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AIエージェントがWeb向けの3Dワールドを構築します。

作成されたモデル、物理的なインタラクション、探索可能な世界を備えた、ブラウザネイティブの3Dゲーム。

公開ラボのプロセス

検証可能なAIの制作物。

公開された作品を見る ↗
  1. AIが制作

    モデル → 物理演算 → ブラウザゲーム

    AIエージェントがシーンを作成し、モデルを統合し、インタラクションと物理演算のコードを記述します。

  2. AIが検証

    プレイ可能な世界をテストする

    エージェントがゲームを実行し、そのメカニクス、ビジュアル、パフォーマンスを検証します。

  3. 得られた知見を反映

    ツールとプロンプトを改善

    得られた知見は記録され、今後の制作のためのビルダーのガイダンスやツールに反映されます。

ラボで制作されました。

すべてのラボを見る ↗

ソルトウィンド・ポスト — 夜明けの白亜海岸に浮かぶ郵便グライダー

three.js · グライダー飛行

Saltwind Post

このプロジェクトについて

エンジンを一切持たないキャンバスと真鍮のグライダーで、白い海食崖沿いの夜明けの郵便飛行を行おう。高度だけがあなたの唯一の資本だ。速度に変換し、崖が押し上げるリッジリフトや、旋回するカモメが示すサーマルで買い戻し、3つのデリバリーフープを通り抜けて砂州に着地させよう。エアブレーキがあるからこそ、滑空比17:1の機体を降ろすことができる。Blenderで彫り込まれたグライダーと海岸、3自由度の飛行モデル、そして高度が尽きるにつれてハープからチェロへと変化するスコア。

Ashfall Station — 夕暮れの空の下、灰の平原にある調査ローバー

three.js · ビークル総覧

Ashfall Station

このプロジェクトについて

冷えつつある火山灰の平原を6輪の調査ローバーで走り抜け、3つのセンサーリングを記録し、爆撃に見つかる前にステーション基地へ戻ろう。予兆付きの溶岩弾は連続衝突検出で落下し、長居すれば地殻があなたの車体を焼き、ひっくり返ったローバーは自動で起き上がる — 車輪が逆さまでは一切のトラクションが得られないからだ。Blenderで彫り込まれたローバーとステーション、そして本ラボ初のcannon-esではなくRapier物理エンジンを採用した作品 — その判断を下したベンチマークも含む。

Glimmerwick — 工房のキャンドルに囲まれたWickling

three.js · ビー玉コース

Glimmerwick

このプロジェクトについて

溶けたワックスの球体を転がして、眠るキャンドル職人の工房を抜け、偉大な灯心に再び火を灯そう。ワックスはあなたの体力であり、重さであり、速さでもある。熾火の床はあなたを小さく速くし、霜の池はあなたを重くし、もろい蜂の巣の橋を叩き壊せるほどにする。Blenderで彫り込まれた世界、cannon-esの物理演算、サンプル音源によるスコア。

AIエージェントがコンセプトからアセット単位で構築する

AIエージェントはコンセプトパックをアセットインベントリに変換し、Blenderでモデルを作成し、three.jsでインタラクティブな世界を組み立てます。各作品はスタジオ仕様のコンセプトパック — キーアート、正投影のターンアラウンド、3つの環境ゾーン、プロップ、マテリアル — を軸にしており、文書化されたエレメントインベントリが、名前のあるすべての要素が実際のBlenderアセットになったことを証明します。検証ツールは欠落した行があれば完了をブロックします。

ELEMENT_INVENTORY.md14/14モデル化済み
ヒーロー用スキフターンアラウンド → skiff.glb・法線ベイク済み
灯台・海食アーチ・桟橋ゾーン1シート → 3つのglb、インスタンス化
地面・水面・船体マテリアルコールアウトボード → サーフェスごとに個別シェーダー
アセット行のないコンセプト要素 = そのビルドは出荷されない。

ブロックアウトが先、アートは後

プレイフィールド全体をアートが存在する前にグレーボックスのままプレイします。レイアウト変更が数分で済む段階で、スケール、カメラ、難度を確定。その後、作られたアセットが仮置きと 1 対 1 で入れ替わります。アートができた後にレイアウトを作り直すことはありません。

