Bighorn Bluff

高山の高原に鎮座するピンクの塩の塊——山中のすべてのビッグホーンラムがそれを狙っています。踏みとどまり、力をため、そしてラム(激突)!衝突は実際の運動量をやり取りし、敗者はよろめき、崖には落ちる縁があります。AIエージェントがPhaser 3で一貫して制作した、体感優先の完全なトップダウンノックバックアリーナです。チャージカーブ、衝突の物理演算、衝撃に対するカメラの反応は、スプライトが1つも存在しない段階でグレー形状上で調整・計測されました。

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矢印キー/WASDで移動・スペースを押し続けてラム発動・スマホではタッチジョイスティック+RAMボタン・約8MB・Mでサウンド・Pでポーズ

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コンセプトを契約とする

この作品はまずコンセプト設計から始まりました——擦り切れた土の輪を持つ空撮の高原アリーナ、ローポリのビッグホーンヒーロー、小道具シート、そして正面衝突アクションボードがパレットを決定づけました:彩度の高い草原の緑、花崗岩のグレー、そして1色のピンククリスタルです。これらのシートに記載された要素はすべて実際のアセットとして制作され、すべての監査ラウンドでビルドがそれらと照合されました。ライバルのラムは、2つ目の制作済みマテリアルから再レンダリングされた赤褐色の毛皮をまとっています——エンジンによる色調変更は一切行われていません。

Bighorn Bluff 高原コンセプト
アリーナコンセプト——高原の監査基準となる契約
Bighorn Bluff 勝利状態(エンジン内)
「King of the Bluff」——塩の塊での勝利状態、エンジン内でライブ実行

体感を先に、アートは後で

ゲーム全体は、アートが存在しない段階でグレー形状のままプレイ・クリアされていました。今サイクルの研究内容:質量と反発係数を伴う運動量交換の衝突、接近速度に応じた段階的ヒットストップ、そして方向性カメラキック——カメラは衝撃法線に沿って変位し、バネのように元に戻ります。サイドスクローラーのランダムな画面揺れに代わり、衝撃の方向を伝える信号として機能します。すべての定数はFEEL_NOTES.mdに、その値を採用した理由と却下された値が何を計測していたかとともに記録されています。自動プレイヤーが各監査ラウンドですべてのビルドを最後までクリアします。

グレーボックスのブロックアウト——ティア3の衝突
ブロックアウト:ティア3の衝突をヒットストップ中に凍結したもの——体感は完成、アートはゼロ
FEEL_NOTES.mdより——ラボの研究成果
チャージ力カーブ t0.72、前寄せ設計:250msの保持→581px/s、354pxの移動。後寄せのt1.6は却下されました:同じ保持時間で174px(−36%)まで落ち込み——このゲームが評価するはずの素早い判断そのものを罰する結果になったためです。
カメラキックのバネ定数19rad/s、臨界減衰——実測整定時間はティアごとに201〜296ms。6rad/sは却下されました:整定時間が5.2〜9.4にもなり、衝突のたびに次の5秒間の視認性が犠牲になっていたためです。
ヒットストップは接近速度に応じて28/60/96ms——かつ一人称視点限定:アリーナ端でのライバル同士の衝突は距離減衰したドスンという音のみで、カメラへの反応はありません。最初のブロックアウト検証では、AI同士の小競り合いが15秒間に8回もフル演出を発動し、画面が幽霊屋敷のように見えていました。

Blenderパイプラインからトップダウンスプライトへ

この山羊は、コンセプトに対して6回の監査ラウンドとレンダーサンプリングによるパレットチェックを経て構築されたボクセル融合のBlenderビルドで、真の四足歩行動物としてリギングされ、リターゲットされたCMUモーションキャプチャーで駆動しています。今回新たに取り組んだのは、人間の走行クリップを4本の脚にリターゲットする際に 四肢のみ を減衰させた影響度でマッピングする手法です(水平方向の背骨はオーサリングされたまま維持)。これにより、クリップ本来の腕と脚の逆位相の動きが対角ペアのトロットとして現れ、手付けキーによる背骨の左右の揺れが加わることで、俯瞰カメラが実際に捉える四足動物らしい動きになっています。塩の塊、岩、草むら、道標、そして山頂は、すべて同一のピクセルスケールで作られたキットベースのBlenderレンダーです。台地自体はBlenderの正投影ベイクで、その崖の縁 物理演算のリムとなっています。音声はプラットフォームのサンプル楽器エンジンによるもので、アコーディオンとフィドルによるアルプス風のラウンド曲、木の裂ける音と太鼓の衝突音の層、グロッケンシュピールによる山頂の音階、そして下地に流れるプロシージャルな山の風音で構成されています。

