Defold 랩의 첫 3D 작품이자, 스프라이트로 렌더링하는 대신 지오메트리로 LOAD되도록 만든 첫 에셋입니다. 문서로 작성된 아트 디렉션 계약서(왼쪽) — 이미지 생성기가 아직 크레딧이 소진된 상태라, 20가지 색상을 정확한 헥스값으로 확정했습니다; SHIPPED된 .glb 파일의 턴테이블(가운데)은 층 드럼의 8방위 등각도, 슬레이트-목재 계단, 지붕 캡과 해치, 바람개비, 마른 돌담과 해안선이 있는 곶, 태엽식 권양기를 보여줍니다; 그리고 Defold에서 실제로 구동되는 동일한 탑(오른쪽). 두 가지는 참고할 만합니다: 이 모델에는 컬러 텍스처가 전혀 없으며 — 각 면의 UV가 계약서 팔레트의 인덱스를 인코딩하고, 이는 프래그먼트 셰이더에 상수 배열로 컴파일됩니다 — 그리고 팔레트는 정확히 하나의 파일에만 존재하는데, 위치가 의미를 갖는 순서 목록은 두 사본이 어긋나면 모든 것을 조용히 잘못 칠하기 때문입니다. 에셋 페이지에서 타워 키트를 다운로드하세요.
사실은 3D 에셋인 2D 히어로입니다. 이 작품의 계약 기준이 된 컨셉 시트(왼쪽); 블렌더 빌드 — 융합되고 복셀 리메쉬된 새 몸체로, 청록-보라 무지갯빛 날개판, 흰색 견갑골 타원, 다리마다 하나씩 가늘어지는 발목뼈를 갖추었으며, 플랫폼의 모캡 라이브러리가 인간형뿐이라 어떤 클립도 새에게 맞지 않기에 5가지 절차적 사이클을 통해 리깅 및 애니메이션 처리되었습니다(가운데); 그리고 실제 Godot 빌드에서는 56개 프레임 각각이 대응하는 카메라 공간 노멀 패스와 함께 제공되어 경비병의 등불이 실제로 그녀의 등을 다시 비춥니다(오른쪽). 두 가지 제작 원칙이 반영되어 있습니다: 얼굴 부위는 복셀 리메쉬 이후에 제작되며 별도 오브젝트로 유지되는데, 리메쉬가 닿는 부분을 용접하며 눈을 없애버리기 때문입니다; 그리고 하나의 테이퍼드 콘으로는 안 되는 부분에서 원통을 쌓아 구슬 형태를 만듭니다.
Phaser 랩의 세 번째 히어로이자 첫 사이드 스크롤러용 캐릭터로, 이는 브리핑을 바꿔놓았습니다: 프로필 카메라에서는 X축이 실루엣이 되며, 넓게 Y축으로 그려진 두 라운드는 빗자루처럼 보입니다. 컨셉 시트는 이번 사이클에 랩 내부에서 직접 그려졌으며(플랫폼의 컨셉 서비스 크레딧이 소진됨), 이로써 숫자 계약서가 되었습니다 — 모든 색상은 명명된 헥스값으로, 모든 비율은 명시된 치수로(왼쪽). 블렌더 빌드는 복셀 융합된 몸체로, 모든 팔다리가 이름 붙인 두 관절 사이의 캡슐이며, 얼굴은 리메쉬 이후에 별도 부위로 추가됩니다; 그네 사이클은 두 개의 모션 캡처 클립을 조합해 만들었는데, 아카이브에 유일하게 있는 매달림 클립이 181프레임 중 8프레임만 매달림 자세를 유지하기 때문입니다 — 팔은 그 클립에서, 다리와 척추는 걷기 클립에서 구동되며, 팔 F-커브는 베이크에서 제거되었습니다. 얼굴은 프레임별 헤드 피벗 테이블이 베이크된 독자적인 5상태 시트로 제공되어, 어떤 몸 포즈에서도 눈을 깜박이고 반응합니다(가운데). 그리고 Phaser 4에서 실제로 구동되는 채집자(오른쪽). 에셋 페이지에서 리깅된 glTF를 다운로드하세요.
