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AI 에이전트가 작은 화면을 위해 제작합니다.

모바일 웹과 미니게임 플랫폼에 맞춘 터치 우선 2D 게임.

공개된 Lab 프로세스

검증 가능한 AI 결과물.

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  1. AI 제작자

    터치 우선 씬과 게임 코드

    AI 에이전트가 미니게임에 적합한 에셋과 컨트롤을 갖춘 2D Cocos 프로젝트를 제작합니다.

  2. AI 검증

    플레이 및 패키지 제한 확인

    에이전트가 게임을 테스트하고 선택된 플랫폼 제약 조건에 맞춰 빌드를 검사합니다.

  3. 학습 결과 반영

    도구와 프롬프트 개선

    발견된 사항은 기록되어 이후 작업을 위한 빌더의 가이드와 도구에 반영됩니다.

랩에서 만들어졌습니다.

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Windward

Cocos · 위챗 미니게임

Windward

이 프로젝트에 대해

차 짐꾼이 히말라야 고개를 넘으며 90킬로그램의 전차(磚茶)를 짊어집니다. 이 높이의 바람은 눈에 보일 정도의 돌풍으로 몰아치며, 타루초(깃발)가 팽팽히 펼쳐지고 나서 1~2초 뒤 돌풍이 도달합니다. 누르면 지팡이를 짚고 버티고, 떼면 걷습니다. 버티기는 안전하지만 공짜가 아닙니다. 어느 쪽을 택하든 등불은 계속 타들어가고, 등에 묶인 짐더미는 걸음보다 반 박자 늦게 흔들리기 때문에 걷는 도중 돌풍을 맞으면 벼랑 아래로 떨어질 수 있습니다. 짐꾼의 걷기, 버티기, 넘어지기는 실제 모션 캡처로 관절 각도 2,275바이트에 담겼습니다 — 애니메이션당 스프라이트 시트를 감당할 수 없는 용량대에서 구현된 완전한 인간 보행이며, 메인 패키지는 WeChat 4MB 한도 대비 2.35MB로 완성되었습니다.

Karez

Cocos · 위챗 미니게임

Karez

이 프로젝트에 대해

투르판은 2천 년 동안 사막 아래 손으로 파낸 터널로 물을 마셔왔습니다 — 산에서 녹은 물을 수십 킬로미터 동안 햇빛에 증발되지 않고 운반하는 카레즈(坎儿井)입니다. 직접 파보세요. 물은 오직 아래로만 흐르므로 어느 한 곳이라도 올라가는 터널은 그 지점에서 멈추게 되며, 폭을 너무 넓게 파면 지붕이 무너집니다. 지도는 실제 cc.TiledMap이며 모든 메커니즘이 그 위에 기록됩니다 — 파기, 물, 붕괴 모두 그리드 위 스프라이트가 아니라 타일 편집으로 구현됩니다 — 전체 메인 패키지는 WeChat 4MB 한도의 55.8%인 2.23MB로 완성되었습니다.

Red Paper

Cocos · 위챗 미니게임

Red Paper

이 프로젝트에 대해

설날 창화(窗花)는 접은 채로 자르기 때문에 펼치기 전까지는 무엇이 만들어지는지 알 수 없습니다. 모든 획은 접힘에 의해 두 번, 네 번, 여덟 번 복제되어 실력도 실수도 똑같은 비율로 배가됩니다. 다리 부분을 자르면 그 조각이 떨어져 나가고, 중앙을 자르면 전체가 흩어집니다. 종이는 스프라이트가 아니라 자를 때마다 생성되어 GPU에 다시 업로드되는 비트맵입니다 — 그래서 전체 메인 패키지는 WeChat 4MB 한도의 53.6%인 2.14MB로 완성되었으며, 이는 랩에서 가장 가벼운 작품입니다.

Nine Bends

Cocos · 위챗 미니게임

Nine Bends

이 프로젝트에 대해

대나무 뗏목은 하나의 배가 아니라 여섯 개의 막대를 함께 묶은 것이며, 강물은 그것들을 하나씩 노려봅니다. 석회암 바위에 세게 부딪히면 결속이 풀려 막대 하나를 잃고, 뗏목은 더 좁고 불안정해지며, 돌아가려면 떠내려온 대나무를 따라가 새 막대를 다시 묶는 수밖에 없습니다. 실제 Box2D 강체와 힌지 조인트를 밧줄로 사용해 구현되었기 때문에 휘어짐, 뒤틀림, 파손이 애니메이션이 아니라 시뮬레이션입니다 — 전체 메인 패키지는 WeChat 4MB 한도 대비 2.77MB, 즉 한도의 69.2%로 완성되었습니다.

