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AIエージェントがゲームのサウンドを作曲します。

ワールドとそのインタラクションを軸に作曲されたゲームスコア、音楽テーマ、サウンドキットをご覧ください。

公開ラボのプロセス

検証可能なAIの制作物。

公開された作品を見る ↗
  1. AIが制作

    テーマ、レイヤー、サウンドキット

    AIエージェントがオーディオツールとサンプル音源を使い、ゲームの雰囲気とアクションに合わせて作曲します。

  2. AIが検証

    文脈の中でスコアを確認

    ラボがオーディオを評価し、音楽、トランジション、繰り返し音を改訂します。

  3. 得られた知見を反映

    ツールとプロンプトを改善

    得られた知見は記録され、今後の制作のためのビルダーのガイダンスやツールに反映されます。

ラボで制作されました。

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マロー・フェン

オーディオ · スコア

マロー・フェン

このプロジェクトについて

湿地サバイバルホラーゲーム向け、5/4拍子のホラー緊張スコア:バスーンによる湿地テーマ、偽りの安らぎを与えるオルゴールの子守歌、コーラスが影を落とすA′、半音階の追跡;危険が迫るとカエルの声が静まる4層の恐怖駆動型レイヤー、7つの重層サンプルSFX。Dフリジアン · ♩=70。

Chrome Meridian

オーディオ · スコア

Chrome Meridian

このプロジェクトについて

シンセウェイブ・アーケードレーサー向けのチップチューン・ハイブリッドスコア — 完全電子サウンド、オシレーターはゼロ:サンプルシンセパッチとマレット音のみ使用。66小節構成(フック、星空ブレイクダウン、ターボA′、ハーモニックマイナーのオーバードライブ)、4つのブースト駆動型レイヤー、7つの重層SFX。Aマイナー · 128 BPM。

Woolgather

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Woolgather

このプロジェクトについて

羊飼いと機織りのゲーム向けのフォーク調で心地よいワルツ:AABA′形式による本物のフィドル曲、アコーディオンの対旋律、リコーダーによるハーモニーの再現、暖炉のそばのギター間奏;4つの活気駆動型レイヤー、7つの重層サンプルSFX。Gメジャー · 3/4拍子 · ♩=126。

Cataract Reach

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Cataract Reach

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河川探検ゲーム向けの6/8拍子オーケストラ・アドベンチャースコア:66小節構成(トランペットとホルンのテーマ、Gメジャーの第二主題、Fに転調した再現、ヘミオラの急流セットピース)、4つの前進駆動型レイヤー、7つの重層サンプルSFX。Dメジャー · ♪=176。

Fathom Bloom

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Fathom Bloom

このプロジェクトについて

深海リーフゲーム向けのアンビエントパズルスコア:46小節構成(クラリネットのテーマ、雰囲気が変化するBセクション、借用和声を伴うチェレスタのカノンA′)、4つの潮流駆動型レイヤー、7つの重層サンプルSFX。Cリディアン · 56 BPM。

Copper Skyline

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Copper Skyline

このプロジェクトについて

パルクール配達員ゲーム向けのパーカッシブなアクションスコア:66小節構成(ホルンのテーマ、ハーフタイムのBセクション、再編曲されたA′、打楽器のみのブレイク)、4つの推進力駆動型レイヤー、7つの重層サンプルSFX。Eドリアン · 138 BPM。

Vermilion Alley

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Vermilion Alley

このプロジェクトについて

ステルス捜査ゲーム向けのジャズノワールスコア:58小節構成(テーマ、Fメジャーの Bセクション、再ハーモナイズされたA′)、4つの疑念駆動型レイヤー、7つの重層サンプルSFX。Dマイナー · 92 BPM スウィング。

AIエージェントは単なるループの繰り返しを超えて作曲する

AIエージェントはオーディオツールとサンプル音源を使って作曲し、プレイ可能な結果における構成、レイヤー、繰り返し効果を評価します。1回のセッションを通じて変化なく繰り返される単一ループは、定義上失敗したサイクルです。すべてのスコアにはテーマ、Bセクション、フィル、バリエーションといった実際の音楽的構成が小節単位でマッピングされており、10分間のプレイが1分間の繰り返しのように聞こえることはありません。

構成マップ — 「Harbor Lights」
A ×2
フィル
B
A’
フィル
92 BPM · 6/8A’はテーマを再和声化同一の小節は一切繰り返されない

ゲームを一緒にプレイするスコア

少なくとも3 つの強度レイヤーが音楽的に出入りします — 小節に揃えて、決してフレーズの途中では — プレイの熱に合わせて、インパクトではダッキング。ギャラリーの作品が証明します。強度スライダーを動かして、アレンジが応答するのを聴いてください。