実装済みスプライト行:主人公とライバルの駆け足サイクル&ポーズ
実装済みの行:ヒーローと赤褐色ライバル——モーションキャプチャによる駆け足サイクル・食む、構え、チャージ、よろめき、転倒の各ポーズ

計測された体感

本作品は独自のベンチマーク計測環境(Playwright、canvasレンダラー、生の performance.now() フレーム差分)を同梱している——本ラボの監査ホストにはGPUがなく、ヘッドレスのフレームスロットリングとエンジンのデルタスムージングが組み合わさると、見かけ上きれいな60fpsを偽装してしまうためだ。以下の数値は、その共有ホスト上で観測された最も静かな時間帯のもの。シミュレーション空間の距離は負荷に対して頑健である。

指標実測値条件
入力 → 構え/リリース → チャージ10.6〜29.5ms(2フレーム以内)DOMキーのタイムスタンプ → 状態変化の反映
チャージ力カーブフェイント<110ms・250ms→581px/s/354px・650ms→692px/s/468px保持&リリース試行、シミュレーション空間
衝突段階表(接近速度→ノックバック/よろめき/ヒットストップ)214→9px/319ms/14ms・535→41px/353ms/51ms・978→77px/527ms/108ms3段階の速度で行った正面衝突試験
方向性のあるキックピーク3.4〜11.7px(衝撃法線方向)・整定201〜296ms臨界減衰バネ、19rad/s
イベントフィードバック全インタラクティブイベントで34ms以内許容100ms・同一ティック内での視覚応答
自動プレイスルー戴冠100%、64.8秒/118.1秒でクリア、エラーゼロ、落下ゼロ反応型入力ボット、2回目の実行は確認監査
フレームコスト(本監査ホスト)最良19.3ms平均・p95で33msソフトウェアキャンバス、GPUなし、負荷約17の共有ボックス——実機ではWebGLレンダラーで60fps動作
ペイロード約8MB・約100ファイルエンジン1.2MB+アート2.4MB+サンプル音声約4MB

地道に獲得した本物のエンジン機能

手作りの衝突物理演算

接触法線に沿った1次元弾性運動量交換(質量と反発係数0.58)——アーケード的な単純分離では、このゲームの本質そのものが失われてしまいます。

方向性コンタクト形状

雄羊は丸くなく縦長:接触半径は横向きで17px、進行方向で40pxとブレンドされ、アートで角同士が触れ合う位置で角同士が接触するようになっている。

方向性カメラキック

衝突法線方向への変位を臨界減衰スプリングで戻す。ズームパンチはティア3専用。回転は一切なし、移動のみ。

トップダウンの奥行き、フル処理

Yソートされたキャラクターと小物、雄羊が転倒しても縁にとどまるドロップシャドウ、はるか下に広がるパララックス渓谷、そして全体を覆う流れる雲の影。

礼儀正しい相撲AI

放牧地の縄張り、ローテーションする挑戦者一体、敗北後の撤退、そして敬意の猶予時間——恒久的な膠着状態(240秒、頂点0%)から2分間の勝利ルートへと調整済み。

サンプル音源によるオーディオ

プラットフォームのWeb Audioエンジン:アルペンなアコーディオン・フィドルのラウンド、接近速度で段階分けされた衝突音声、距離減衰するAIのぶつかり音、グロッケンシュピールの頂点ラダー、プロシージャルな風。

予備動作 110–620 ms, t^0.72チャージ 470–880 px/s 反発係数 0.58ヒットストップ 28/60/96 ms キック 5/11/17 px @ 19 rad/sズームパンチ 1.045、ティア3のみ よろけ 200–520 ms(接近速度により変動)速度先読み 0.30 秒 デッドゾーン 36 px頂点 20 秒、減衰 0.25/秒 ノックアウトボーナス +1.6 秒モーション低減 0.2倍 矢印キー + WASD + タッチジョイスティックローカライズ対応文字列
BuildMidas Phaser Labによってエンドツーエンドで構築 — コンセプト立案、モデリング、モーションキャプチャアニメーション、調整、計測、検証はすべてAIエージェントが担当。同じパイプラインがAI Game Builderを支えています。