AIが制作
シーン、スクリプト、作成されたアセット
AIエージェントは、ゲームに合わせた2Dまたは3Dアセットを使い、コードとしてGodotプロジェクトを作成します。
→AIが検証
プレイ、レンダリング、修正
エージェントはプロジェクトをエクスポートし、メカニクスを検証して、結果を方向性と比較します。
→得られた知見を反映
ツールとプロンプトを改善
得られた知見は記録され、今後の制作のためのビルダーのガイダンスやツールに反映されます。

Godot · リアルエンジン 3D
Waystone
このプロジェクトについて
山道の夕暮れ、道しるべが必要です。花崗岩のウェイストーンを台座の上で滑らせ、回転させ、そっと下ろす — すると本物のRigidBody3Dのケルンがバランスを見つけます。すべての石はBlenderでスカルプトされ、低ポリのハルに焼き込まれており、コライダーも同じメッシュなので、見えないジオメトリの上でバランスを取ることはありません。3個ごとに風が強まり、積み上げ全体に質量スケールされたインパルスがかかり、誇りに思っていた高い柱が倒れることになります。3個失う前に8個立てましょう。

Godot · リアルエンジン 2D
Featherfilch
このプロジェクトについて
カササギが夜の博物館を荒らしていて、それを捕らえられるのは光だけです。夜警のランタンは本物の影を落とすLight2Dコーンで、展示ケースと柱はLightOccluder2D、そして検知判定は同じジオメトリをレイキャストします — つまり見えている影がそのまま隠れ場所になります。忍び込み、5つのケースをこじ開け、宝石をくちばしにくわえて巣の通気口まで運びましょう。羽ばたきダッシュは速くて大きな音がします。Blenderでレンダリングされたノーマルマップ付きスプライト、モーションキャプチャで歩く警備員、見つかると瞬きして目を見開く顔。

Godot · リアルエンジン 3D
Breakfast Links
このプロジェクトについて
ラボ初の3D作品:1本の長いテーブルの上に朝食で作られた3つのミニゴルフホール。本物のRigidBody3Dボールをパットして、沈んだトーストのランプを上り、トーストのアーチをくぐり、パンケーキの山を回り込み(シロップの池には注意 — 粘着します)、角砂糖の壁の間のマグカップのトンネルを抜けて、イチゴの旗まで運びましょう。Blenderで焼き込まれた食べ物プロップの上でリアルタイムDirectionalLight3Dの影が落ち、ギンガムチェックの布の上には絞り出しクリームの縁取りのあるフェルトのフェアウェイ、そしてテーブルの端は常に一打先にあります。

Godot · リアルエンジン 2D
The Big Cheese
このプロジェクトについて
村のチーズ転がし祭り、そしてあなた自身がその車輪です:トルクと接地ホップを備えた本物のRigidBody2Dが坂を転がり落ち、干し草の山が弾け、柵はスピードで砕け散り、ガチョウが鳴きながら飛び去り、モーションキャプチャの村人たちが逃げ惑って転びます。朝日のLight2Dがノーマルマップの草原を照らし、物理演算カメラがスピードに応じてズームする、フルジュースの演出。

Godot · リアルエンジン 2D
Calaverita
このプロジェクトについて
死者の日の真夜中過ぎ、小さなカラベリータが家族のオフレンダを目指してフィエスタの屋根を駆け抜けます。彼女は本物のSkeleton2Dカットアウトリグ — 9本のBlenderレンダリングされたボーンをCMUのモーションキャプチャで動かしています — 落ちればバラバラに崩れ、最後のろうそくで組み直されます。コヨーテタイム、ジャンプバッファリング、揺れるピニャータ、花火の障害物、5層のパララックス。

Godot · リアルエンジン 2D
Inkbout
このプロジェクトについて
紙に描かれたプライズファイト:荒くれ者の振りかぶりを読み、体をかわすか屈み、隙を突いてカウンターを。3回のノックダウンで消しゴムが彼を仕留めます。モーションキャプチャのボクシングにプロシージャルなLine Artのインク、本物の卓上ランプLight2Dの下のノーマルマップ付きセルスプライト、インクの飛沫パーティクル、フルジュースの演出。