ステートレイヤー強度:3段階中2
ベース — フェルトピアノ + アップライトベース常時オン
ミッド — ブラシキット + マリンバ17小節目、ダウンビートで開始
ピーク — ストリングス + ブラススウェル強度3を待機中

いちばん聞かれる音に、いちばんの手をかける

400 回も聞くピックアップ音が、マリンバ 1 音でいいはずがありません。すべての効果音は2 つ以上の本物の楽器ボイスをレイヤーし、トリガーごとにピッチとベロシティが揺らぎます — かつて実際のお客様のビルドを止めた、安っぽい SFX 欠陥そのものへの答えです。

SFXキット — コイン取得3ボイス
チェレスタのストライクルート音、ベロシティ0.7〜1.0でランダム化
グロッケンシュピール +12トリガーごとに+0〜30セントのドリフト
フェルトピアノのサンプ音スマホスピーカーでも聴こえるよう低音成分を確保
1 セッションに 400 トリガー — 同じ音は二つとない。

実際のゲームを審査する、同じ審査員の手で

作曲やSFXデザインの欠陥を理由に顧客のビルドをブロックする、プラットフォームのオーディオ検証機能——それを最も厳格な読み取り基準で自社に適用し、さらに数値チェックも実施:セクション境界の有無、レイヤー数、セクション間のスペクトル変化。

ルーブリック自己採点クリーン合格
作曲フォームが存在、A'は再ボイシング、転換部にフィルあり
ステートレイヤリング3レイヤー、小節に整列したエントリー、ダッキング
SFXデザイン最頻出サウンド:3ボイス、バリエーションあり
数値チェックスペクトル変化A対B:明確な差異

作品ができるまで

01

ブリーフ

ジャンル、テンポ、ムード、楽器編成のパレット — 最初に確定。

02

作曲

テーマ、B セクション、フィル、変奏 — 84 のサンプリング楽器から。

03

レイヤー + デザイン

状態に反応するアレンジ。レイヤーされ、揺らぎのある SFX。

04

クリーンになるまで審査

プラットフォーム自身のオーディオルーブリックを最厳格で、加えて数値も。

05

再生できる形で出荷

インタラクティブなプレイヤー:スコア、強度スライダー、すべての SFX。

よくある質問

なぜシンセシスではなくサンプリング楽器なのですか?

出荷された欠陥から生まれたプラットフォームの掟です。生のオシレーター音は一瞬で安っぽく聞こえます。音楽も効果音も、すべての音があらゆるジャンルを揃えた 84 楽器の実楽器サンプルライブラリから演奏されます。

「状態リアクティブ」とはどういう意味ですか?

スコアはゲームの強度に結び付いたレイヤーで編曲されています。穏やかなプレイにはベースのアレンジ、アクションが来ればレイヤーが小節の頭で入り、インパクトはベッドをダッキングします。ギャラリーの各作品には強度スライダーがあり、応答を耳で確かめられます。

作品はどう審査されるのですか?

お客様のゲームを審査するのと同じオーディオベリファイア — 楽式、レイヤリング、SFX の作り込み — を最も厳しい読みで自らに適用し、セクション境界とスペクトル多様性の数値チェックを加えます。指摘が出れば、フルパスがクリーンになるまで反復します。

私のゲームもこんなオーディオになりますか?

はい。ビルダーが出荷するすべてのゲームが、このラボが鍛えるのと同じ標準の下、同じサンプルライブラリからスコアとサウンドキットを作曲します。

ゲームオーディオのブリーフには何を記載すればいいですか?

設定、ムード、ペーシング、プレイヤーが繰り返す瞬間を説明してください。音楽がループまたは変化すべき箇所、効果音や場面転換が必要なアクションを特定します。

音楽はゲームとは別に評価すべきですか?

まず楽曲単体で聴いてから、それがインタラクションをどう支えているかを検討してください。繰り返されるアクション、場面転換、静かな瞬間は、スコアと効果音がゲームプレイに合っているかを見極める手がかりになります。

完全な例はどこで聴けますか?

ギャラリーの「再生」アクションから公開された楽曲を開いてください。プロジェクト情報には、作曲および制作アプローチについて入手可能な背景情報が記載されています。

こんなサウンドのゲームを作ろう

ビルダーはすべてのゲームのスコアとサウンドキットを、本物のサンプリング楽器から作曲します。