AIが制作
モデル → 物理演算 → ブラウザゲーム
AIエージェントがシーンを作成し、モデルを統合し、インタラクションと物理演算のコードを記述します。
→AIが検証
プレイ可能な世界をテストする
エージェントがゲームを実行し、そのメカニクス、ビジュアル、パフォーマンスを検証します。
→得られた知見を反映
ツールとプロンプトを改善
得られた知見は記録され、今後の制作のためのビルダーのガイダンスやツールに反映されます。

three.js · グライダー飛行
Saltwind Post
このプロジェクトについて
エンジンを一切持たないキャンバスと真鍮のグライダーで、白い海食崖沿いの夜明けの郵便飛行を行おう。高度だけがあなたの唯一の資本だ。速度に変換し、崖が押し上げるリッジリフトや、旋回するカモメが示すサーマルで買い戻し、3つのデリバリーフープを通り抜けて砂州に着地させよう。エアブレーキがあるからこそ、滑空比17:1の機体を降ろすことができる。Blenderで彫り込まれたグライダーと海岸、3自由度の飛行モデル、そして高度が尽きるにつれてハープからチェロへと変化するスコア。

three.js · ビークル総覧
Ashfall Station
このプロジェクトについて
冷えつつある火山灰の平原を6輪の調査ローバーで走り抜け、3つのセンサーリングを記録し、爆撃に見つかる前にステーション基地へ戻ろう。予兆付きの溶岩弾は連続衝突検出で落下し、長居すれば地殻があなたの車体を焼き、ひっくり返ったローバーは自動で起き上がる — 車輪が逆さまでは一切のトラクションが得られないからだ。Blenderで彫り込まれたローバーとステーション、そして本ラボ初のcannon-esではなくRapier物理エンジンを採用した作品 — その判断を下したベンチマークも含む。

