AIが制作
コードで書かれたメカニクス
AIエージェントが2Dインタラクションを構築し、動き、タイミング、衝突を調整します。
→AIが検証
反応をテストする
エージェントが操作を試し、アニメーション、カメラ、サウンドのフィードバックを調整します。
→得られた知見を反映
ツールとプロンプトを改善
得られた知見は記録され、今後の制作のためのビルダーのガイダンスやツールに反映されます。

Phaser · ゲームフィール
Swiftline
このプロジェクトについて
モンスーンの薄暮に包まれたカルスト峡谷を、勢いをつけて渡るロープスウィング。ロープは本物の制約として機能し、たるみが張り詰めるまで反発係数ゼロ。弧の底でロープを手繰り寄せると角運動量が保存されるため、実際にポンピングだけより速くなります(実測で+19%)。ロープを握っている間、世界の重力は1.26倍強く働きます。到達可能性の探索により、何千回ものポンピングスウィングの試行を通じて物理演算を仕上げ、峡谷内のすべての巣とルート上の張り出しは、実際に試行が到達した軌道上に配置されています。モーションキャプチャ駆動のBlender製の採集者は、どんな姿勢でもまばたきし反応します。Phaser 4で構築。

Phaser · ゲームフィール
Bighorn Bluff
このプロジェクトについて
見下ろし型ノックバックアリーナ:溜めてから離してラム攻撃。衝突は質量、反発係数0.58、接近速度による段階的ヒットストップなど、本物の運動量を反映して処理され、カメラは衝突法線に沿って臨界減衰スプリングで揺れます(ランダムには揺れません)。モーションキャプチャで歩くBlender製のビッグホーンが山頂の塩場を赤茶色のライバルから守ります。相手を崖から突き落としましょう。すべての定数はまずグレーの図形で計測済み。