Godot · リアルエンジン 2D
Lamplighter's Round
このプロジェクトについて
石造りの港町に夕闇が迫ります:風の突風が炎を狙う中、路地を通って炎を運び、夜が来る前に10基すべての街灯を灯しましょう。すべてのスプライトはBlenderレンダリングに対応するノーマルマップを組み合わせており、本物のLight2Dの光だまりが石畳を渡ります — オクルーダーによる影、オートタイル化された路地、GPUパーティクル、ノーマルマップの水シェーダー付き。
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AIが制作したアートをGodotへ
AIエージェントは作品に合わせて、レンダリングされたスプライトや3Dモデルを使い、Blenderアセットと Godotシーンを制作します。ラボの代名詞ともいえる技術:キャラクターはBlenderでモデリングされ、各フレームに対応するノーマルマップパス付きでスプライトシートにレンダリングされます — これにより2DスプライトがGodotの動的なライトに反応します。松明がヒーローの鎧の上でちらつく。手描きのゲームの多くにはこれができません。
CanvasTexture — ヒーロースプライトディフューズ + ノーマル
ライティング比較:同じヒーローを左右逆から照らした例。
読めるシーン
Godotのシーンとスクリプトはプレーンテキストです — エージェントはコードを書くのと同じ方法で、完全なノードツリー、タイルマップ、パーティクル、GDScriptを記述します。バイナリのエディタ状態もブラックボックスもなく、すべての要素のソースを1行ずつ確認できます。
lantern_keeper.tscn
[node name="Keeper" type="CharacterBody2D"]
├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal)
├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (モーションキャプチャ)
├ CollisionShape2D · capsule
└ Light2D · lantern glow
keeper.gd — signals up, calls down
エンジンを使う資格のあるエンジン機能
素の canvas でも出せる作品は、ここでは企画倒れです。すべての作品が本物のエンジンにしかないものを目に見える形で使います:タイルマップのオートタイル、Skeleton2D の切り絵リグ、GPU パーティクル、物理ボディ — スタイライズド 3D 作品ならフル 3D パイプライン。
エンジン機能監査 — サイクルゲート達成
✓TileMap + テレインオートタイリング3種のテレイン、エッジパーツはエンジンが自動選択
✓Light2D + オクルーダーランタンの光錐、壁の影
✓GPUParticles2D燃えさしの漂い + 衝突バースト
✓CharacterBody2D 物理演算手作業のポイント打ちではない本物の衝突判定
ヘッドレスで Web へ、ひもなし
本プラットフォームはGodotのヘッドレスエクスポートを駆動します — ライセンスサーバーもエディタも特別な配信ヘッダーも不要 — 結果は通常の静的ページと同じようにブラウザで動作します。MITライセンスのエンジンで、運用上の煩わしさはゼロです。
$ godot --headless --export-release Web
✓ インポート · 214リソース
✓ エクスポート · GL互換レンダラー
✓ web/index.html + wasm — SharedArrayBuffer不要
✓ 通常のHTTPで起動 · セルフテスト成功
作品ができるまで
01
コンセプトパック
7 枚のシート + 要素インベントリ。全ラボ共通の標準。
02
ブロックアウト
グレーのシーンでまず遊ぶ — アートよりフィールが先。
03
Blender アート
モーキャプフレーム入りのノーマルマップ付きスプライトシート。3D 作品には glb。
04
本物のエンジン機能
タイルマップ、ライティング、スケルトン、パーティクル — 目に見える形で使いこなす。
05
指摘ゼロまで検証
作品自身のコンセプトに対してフルゲートチェーンを実行。
よくある質問
なぜ Godot が「AI が最も書きやすい本物のエンジン」なのですか?
シーンフォーマットもスクリプト言語も、構造の明快なプレーンテキストだからです。エージェントはコードを書く要領で完全なゲームを書け、あらゆる変更をレビューできます。バイナリのシーンフォーマットを持つエンジンには提供できないことです。
スプライト技法の何が特別なのですか?
スプライトは 3D モデルからフレームごとに対応するノーマルマップパス付きでレンダリングされ、Godot の動的 2D ライトがリアルタイムに陰影を付けます。手描きシートではまず届かないプロ品質の 2D ライティングが、私たちのパイプラインでは実質無料で手に入ります。
3D もできますか?
はい。他の 3D ラボと同じ Blender パイプラインを通したスタイライズド 3D を、Godot のレンダラーで描きます。ラボが 2D ファーストなのは、そこが Godot がクラスをリードする領域だからです。
自分で Godot ゲームを作れますか?
AI ゲームビルダーの Godot ティアはまさにこのパイプラインを走らせます。本物のエンジン機能に値する 2D ゲームを説明すれば、ビルダーが Godot で書き上げます。
2Dまたは3Dの例だけを見つけるには?
ギャラリー内の「2Dゲーム」または「3Dゲーム」カテゴリーボタンをご利用ください。各次元のナビゲーションリンクからも、このラボの該当ビューを開けます。
ブラウザの例をプレイすると、自分のビルドのエクスポート形式が決まりますか?
いいえ。公開されている例は、ラボの公開済み出力を示すものです。ご自身のビルドについては、対象プラットフォームをブリーフで指定し、利用可能なエンジン、パッケージング、配信オプションをご確認ください。
スプライトベースの例で何を確認すべきですか?
待機状態だけでなく、移動・旋回・遷移中のキャラクターを確認してください。アニメーション、ライティング、周囲の世界との一貫性は、個々のスプライトと同じくらい重要です。
本物のエンジンで自分のゲームを作ろう
説明するだけ。ビルダーがシーンを書き、アートを作り、結果を検証します。