Godot 랩의 첫 진정한 3D 키트로, 세 단계 모두를 거쳤습니다. 아침식사 테이블 소품 시트(왼쪽); 블렌더 빌드 — 블롭 체인 시럽 방울이 있는 융합된 복셀 리메쉬 음식 형태, 선형 색상 절차적 머티리얼, 구성 자체로 일치성을 보장하기 위해 엔진 자체의 콜라이더 상수로부터 생성된 페어웨이 연석(가운데); 그리고 실제 Godot 빌드에서는 진짜 RigidBody3D 공이 실시간 DirectionalLight3D 그림자 맵 아래 머그컵의 실제 삼각메쉬 구멍을 굴러갑니다(오른쪽). 키트에는 두 가지 지오메트리 교훈이 반영되어 있습니다: 터널은 양 끝을 모두 뚫어야 하며, 기울어진 판은 껍질 두께만큼 가라앉습니다.
AI 컨셉 시트로부터 재현된 다부진 진홍색 거인 — 크림색 테두리 견갑 사이에 파묻힌 돔형 머리, 리벳 장식된 통 모양 가슴, 무릎 높이의 주먹 — 12개 본으로 이루어진 리그에 스키닝되어 걷기, 대기, 점프 클립이 베이크되었으며, 스튜디오 최초로 루트 모션 키를 사용했습니다.
고폴리곤 물방울 조각으로 제작된 굴러가는 히어로 — 촘촘히 융합된 물줄기 체인, 굳은 스커트, 관 형태의 심지 — PBR 맵과 발광하는 심지가 패킹된 3,000 삼각형 구체로 베이크되어, 공이 자유롭게 회전하는 동안 불꽃이 그 위에 똑바로 서 있을 수 있습니다. 출시 전 턴어라운드 대비 4차례의 검수를 거쳤습니다.
세 단계를 모두 거친 물리 기반 작품의 소품 키트입니다. 일출 치즈 굴리기 컨셉(왼쪽); 블렌더 키트 — 치즈 바퀴, 건초더미, 경사로, 말뚝, 거위, 이정표 아치, 결승선 배너까지, 모든 스프라이트가 컬러와 카메라 공간 노멀 패스 두 번씩 렌더링됩니다(가운데); 그리고 일출 Light2D 아래 실제 리지드 바디인 바퀴가 함께 렌더링된 리지드 바디 건초 더미를 터뜨리며 굴러가는 실제 Godot 빌드(오른쪽). 쫓아오는 마을 사람들은 리타겟팅된 CMU 모션 캡처로 움직입니다.
Defold Lab의 첫 번째 히로인, 2D 프리렌더 파이프라인의 세 단계를 모두 담았습니다. 버들 바구니를 든 다부진 세탁부의 AI 턴어라운드(왼쪽); 다섯 차례의 형태 검수를 거쳐 견고하게 바인딩된 리그를 CMU 달리기·도약 모션캡처(클립 09_02 / 16_05, 어깨선 자동 정면화)로 구동해 카메라 공간 노멀 패스와 함께 크롭된 스프라이트 행으로 렌더링한 Blender 빌드(가운데); 그리고 Defold 상의 테라코타 지붕 위에서 실제로 움직이는 세탁부, 그녀의 천 시뮬레이션 빨랫줄은 세 가지 베이크된 바람 단계로 나부낍니다(오른쪽). 모션캡처로 애니메이션된 리그는 아래에서 다운로드하세요.
세 단계 모두를 거친 컷아웃 캐릭터. 스스로 종이 인형 부위 다이어그램을 그려낸 AI 콘셉트 시트(왼쪽); 아홉 개의 뼈대 부위를 카메라 공간 노멀맵 패스와 함께 개별 렌더링하고 관절 피벗을 매니페스트로 내보낸 Blender 결과물(가운데); 그리고 Godot Skeleton2D 위에서 런타임에 조립되어 CMU 모션캡처 커브를 2D 뼈대 각도로 투영해 애니메이션되는 히로인 — 실제 사람처럼 걷고 뛰고 점프하며, 넘어지면 부위별로 흩어졌다가 체크포인트에서 다시 조립됩니다(오른쪽).