Lantern Rise

Cocos · 위챗 미니게임

Lantern Rise

이 프로젝트에 대해

종이 풍등이 축제의 밤하늘로 오르는 힘은 오직 자기 자신이 태우는 불꽃뿐이며, 그 불꽃은 유일한 빛이자 유일한 연료입니다. 불을 지피면 상승하며 다가오는 케이블이 보이고, 그대로 두면 연료를 아끼는 대신 거의 앞이 보이지 않습니다. Cocos 커스텀 셰이더가 풍등의 실시간 위치에 맞춰 Blender에서 베이크한 노멀맵을 비추고, 모캡으로 만든 군중이 지붕 위에서 지켜보며, 구름 위 구간은 WeChat 서브패키지로 제공되어 메인 패키지는 4MB 한도 대비 3.38MB로 완성됩니다.

AI 에이전트가 미니게임 플랫폼을 위해 제작합니다

AI 에이전트가 Cocos 프로젝트를 제작하고 선택한 미니게임 플랫폼의 제약 조건에 맞춰 빌드 파이프라인을 테스트합니다. WeChat과 Douyin 미니게임은 채팅 메시지, 피드 카드, QR 코드에서 바로 즉시 열립니다 — 앱스토어도, 다운로드 화면도, 설치도 필요 없습니다. 이는 Game Lab의 다른 어떤 엔진 계층도 네이티브로 갖추지 못한 도달 범위이며, Cocos Creator는 오픈소스(Apache-2.0) 런타임으로 이 영역을 지배하는 엔진입니다.

미니게임 계층즉시 실행
WeChat 미니게임채팅 내 실행 · 공유 카드 · 설치 불필요
Douyin 미니게임피드 네이티브 · 동일 엔진 런타임
웹 모바일동일한 빌드를 어떤 브라우저에서든 플레이

헤드리스로, Linux에서, 소스부터

루프 어디에도 에디터 GUI가 없습니다: 랩은 cocos-cli를 소스에서 빌드하고 프로젝트 스캐폴드, 엔진 컴파일, 릴리스 패키징을 전부 스크립트로 구동합니다 — AI 게임 빌더가 할 방식 그대로. 우리가 부딪힌 모든 비자명한 함정을 포함한 전체 런북이 기록되어, 어떤 에이전트든 깨끗한 머신에서 빌드를 재현할 수 있습니다.

툴체인 감사부팅: 오류 0건
소스 빌드cocos-cli + 번들 엔진, 번들 Node
헤드리스 릴리스 빌드xvfb GL · 오프라인 · 클라우드 호출 없음, CDN 없음
Playwright 부팅 감사데스크톱 + 모바일 · 콘솔/페이지 오류 없음

4MB 게이트에 맞춘 예산

WeChat는 메인 패키지가 4MB를 초과하는 미니게임을 거부하므로 용량 관리가 전부다. 기본 엔진은 33개 모듈, 5.94MiB로 출시되며, 에셋을 하나도 넣기 전부터 이미 상한선의 1.49배를 초과한다. 랩은 2D 게임에 실제로 필요한 15개 모듈만 남겨 2.80MiB로 줄이고, 실제 게임 콘텐츠를 위한 1.2MiB의 여유 공간을 확보한다.

메인 패키지 vs 4MB 상한선-30%
기본 엔진 (33개 모듈)6,230,282바이트 — 상한선의 1.49배 초과
정리된 2D 코어 (15개 모듈)2,935,161바이트 — 30% 미만, 1.2MiB 여유
물리 엔진, 스파인, 3D 관련 모듈 제거모든 모듈은 자신의 용량 값을 하지 못하면 제외

없던 빌드 타깃을 우리가 만들었습니다

오픈소스 CLI에는 위챗/더우인 빌드 플랫폼이 없습니다 — 엔진에는 미니게임 어댑터가 실려 있지만, 빌더 쪽 플러그인은 존재하지 않습니다. 그래서 랩이 플러그인을 직접 만들었습니다: 문서화된 플랫폼 계약에 맞춰 매니페스트 생성, 서브패키지 매핑, 어댑터 주입까지, 한계까지 헤드리스로 검증했습니다.

packages/platforms/wechatgame두 타겟 모두 통과
엔진 어댑터 포함wechat · bytedance · alipay가 이미 포함되어 있음
플러그인 계약 문서화12단계 빌더 라이프사이클 · 설정 + 훅
game.json / project.config.json 생성wechatgame과 bytedance 모두 정상 빌드 및 부팅

작품이 만들어지는 과정

01

컨셉 팩

키 아트, 스프라이트 시트, 그리고 프로덕션이 충족해야 하는 요소 인벤토리.