ブロックアウト → 完成版
3つのプラットフォーム、2つの橋、仮の障害物を備えた3Dプレイフィールドのグレーボックス検証の生成画像
グレーブロックアウト
同じプレイフィールド、カメラ、オブジェクト配置を、石のプラットフォーム、木製の橋、主人公を含む完成アートで表示した生成画像
完成アート
Blender に 1 分を使う前に、フィールと視認性はプレイで証明済み。

プロの質感を、Web の予算で

ハイポリのディテールは軽量なゲームメッシュにベイクされ、全モデルが圧縮されます — 量子化ジオメトリ、WebP テクスチャ。総ペイロード、単一ファイル上限、三角形数、ドローコールという厳格な予算を、決定論的なベリファイアが強制します。

ペイロード — ヒーローシーン予算内
skiff.glb11.0MBのスカルプト → ベイク+圧縮済み
2.0MB
3Dペイロード合計上限12MB・9アセット、×140インスタンス化
7.4MB
RENDERSTATS初回フレーム時点の自己申告値
176 コール · 412k 三角形

自身のアートに一致するまで検証

完成したゲームはプレイされ、スクリーンショットを撮られ、自身のコンセプトパックと突き合わせて審査されます — シルエット、パレット、マテリアル、モーション、オーディオ。正直な並置比較が同じアートディレクションに見えるまで反復します。「悪くない」ではなく、「一致している」まで。

コンセプト整合性 — ラウンド2合格
被写体シルエット+パレットターンアラウンドと許容範囲内で一致
ゾーンの造形+マテリアル3ゾーンがそれぞれのシート通りに見える
モーションペア+妥当性滑り移動なし、浮遊物なし、シームなし
ラウンド 1 で 3 件の乖離を発見 → 自動修正 → 再審査でクリーン。

作品ができるまで

01

コンセプトパック

7 枚のシート + 制作が満たすべき要素インベントリ。

02

ブロックアウト

アートより先にグレーボックスで遊ぶ — フィールを最初に固定。

03

Blender の世界

スカルプト、ベイク、圧縮 — 種類ごとに一度、配置ごとにインスタンス。

04

three.js + 物理

同梱のエンジンファイル、本物の剛体物理、CDN なし。

05

指摘ゼロまで検証

並置比較が一致するまで、自身のコンセプトで審査。

よくある質問

なぜ大型エンジンではなく three.js なのですか?

出力が素の静的ファイルだからです。同じビルドが Web でも、Android/iOS のアプリシェル内でも、デスクトップアプリでも、インストールなしで動き、ペイロードは一桁 MB。Web ネイティブ 3D にとって、その届く範囲こそが核心です。

モデルは本当に AI が作っているのですか?

はい。エージェントがプラットフォームのスカルプトキットに向けて Blender スクリプトを書きます — スカルプト、リトポロジー、UV、ノーマル/AO ベイク、リギング、モーションキャプチャのリターゲット。すべてのエクスポートは出荷前に数値で検証されます。

醜いビルドの出荷は何が止めるのですか?

その作品自身のコンセプトパックです。ビジョンジャッジがレンダリングされたゲームプレイを各シートと比較し、乖離があれば完了をブロックします。さらにペイロード、三角形数、ドローコールには決定論的な予算ゲートがあります。

自分でも作れますか?

はい。AI ゲームビルダーはまさにこのパイプラインを走らせます。3D ゲームを説明すれば、パック、インベントリ、ブロックアウト、アセット、検証のすべてがあなたのビルドでも行われます。

作品をブラウザで直接試すことはできますか?

ラボはブラウザでレンダリングされる3D体験に焦点を当てています。プロジェクトのPlayアクションを使って公開済みの出力を開き、その作品向けに用意された操作方法をご確認ください。

3Dブリーフではカメラをどのように記述すべきですか?

プレイヤーが一人称視点、三人称視点、俯瞰視点、固定視点のいずれで世界を見るかを指定してください。プレイ中に常に表示しておく必要があるものを説明してください。カメラはメカニクスの雰囲気と可読性の両方に影響します。

ビジュアルスタイル以外に何を確認すべきですか?

主要なアクション中の移動、衝突、インタラクションのフィードバック、カメラを試してみてください。説得力のある3Dシーンには、可読性の高い操作と機能するゲームプレイループも必要です。

自分の 3D ゲームを作ろう

説明するだけ。ビルダーがコンセプトを描き、アセットを造形し、コードを書き、結果を検証します。