Phaser Lab의 두 번째 히어로 — 2D 프리렌더 파이프라인을 탑다운으로 전환했습니다. 로우폴리 큰뿔양의 AI 콘셉트(왼쪽); 렌더 샘플링된 팔레트 검수를 여섯 차례 거친, 커브 튜브 나선형 뿔을 가진 복셀 융합 쐐기형 몸체를 진정한 네발짐승으로 리깅하고, CMU 달리기 모션캡처를 네 다리에 리타깃하되 사지 전용 감쇠 매핑을 적용해 클립의 팔-다리 역위상이 대각선 쌍 트롯으로 구현되도록 한 뒤 카메라 공간 노멀 패스와 함께 112px 오버헤드 시트로 렌더링한 Blender 빌드(가운데); 그리고 Phaser 3 아레나에서 실시간으로 충돌하는 큰뿔양(오른쪽). 모션캡처로 애니메이션된 리그를 다운로드할 수 있습니다.
Phaser Lab의 첫 번째 히어로, 2D 프리렌더 파이프라인의 세 단계를 모두 담았습니다. 등불을 든 여우 배달부의 AI 콘셉트(왼쪽); 지역별 머티리얼을 적용한 복셀 융합 몸체를 콘셉트와 대조해 렌더 샘플링된 팔레트 검수를 다섯 차례 거치고, CMU 달리기 모션캡처(클립 09_02, 임포트 시 엉덩이 높이 정합)로 리깅·구동해 카메라 공간 노멀 패스와 함께 76px 스프라이트 시트로 렌더링한 Blender 빌드(가운데); 그리고 이 아트가 만들어지기도 전에 조율되고 측정된 필 레이어 위에서 실제로 달리는 Phaser 3 작품 속 여우(오른쪽). 모션캡처로 애니메이션된 리그는 아래에서 다운로드하세요.
랩의 Grease Pencil 라인아트 실험, 세 단계 모두를 담았습니다. 1930년대풍 고무호스 복서 두 명의 AI 콘셉트(왼쪽); 라인아트 모디파이어로 잉크 윤곽선을 절차적으로 생성하는 3D 리그를 CMU 복싱 모션캡처(클립 14_01)로 구동해 카메라 공간 노멀맵 패스와 함께 셀 스프라이트 시트로 렌더링한 Blender 결과물(가운데); 그리고 그 평면적인 툰 스프라이트가 실제 책상 램프 Light2D를 받아 종이 그림자를 드리우는 실시간 Godot 대결(오른쪽). 모션캡처로 애니메이션된 히어로 리그는 아래에서 다운로드하세요.
Concept Art Lab의 다섯 번째 빌더빌리티 검증 — 랩 최초의 순수 기계: 레터프레스 핸드프레스의 4패널 턴어라운드(왼쪽)와 이를 바탕으로 헤드리스로 제작된 프레스(오른쪽) — 정확한 원호 스윕을 적용한 프리미티브 기반 주철 아치, 나사에서 압판, 압인대까지 이어지는 닫힌 지지 체인, 체이스에 놓인 납 활자, 주홍색 핀스트라이프. 눈대중이 아닌 수치 바운즈 체크가 빌드의 절반 스케일 버그를 잡아냈습니다. glb 파일은 아래에서 다운로드하세요.
Concept Art Lab의 네 번째 빌더빌리티 검증, 이번엔 풀 머티리얼 단계를 갖춘 건축물: 온실의 입면도 시트(왼쪽)와 이를 바탕으로 헤드리스로 제작된 파빌리온(오른쪽) — 커브 튜브 리브워크, 트랜스미션 유리, 받침대와 앞뜰에 적용된 조달받은 CC0 스캔 PBR 텍스처, 회전하는 데이 HDRI로 조명. 베이크다운 작업 과정에서 실제 알베도 결함을 발견해 그대로 출시하는 대신 KIT-GAP으로 표시했습니다.