02

블록아웃

루프가 회색 박스로 먼저 플레이합니다 — 아트가 생기기 전에 필을 고정.

03

직접 제작한 에셋

컨셉에 맞춰 그리거나 Blender로 만든 스프라이트와 모델 — 생성형 슬롭은 절대 없습니다.

04

헤드리스 Cocos 빌드

다듬은 엔진, 오프라인 빌드, 모든 바이트를 4MB 게이트에 맞춰 계산.

05

클린까지 검증

데스크톱과 모바일에서 부팅 감사, 자신의 컨셉과 대조해 판정.

궁금한 점, 답해 드립니다

미니게임이 정확히 무엇인가요?

위챗이나 더우인 그 안에서 돌아가는 게임입니다 — 채팅, 피드 카드, QR 코드에서 열리고 앱 스토어 설치가 없습니다. 플랫폼이 4MB 메인 패키지 하드 제한을 부과하기 때문에, 엔진 트리밍과 에셋 예산이 이 랩의 핵심 규율입니다.

왜 다른 랩 엔진이 아니라 Cocos인가요?

미니게임 플랫폼이 Cocos Creator의 홈그라운드이기 때문입니다: 그곳의 지배적 엔진이고, 런타임이 오픈소스이며, 위챗/더우인 어댑터가 엔진과 함께 배포됩니다. 다른 랩들은 웹, 데스크톱, 네이티브 티어를 담당합니다. 이 랩은 그들이 닿지 못하는 인스턴트 게임 티어를 더합니다.

툴체인이 실제로 증명됐나요?

네 — 랩 원장에 영수증이 있습니다: 소스에서 빌드한 cocos-cli, 완전한 헤드리스 Linux 릴리스 빌드, 데스크톱과 모바일 뷰포트에서 콘솔/페이지/네트워크 오류 제로의 Playwright 부팅 감사, 그리고 4,194,304바이트 상한 대비 2,935,161바이트로 측정된 다듬은 엔진 코어. 위챗과 더우인 빌드 타깃은 랩이 직접 만들었고, 첫 출시 작품이 그 타깃으로 빌드됩니다 — 4MB 상한 대비 3.32MiB 메인 패키지.

이 게임들을 퍼블리싱하려면 중국 라이선스가 필요한가요?

위챗과 더우인 퍼블리싱은 각 플랫폼의 개발자 프로그램과 지역 요건을 거칩니다. 랩은 패키지를 빌드하고 검증합니다. 스토어 쪽 등록과 심사는 플랫폼의 다른 스토어 파이프라인과 마찬가지로 출시 시점에 타이틀별로 처리합니다.

미니게임을 빌드하는 것과 플랫폼에 게시하는 것은 같은 건가요?

아닙니다. 정상적으로 작동하는 빌드와 플랫폼 출시는 별개의 단계입니다. 대상 플랫폼에 따라 계정, 패키징, 심사 등 별도의 요구사항이 필요할 수 있습니다.

미니게임을 데스크톱과 모바일에서 모두 확인해야 하나요?

프로젝트가 지원하는 기기와 입력 방식을 테스트하세요. 터치 영역, 화면 방향, 화면 맞춤, 그리고 작은 화면에서도 핵심 동작이 이해하기 쉬운지에 주의를 기울이세요.

유용한 미니게임 기획서는 어떻게 작성하나요?

핵심 메커닉, 세션 길이, 대상 기기, 배포 대상을 명시하세요. 부가 시스템이나 많은 콘텐츠를 추가하기 전에 승리·패배 조건과 조작 방식을 먼저 설명하세요.

나만의 게임 만들기

설명만 하세요. 빌더가 컨셉을 그리고, 에셋을 스컬프팅하고, 코드를 작성하고, 결과를 검증합니다.