Phaser · ゲームフィール
Cinder Courier
このプロジェクトについて
フィール優先の精密プラットフォーマー:落下時の重力を1.8倍にする非対称設定、90msのコヨーテタイム、130msのジャンプバッファ、頂点でのホバー、先読みカメラなど、動きのレイヤー全体をアートが存在する前にグレーボックスで調整・計測しました。その後、モーションキャプチャでリグされたBlender製のキツネが、完成したフィールの上に着地します。神殿の3つの香炉を再び灯しましょう。
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AIエージェントはアートより先にフィールを調整する
AIエージェントはプレイ可能なブロックアウトを構築し、その操作を試し、完成したアートを追加する前に動きとカメラの値を調整します。すべての作品はグレーボックスの状態から始まり、完全なフィールレイヤーを備えています:上昇より重い落下重力、コヨーテタイム、入力バッファリング、スムージング付きの先読みカメラ。アートが感触の悪さを救うことはないため、まずプレイによってフィールを証明します。
FEEL_NOTES.md — ジャンプ
落下重力 ×1.8却下 ×1.0「ふわふわして重さがない」・×2.4「レンガのよう」
コヨーテタイム 90ms却下 0「不公平」・150ms「エッジが甘い」
入力バッファ 120ms早めのジャンプ入力は着地時に反映される
すべての定数が、その理由と、却下した値がどう感じられたかを添えて出荷される。
ジュースは、あるだけでなく調整されている
チェックリストは当たり前の土台にすぎず、職人技は数値にあります。インパクト等級ごとのヒットストップ、回転なしの減衰シェイク、モーションごとに名前の付いたイージングファミリー、着地のスクワッシュ。存在するのに調整が外れた項目は、ここでは指摘事項です。
ジューシー監査 — サイクルゲート調整済み
✓ヒットストップ軽攻撃40ms・重攻撃70ms・キル110ms+フラッシュ
✓画面シェイク振幅4px、減衰0.85/フレーム、回転なし
✓イージングピックアップ Back.out・UI Cubic.inOut・着地 Bounce-lite
✓スクワッシュ着地 1.15x/0.85y → 90msで収束
ベンチマークで測る、感覚で済ませない
すべての作品は応答性を証明しなければなりません:フレームタイムのサンプル記録付きで 60fps を維持、入力から応答まで 2 フレーム以内、あらゆるインタラクティブイベントに 100ms 以内のフィードバック — テレメトリのタイムスタンプで計測し、台帳に記録します。
手触りベンチマーク合格
60fps維持・最悪フレーム17.8ms入力→反応:1フレームフィードバック≤100ms:全イベントの100%
どのエンジンも受け継ぐ教訓
調整済みのヒットストップの範囲や着地に最適なイージングファミリーは、canvas・Godot・Defoldのゲームで等しく機能します。ラボの発見は数値化された、エンジンに依存しないルールとして、あらゆる2D制作が従うガイダンスに移植されます — この移植性こそがこのラボが存在する理由です。
今サイクルで移植
インパクト・ヒットストップ表軽量 30–50ms・重量 60–80ms・キル 100–120ms + フラッシュ
モーションクラス別イージングファミリーピックアップ/UI/着地/カメラ — 名前付き、理由付き
→ ビルダーガイダンスへ今やすべてのエンジンで、あらゆる2Dゲームに適用
作品ができるまで
01
コンセプトパック
シート + インベントリ — 共通標準。
02
フィール優先のブロックアウト
重力、コヨーテタイム、カメラ — グレーボックスのまま調整し、書き残す。
03
アート + ジュースパス
モーキャプスプライト。ヒットストップ、シェイク、イージング — 理由付きで調整。
04
ベンチマーク
60fps のフレームサンプル、入力遅延 2 フレーム、フィードバック 100ms。
05
数値を移植
エンジン非依存のフィールルールが全 2D ビルドへ流れ込む。
よくある質問
「ゲームフィール」とは正確には何ですか?
操作を気持ちよくする無数の微細な決定の積み重ねです。重力の非対称がジャンプに重みを与え、60 ミリ秒のヒットストップが一撃を効かせ、カメラの先読みがプレイヤーの方向感覚を保つ。ひとつずつは見えなくても、合わさると「生きている」と「死んでいる」の差になります。
なぜそれ専用のラボまで?
フィールの知識は「数値と理由」なのに、誰もその数値を書き残さないからです。各サイクルの FEEL_NOTES ドキュメント — すべての定数、その値である理由、却下した値がどう感じられたか — が、プラットフォーム全体が積み上げていく研究になります。
なぜこの仕事に Phaser を?
Phaser のトゥイーン、カメラ、パーティクルエミッターは、まさにジュースのツールキットそのもの。プロ向け Web 2D フレームワークの上で、フィールの仮説から遊べるテストまでの最短経路です。
他のエンジンにも恩恵はありますか?
それこそが狙いです。フィールの定数はエンジン非依存。移植されたルールは、ビルダーが出荷するすべての 2D ゲーム — canvas、Phaser、Godot、Defold の別なく — を拘束します。
ここではどんな種類のメカニクスを探索できますか?
焦点を絞った2Dインタラクションとその手触りを支える技術をギャラリーでご覧ください。各プロジェクトの説明にはそのメカニクスが記されているので、スクリーンショットだけでなくメカニクスでも作品を選べます。
サンプルの手触りをどう判断すればよいですか?
開始、停止、ジャンプ、繰り返し操作などを試してみてください。入力への反応、モーションのタイミング、フィードバック、リカバリーに注目しましょう。静止画像ではこれらの体験は伝わりません。
ブリーフでは違うビジュアルスタイルを指定できますか?
はい。メカニクスや操作方法に加えて、独自の世界観、配色、キャラクターの方向性を記述してください。ラボのリファレンスは、同じ見た目を必要とせずに求めるインタラクションを説明できます。
見た目と同じくらい手触りのいいゲームを作ろう
ビルダーが出荷するすべての 2D ゲームが、このラボのフィール研究を受け継ぎます。