Concept Art Lab의 세 번째 빌더빌리티 검증, 이번엔 털 달린 크리처: 눈원숭이의 턴어라운드(왼쪽)와 그 시트만으로 헤드리스로 모델링된 에셋(오른쪽) — 융합된 털뭉치 몸체, 14갈래 페이스 러프, 실루엣을 결정짓는 부위에 집중된 kit.fur 스트랜드 코트. 다섯 차례의 검수 라운드가 새로운 플랫폼 규칙을 확립했습니다: 스트랜드 퍼는 풀 코트가 아니라 퍼지한 베이스 위의 실루엣 도구로 사용한다는 것.
Concept Art Lab의 두 번째 빌더빌리티 검증, 이번엔 천을 갖춘 탈것: 모래썰매의 턴어라운드(왼쪽)와 그 시트만으로 헤드리스로 모델링된 에셋(오른쪽) — 융합된 판자 선체, 청동 스키드슈를 갖춘 3점 지지 언더캐리지, 그리고 kit.drape_cloth로 활대에 드리운 실제 시뮬레이션 천으로 된 라틴 세일. 지지대 이탈 문제를 추적한 끝에 새로운 플랫폼 모델링 규칙이 만들어진 여섯 차례의 검수 라운드: 각도가 있는 지지대는 손으로 오일러 값을 조정하지 말고 트랙-쿼터니언으로 조준할 것.
Godot Lab의 첫 번째 히어로, 2D 프리렌더 파이프라인의 세 단계를 모두 담았습니다. AI 콘셉트 턴어라운드(왼쪽); 머티리얼별로 융합·리메시된 매스를 14개 본 리그에 견고하게 바인딩하고 걷기/대기/램프 들기 동작을 키프레임으로 제작해, 실제 네 방향에서 렌더링해 카메라 공간 노멀맵 패스와 함께 48프레임 스프라이트 시트로 만든 Blender 빌드(가운데); 그리고 그 노멀맵 덕분에 모든 램프가 코트 주름과 조약돌 위를 실제로 훑고 지나가는 진짜 2D 광원이 되는 실시간 Godot 빌드 속 캐릭터(오른쪽).
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 새벽의 열기구 경주: AI 콘셉트(왼쪽), 여섯 가지 머티리얼로 도색된 14고어 선반가공 기구와 접이식 버들 바구니를 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 세 겹의 바람 층을 타고 십자 표식 위에 마커를 떨어뜨려 축제 잔디밭에 착륙하는 Unity 실행 화면(오른쪽). 랩의 첫 사이클은 일곱 개의 게이트 원칙 아래 마무리되었습니다 — 승리든 패배든 모든 동작이 종료 전에 실시간으로 관찰되어야 한다는 원칙입니다.
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 빠른 개울가의 언덕 제재소: AI 콘셉트(왼쪽), 줄맞춤 석재와 슬레이트 지붕, 수차 구덩이 속 실제 물레바퀴를 갖춘 제재소 건물을 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 세 개의 수문을 조작해 통나무를 톱날로 유도하는 Unity 실행 화면(오른쪽). 지면, 지피식물, 콜라이더, 하늘 모두를 눈대중이 아닌 측정으로 검증한 랩의 환경 기반 증명 작품입니다.
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 돌담으로 둘러싸인 가을 계곡의 양몰이 대회: AI 콘셉트(왼쪽), 실제 걸음걸이를 가진 콜리와 그가 몰고 다니는 양 여섯 마리 무리를 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 개를 배치하면 그 존재만으로 양떼가 움직이는 Unity 실행 화면(오른쪽).
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 새벽의 고원 스톤서클: AI 콘셉트(왼쪽), 실제 조준경을 갖춘 삼각대 위 데오돌라이트를 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 빛이 사라지기 전에 모든 선돌을 측량하는 Unity 실행 화면(오른쪽).
