ストア側の登録や審査はリリース時にタイトルごとに扱います。プラットフォームの他のストアパイプラインと同じ流れです。
ミニゲームをビルドすることと、プラットフォームに公開することは同じですか?
いいえ。ビルドが動作することとプラットフォーム公開は別のステップです。ターゲットによってはアカウント登録、パッケージング、審査など、配信先固有の要件が必要になる場合があります。
ミニゲームはデスクトップとモバイルの両方で確認すべきですか?
プロジェクトが対応するデバイスと入力方式でテストしてください。タップ領域、画面の向き、画面フィット感、小さな画面でもメインアクションが分かりやすいかに注意してください。
役立つミニゲームの企画書とはどのようなものですか?
コアメカニクス、セッション時間、想定デバイス、配信先を明記してください。副次的なシステムや大量のコンテンツを追加する前に、勝敗条件と操作方法を説明してください。
自分のゲームを作ろう
説明するだけ。ビルダーがコンセプトを描き、アセットを造形し、コードを書き、結果を検証します。