three.js · ビー玉コース
Glimmerwick
このプロジェクトについて
溶けたワックスの球体を転がして、眠るキャンドル職人の工房を抜け、偉大な灯心に再び火を灯そう。ワックスはあなたの体力であり、重さであり、速さでもある。熾火の床はあなたを小さく速くし、霜の池はあなたを重くし、もろい蜂の巣の橋を叩き壊せるほどにする。Blenderで彫り込まれた世界、cannon-esの物理演算、サンプル音源によるスコア。
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AIエージェントがコンセプトからアセット単位で構築する
AIエージェントはコンセプトパックをアセットインベントリに変換し、Blenderでモデルを作成し、three.jsでインタラクティブな世界を組み立てます。各作品はスタジオ仕様のコンセプトパック — キーアート、正投影のターンアラウンド、3つの環境ゾーン、プロップ、マテリアル — を軸にしており、文書化されたエレメントインベントリが、名前のあるすべての要素が実際のBlenderアセットになったことを証明します。検証ツールは欠落した行があれば完了をブロックします。
ELEMENT_INVENTORY.md14/14モデル化済み
✓ヒーロー用スキフターンアラウンド → skiff.glb・法線ベイク済み
✓灯台・海食アーチ・桟橋ゾーン1シート → 3つのglb、インスタンス化
✓地面・水面・船体マテリアルコールアウトボード → サーフェスごとに個別シェーダー
アセット行のないコンセプト要素 = そのビルドは出荷されない。
ブロックアウトが先、アートは後
プレイフィールド全体をアートが存在する前にグレーボックスのままプレイします。レイアウト変更が数分で済む段階で、スケール、カメラ、難度を確定。その後、作られたアセットが仮置きと 1 対 1 で入れ替わります。アートができた後にレイアウトを作り直すことはありません。
ブロックアウト → 完成版
グレーブロックアウト
完成アート
Blender に 1 分を使う前に、フィールと視認性はプレイで証明済み。
プロの質感を、Web の予算で
ハイポリのディテールは軽量なゲームメッシュにベイクされ、全モデルが圧縮されます — 量子化ジオメトリ、WebP テクスチャ。総ペイロード、単一ファイル上限、三角形数、ドローコールという厳格な予算を、決定論的なベリファイアが強制します。
ペイロード — ヒーローシーン予算内
skiff.glb11.0MBのスカルプト → ベイク+圧縮済み
2.0MB
3Dペイロード合計上限12MB・9アセット、×140インスタンス化
7.4MB
RENDERSTATS初回フレーム時点の自己申告値
176 コール · 412k 三角形
自身のアートに一致するまで検証
完成したゲームはプレイされ、スクリーンショットを撮られ、自身のコンセプトパックと突き合わせて審査されます — シルエット、パレット、マテリアル、モーション、オーディオ。正直な並置比較が同じアートディレクションに見えるまで反復します。「悪くない」ではなく、「一致している」まで。
コンセプト整合性 — ラウンド2合格
✓被写体シルエット+パレットターンアラウンドと許容範囲内で一致
✓ゾーンの造形+マテリアル3ゾーンがそれぞれのシート通りに見える
✓モーションペア+妥当性滑り移動なし、浮遊物なし、シームなし
ラウンド 1 で 3 件の乖離を発見 → 自動修正 → 再審査でクリーン。
作品ができるまで
01
コンセプトパック
7 枚のシート + 制作が満たすべき要素インベントリ。
02
ブロックアウト
アートより先にグレーボックスで遊ぶ — フィールを最初に固定。
03
Blender の世界
スカルプト、ベイク、圧縮 — 種類ごとに一度、配置ごとにインスタンス。
04
three.js + 物理
同梱のエンジンファイル、本物の剛体物理、CDN なし。
05
指摘ゼロまで検証
並置比較が一致するまで、自身のコンセプトで審査。
よくある質問
なぜ大型エンジンではなく three.js なのですか?
出力が素の静的ファイルだからです。同じビルドが Web でも、Android/iOS のアプリシェル内でも、デスクトップアプリでも、インストールなしで動き、ペイロードは一桁 MB。Web ネイティブ 3D にとって、その届く範囲こそが核心です。
モデルは本当に AI が作っているのですか?
はい。エージェントがプラットフォームのスカルプトキットに向けて Blender スクリプトを書きます — スカルプト、リトポロジー、UV、ノーマル/AO ベイク、リギング、モーションキャプチャのリターゲット。すべてのエクスポートは出荷前に数値で検証されます。
醜いビルドの出荷は何が止めるのですか?
その作品自身のコンセプトパックです。ビジョンジャッジがレンダリングされたゲームプレイを各シートと比較し、乖離があれば完了をブロックします。さらにペイロード、三角形数、ドローコールには決定論的な予算ゲートがあります。
自分でも作れますか?
はい。AI ゲームビルダーはまさにこのパイプラインを走らせます。3D ゲームを説明すれば、パック、インベントリ、ブロックアウト、アセット、検証のすべてがあなたのビルドでも行われます。
作品をブラウザで直接試すことはできますか?
ラボはブラウザでレンダリングされる3D体験に焦点を当てています。プロジェクトのPlayアクションを使って公開済みの出力を開き、その作品向けに用意された操作方法をご確認ください。
3Dブリーフではカメラをどのように記述すべきですか?
プレイヤーが一人称視点、三人称視点、俯瞰視点、固定視点のいずれで世界を見るかを指定してください。プレイ中に常に表示しておく必要があるものを説明してください。カメラはメカニクスの雰囲気と可読性の両方に影響します。
ビジュアルスタイル以外に何を確認すべきですか?
主要なアクション中の移動、衝突、インタラクションのフィードバック、カメラを試してみてください。説得力のある3Dシーンには、可読性の高い操作と機能するゲームプレイループも必要です。
自分の 3D ゲームを作ろう
説明するだけ。ビルダーがコンセプトを描き、アセットを造形し、コードを書き、結果を検証します。