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 새벽 세 시의 국경 검문소: AI 콘셉트(왼쪽), 램프·스탬프·장부·허가증 트레이로 이루어진 책상 키트를 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 허가증 항목을 규정과 대조해 통과 도장을 찍거나 돌려보내는 Unity 실행 화면(오른쪽).
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 꽃이 만개한 초원에서 일하는 양봉가의 수레: AI 콘셉트(왼쪽), 판자 짐칸, 측면 난간, 큰 바큇살 바퀴, A자 손잡이를 갖춘 수레와 금빛 뚜껑이 달린 꿀단지를 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 해가 지기 전에 벌통에서 수레로 꿀단지를 나르는 Unity 실행 화면(오른쪽).
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 인디고빛 밤, 물 위에서 열리는 축제: AI 콘셉트(왼쪽), 플레어형 원뿔 우산 지붕과 금빛 테두리를 두른 파빌리온과 네 곳에 재사용된 모듈형 부두를 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 등불 밝힌 수면 위로 손으로 쏘아 올린 세 가지 원형 — 모란형, 링형, 버들형 — 폭죽이 터지는 Unity 실행 화면(오른쪽). 미완성인 채 출시하며 카드에 그 사실을 명시했습니다: 폭죽의 점광원이 낮게 터질 때 수면 평면에 블룸 현상을 일으키는데, 다음 패스에서 두 상수만 고치면 해결될 문제입니다.
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 마을 화덕: AI 콘셉트(왼쪽), 프로필로부터 로프트한 벽돌 돔에 아치형 입구를 정면부에 완전히 관통시켜 뚫고 그 둘레에 쐐기돌 링을 두르고, 경첩 달린 철문, 필과 함께 놓인 밀가루 반죽 통, 그리고 단 하나의 칼집 낸 반죽 덩어리로 이루어진 키트를 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 하나의 공유 머티리얼만으로 그 단일 반죽의 여섯 개 사본이 각자 독립적으로 노릇하게 구워지는 Unity 실행 화면(오른쪽). 여섯 개 대신 하나만 모델링한 것은 엔진 검증에서 나온 결정입니다: 무엇이든 제작하기 전에 프로퍼티 블록이 제대로 작동하는지부터 측정했습니다.
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 예배당 오르간: AI 콘셉트(왼쪽), 위로 갈수록 뒤로 물러나는 두 단의 매뉴얼과 연주자 쪽을 향해 축이 뻗은 여섯 개의 개별 명명된 스톱 노브, 정면부에 실제 마우스 노치가 새겨진 주석 파이프 열, 벤치로 이루어진 키트를 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 스톱을 당기면 모든 음에 새로운 샘플 파이프열이 추가되는 Unity 실행 화면(오른쪽). 노브가 핵심 규약입니다: 엔진은 이름으로 각 노브를 찾아 연주자 쪽으로 당기며, 도자기 라벨이 노브에 부모로 연결되어 있어 라벨이 자기 노브를 따라 움직입니다.
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 반야생 조랑말: AI 콘셉트(왼쪽), 타원형 단면으로 로프트한 몸통, 융합된 점점 가늘어지는 목, 귀와 주둥이가 있는 머리, 그리고 어깨나 엉덩이에 각각 PIVOT MARKER를 가진 네 개의 개별 명명된 다리로 이루어진 동물을 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 다가오는 속도를 감지해 런타임에 베이크된 NavMesh 위에서 도망치는 Unity 실행 화면(오른쪽). 마커가 핵심 규약입니다: 엔진이 각 마커를 읽어 그 지점에 관절을 만들고 그것을 중심으로 다리를 흔들기 때문에 어깨 부위에 틈이 벌어지지 않습니다.
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 실시간 엔진 프레임. 안개 낀 항구 도선사 초소: AI 콘셉트(왼쪽), 홈이 새겨진 기둥과 짐벌 어깨, 실제 나침반 다이얼을 갖춘 황동 비너클, 벽걸이 브래킷에 입구를 아래로 향한 채 걸린 주철 종, 그리고 구스넥 램프가 있는 해도 테이블로 이루어진 키트를 코드로 모델링한 결과물(가운데), 그리고 안개 속에서 소리만으로 식별해야 하는 선박이 등장하는 Unity 실행 화면(오른쪽). 여기 있는 모든 유닛은 빌드 시점에 자신의 FRONT 특징을 선언하며, 조명을 건드리기 전에 렌더에서 그 특징을 확인하는 습관 덕분에 거꾸로 걸린 종과 자기 몸통 안에 파묻힌 나침반 다이얼을 발견할 수 있었습니다.
