夜が山の祠を覆い、すべての篝火が消えている。小さなキツネの飛脚が最後の残り火を持って岩棚を上り——道が尽きる前に3つすべてを再び灯そうとする。途中で灰の精霊や燃えさし箱を踏みつけながら。AIエージェントがPhaser 3で最初から最後まで手掛けた、手触り優先の完全な精密プラットフォーマーであり、スプライトが一つも存在しない段階から、すべての移動定数をグレーボックスで調整・計測して作られている。
矢印 / A・D + スペース(長押しで高くジャンプ)・スマホではタッチパッド・約3.2 MB・Mでサウンド・Pでポーズ
本作品はまずコンセプトから作られた——エンバーランタンを持つキツネの飛脚、灰の精霊の敵、小物シート、そして黄昏の祠のムードボードがパレットを決定した:藍色の夜に映える赤褐色、唯一の暖色として灯る琥珀のオレンジ。それらのシートに登場する要素はすべて実際のアセットとしてオーサリングされ、監査の各ラウンドでビルドと照合された。


ゲーム全体は、アートが存在しない段階でグレーボックスとしてすでに動作し、クリア可能だった。移動レイヤーこそがこのラボの成果物であり、頂点でのホバーを持つ非対称重力、コヨーテタイム、ジャンプバッファリング、向きの先読みと接地垂直アンカーを備えたカメラで構成されている——各定数はFEEL_NOTES.mdに、その値が保持される理由と、却下された値が計測でどうだったかとともに記録されている。自動プレイヤーが監査の各ラウンドで全ビルドを最初から最後までクリアする。

キツネはボクセル融合によるBlenderビルド——コンセプトに対して監査5ラウンド、レンダーサンプリングによるパレット照合済み——リギングされ、CMUモーションキャプチャのリターゲット(ランクリップ09_02、ジャンプ16_01、腰の速度計測でポーズを選定)で駆動し、スプライト行へレンダリングされている。灰の精霊、篝火、木箱、燃えさし、祠の門、タイル、そして3層すべてのパララックス山岳レイヤーは組み立て式のBlenderレンダーだ。音声はプラットフォームのサンプル音源エンジンによるもの——エンバーの軌跡に対するチェレスタのピッチラダー、篝火に対するハープとホルンの盛り上がり、足音と衝撃音のファミリー、その下に流れるプロシージャルな夜風。
ブロックアウトには独自のベンチマークハーネスが同梱されている(Playwright、canvasレンダラー、生の performance.now() フレームデルタ——この実験環境の監査ホストにはGPUがなく、ヘッドレスのフレームスロットリングとエンジンのデルタスムージングが組み合わさらないと、見かけ上クリーンな60fpsを偽装してしまう)。以下の数値は同一の共有ホスト上の静穏負荷時間帯で計測したもの;シミュレーション空間での距離は負荷の影響を受けにくい。
| 指標 | 実測値 | 条件 |
|---|---|---|
| 入力 → ジャンプ速度 | 11–32 ms(2フレーム以内) | DOMのkeydownタイムスタンプ → 速度が適用される |
| コヨーテウィンドウ | 50msでは許可・160msでは拒否 | スクリプト化された足場離脱、90ms + 1フレームのウィンドウ |
| ジャンプバッファ | 着地フレームの押下から43ms後に発火 | 着地の90ms前に押下 |
| 走り出し・停止 | 135msで最大速度の95%・17pxで停止 | 静止状態からのフルホールド/最大時に離す |
| ジャンプ軌道 | 122px全体で上昇345ms、下降299ms・タップで39px | 長押しと70msタップ比較;48pxタイル |
| イベントフィードバック | 42ms以下、すべてのインタラクティブイベント | 許容100ms・同一ティック内での視覚応答 |
| 自動プレイスルー | 篝火3/3、18秒でクリア、エラーゼロ | 反応型入力ボット、デスクトップ;確認監査として反復実施 |
| フレームコスト(本監査ホスト) | ベスト平均21.1ms・p95 32.7ms | GPUなし、残余負荷のある共有マシン上でのソフトウェアcanvas——実機ではWebGLレンダラーが60fpsで動作 |
| ペイロード | 3.2 MB・66ファイル | エンジン 1.2 MB + アート 0.7 MB + サンプルオーディオ 1.2 MB |
ワールドの重力はゼロ。キャラクターの重力はフレームごとに選択される——上昇、頂点での静止、落下——そして終端速度でクランプされる。
指数平滑化、進行方向の先読みは位置よりゆっくり再照準、非対称ウィンドウを持つ接地垂直アンカー、減衰する平行移動のみのシェイク。
各プラットフォームのタイルグリッドを一度だけRenderTextureに焼き込み——ソフトウェアキャンバスの床の上でプラットフォームごとに1フレーム1回の描画。
モーションキャプチャのフレーム行。走行レートは接地速度に連動;ジャンプポーズは垂直速度によって選択;割り込み対応のスクワッシュトゥイーン。
走行スキッドのダスト、重力下のクレート破片、灰の弾け、燠の煌めき、各火鉢のフレームループ——調整された5種のエミッター。
プラットフォームのWeb Audioエンジン:エンベロープ処理されたサンプル音声、バリエーションのジッター、FXセンド、初回ジェスチャーでのアンロック、プロシージャルな風の環境音。