한 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 그리고 라이브 엔진 프레임. 조명이 밝혀진 조정 경기 위 텔레비전 갤러리: AI 콘셉트(왼쪽), 코드로 모델링한 세트—경사진 데크 위에 다섯 줄의 촘촘한 컷 열을 갖춘 비전 믹서 콘솔, 앞면이 실제 리세스로 되어 있는 3x2 CRT 벽, 리거와 노를 갖춘 타원형 선체로 들어 올려진 8인승 로잉 보트(가운데), 그리고 벽면의 네 개 RenderTexture 피드가 동시에 재생되는 Unity 실행 화면(오른쪽). 모니터 벽의 각 리세스 안에는 이름표가 붙어 있어, 엔진이 디스플레이 쿼드를 눈대중이 아닌 측정된 경계에 맞춰 배치할 수 있습니다.
한 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 그리고 라이브 엔진 프레임. 강변에 자리한 불꽃 제작자의 작업장: AI 콘셉트(왼쪽), 코드로 모델링한 세트—판재 작업대, 말아 놓은 종이 로켓 튜브 더미, 목재 크래들 안에 세 개의 밀착된 밴드를 가진 구멍 뚫린 구리 박격포(가운데), 그리고 지금 보고 있는 폭발이 직접 채운 셸의 결과값인 Unity 실행 화면(오른쪽). 박격포는 네 번의 수정을 거쳤는데, 마지막으로 문제를 해결한 것은 사실 반지름 문제가 아니었습니다: 밴드 크기는 맞았지만, 어떤 항이 밑면 높이를 두 번 빼는 바람에 튜브보다 0.52m 아래에 위치해 있었습니다.
한 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 그리고 라이브 엔진 프레임. 안개 낀 소나무 골짜기: AI 콘셉트(왼쪽), 코드로 모델링한 세트—GPU 인스턴싱이 가능하도록 하나의 결합된 메시로 만든 꽃병형 고사리, 선반으로 깎은 소나무, 이끼 낀 바위, 매달린 오일 랜턴(가운데), 그리고 랜턴 불빛으로 안개 속을 수색하는 Unity 실행 화면(오른쪽). 인스턴스 예산을 실제로 측정한 후 고사리는 21,661개의 버텍스에서 900개로 재구성되었습니다.
한 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 그리고 라이브 엔진 프레임. 안장 제작자의 작업대: AI 콘셉트(왼쪽), 코드로 모델링한 세트—복셀 리메시가 실제로 접합할 수 있도록 촘촘하게 보간된 셸로 만든 오목한 안장 시트, 절단된 황동 버클 프레임, 구멍 뚫린 벨트 코일, 선반으로 깎은 송곳(가운데), 그리고 오후 문간 아래에서 안장 시접을 새들 스티치로 마감하는 Unity 실행 화면(오른쪽). 모든 표면에 런타임 디테일 맵을 입힌 첫 번째 랩 작품입니다.
한 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 그리고 라이브 엔진 프레임. 오크 프레임에 걸린 다섯 개의 청동 타워 벨: AI 콘셉트(왼쪽), CYLINDER-STACK 선반으로 제작하고 벽 두께만큼 안쪽으로 들어간 두 번째 테이퍼 선반으로 속을 비워낸 코드 모델링 링—구체 체인으로는 높이만큼 폭이 넓은 형태를 만들 수 없습니다(가운데), 그리고 불이 켜진 루버 아래에서 체인지링잉을 연주하는 Unity 실행 화면(오른쪽).
한 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 그리고 라이브 엔진 프레임. 밤의 도예 작업장: AI 콘셉트(왼쪽), 이를 생성한 프로필이 아닌 완성된 메시에서 입구를 직접 잘라낸 코드 모델링 도자기(가운데), 그리고 가마를 온도까지 소성하며 유약이 무광 슬립에서 깊은 광택으로 익어가는 모습을 지켜보는 Unity 실행 화면(오른쪽). 가마 화구는 실제 챔버로 되어 있어, 맞은편 벽돌 코스가 열리고 그 안 깊숙이 불빛이 자리하며, 어두운 통나무 막대가 불 앞을 가로지릅니다.
한 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 그리고 라이브 엔진 프레임. 해질녘 축제 사자춤 무리: AI 콘셉트(왼쪽), 겹겹의 갈기 디스크와 둥근 눈썹, 경첩식 턱을 가진 코드 모델링 사자 머리(가운데), 그리고 박자에 맞춰 드럼을 쳐 관중을 열광시키고 SHIFT로 스태미나를 소모하는 화려한 연속 동작을 발동하는 Unity 실행 화면(오른쪽). 일곱 개의 초롱불이 관중 게이지에 따라 부풀어 올라, 점수를 장면 안에서 바로 읽을 수 있습니다. 이 사이클은 랩 최초로 Unity의 AnimationClip 시스템을 테스트한 작업이기도 합니다—런타임에 생성된 클립이 하나의 사자 머리를 구동하며, 대조군으로 동일한 수작업 머리가 옆에 나란히 놓입니다.
한 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 그리고 라이브 엔진 프레임. 밤의 잠수함 콘솔: AI 콘셉트(왼쪽), 리세스된 스코프 웰과 줄지어 늘어선 게이지, 골이 진 하우징을 가진 코드 모델링 콘솔(가운데), 그리고 신호를 탐지하며 스캔하는 Unity 실행 화면(오른쪽). 이 사이클은 코드로 제작한 WebGL 장면에서 uGUI 마스킹이 무언가를 잘라내는지 테스트했습니다.
한 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 그리고 라이브 엔진 프레임. 야간 근무 중인 철도 신호소: AI 콘셉트(왼쪽), 개별적으로 당길 수 있는 레버, 블록 계기, 책상을 갖춘 코드 모델링 레버 프레임(가운데), 그리고 신호에 도달하기 전에 열차를 배차하는 Unity 실행 화면(오른쪽). 이 사이클은 월드 스페이스 캔버스를 스크린 스페이스 대조군과 비교 측정했습니다.
한 사이클에서 나온 콘셉트, Blender 재현, 그리고 라이브 엔진 프레임. 조명이 밝혀진 사운드스테이지 위 카메라 크레인: AI 콘셉트(왼쪽), 균형추가 달린 붐, 팬-틸트 헤드, 바퀴 달린 베이스를 가진 코드 모델링 크레인(가운데), 그리고 세트 위에서 네 컷짜리 촬영 리스트를 재생하는 Unity 실행 화면(오른쪽). 이 사이클은 URP 카메라 스태킹도 측정했는데, WebGL 프레임 전체가 검게 나오는 문제를 발견했습니다.
빅토리아 시대 철도 신호소를 네 개의 익스포트로 구성했습니다. 레버 프레임이 중심 요소로, 열두 개의 색상별 레버(신호는 빨강, 포인트는 검정, 대향 포인트 잠금은 파랑, 예비는 흰색)에 걸쇠 손잡이, 황동 번호판, 바닥 그레이팅이 달려 있으며, 각각 독립된 피벗이 공개되어 있어 엔진이 이를 당길 수 있습니다. 블록 계기에는 바늘이 중심을 가로지르지 않고 중심에서 방사형으로 뻗어 나가는 여섯 개의 황동 다이얼과, 째깍거리는 시계가 있습니다. 책상에는 펼쳐진 눈금 노트와 굴뚝이 유리 원기둥 링으로 된 오일 램프가 놓여 있습니다—솔리드의 합집합은 절대 오목한 형태가 될 수 없기 때문에 굴뚝은 셸로 제작했습니다. 세마포어 신호는 위험 상태의 실제 정지 위치인 팔이 수평인 상태로 제공되며, 빨강·초록 스펙터클 플레이트와 스트레처 바에 달린 한 쌍의 포인트 블레이드가 있습니다. Unity 랩의 신호소 미니게임을 위해 제작되었습니다. 두 가지 교훈이 반영되어 있습니다: 손잡이 곡선은 레버 피벗을 중심으로 한 호가 아니라 BAR TOP에서 이어져야 하며, 그렇지 않으면 크라운이 프레임 옆에 붕 떠 있는 상태로 출력됩니다. 또한 스튜디오 카메라는 +Y 방향에서 바라보므로, -Y를 향하도록 제작된 캐비닛은 상자의 텅 빈 뒷면으로 렌더링되어 빌드 실패처럼 보입니다. 형제 파일은 signalbox-instruments / -desk / -signal.glb로 제공됩니다.
야간 촬영 사운드스테이지를 네 개의 익스포트로 구성했습니다: 붐이 실제 격자 트러스로 되어 있고 균형추 플레이트가 쌓여 있으며 헤드(매거진 드럼, 계단식 렌즈 배럴과 포커스 링, 팔로우 포커스 노브, 아이피스, 로드에 장착된 매트박스)가 상세히 표현된 균형추 카메라 크레인; 출입구가 슬래브를 잘라낸 것이 아니라 PANELS로 프레임된 낡은 클랩보드 외벽; 바닥까지 닿는 바 도어 프레넬 조명 두 대(삼각대 위); 그리고 개별 바닥 소품—곡선 트랙 위에 세워진 자체 돌리, 애플박스에 기대어 놓은 클래퍼보드, 모래주머니, 케이블 코일. CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef, CraneCamRef를 공개하여 엔진이 운동학적 체인을 구성하고 렌즈 위치에 실제 카메라를 배치할 수 있습니다. Unity 랩의 사운드스테이지 크레인 작품을 위해 제작되었습니다. 세 가지 교훈이 반영되어 있습니다: 박공지붕은 경사 회전의 부호를 확인해야 하며(첫 번째 익스포트는 골짜기 형태로 출력되었습니다), 곡선 레일 세그먼트의 호는 옆으로 돌리는 것이 아니라 접선 방향으로 요잉해야 하며, 그렇지 않으면 트랙이 부채꼴 대시선처럼 보입니다. 또한 모든 평면 디스크는 캡을 평평하게 처리하여 바퀴와 렌즈가 구체가 아닌 디스크로 보이도록 했습니다. 형제 파일은 soundstage-facade / -lights / -props.glb로 제공됩니다.
야간 가믈란 세트를 네 개의 익스포트로 구성했습니다: 계단식 지붕을 가진 개방형 티크 파빌리온, 육안으로 보이는 이중 코드에 달린 볼록한 걸이형 공 여섯 개와 기둥-가로대 크래들에 놓인 스탠딩 공 세 개로 구성된 공 랙, 트로프 벽을 가로지르는 여덟 개의 건반을 가진 사론, 그리고 독립된 유닛인 종이 초롱. 스무 개의 명명된 피벗(공마다 하나, 건반마다 하나, 초롱마다 하나)이 함께 제공되어 엔진이 다시 리깅하지 않고도 모든 요소를 흔들고 울릴 수 있습니다. 세 가지 교훈이 반영되어 있습니다: 폭이 약 2.8m에 불과한 피사체도 스튜디오 리그의 고정 와트 조명으로는 빛이 부족하므로 파빌리온에는 자체 태양광을 넣었으며, Y자형 공 스탠드는 지지해야 할 판을 그대로 관통해버려 크래들을 매달린 코드가 있는 사이드 포스트로 바꿨고, 트로프 안에 놓인 건반은 벽 위에 얹히지 않고 벽 아래로 사라지는 문제가 있었습니다. Unity 랩의 가믈란 파빌리온 작품을 위해 제작되었습니다. 형제 파일은 gamelan-gongs / -saron / -props.glb로 제공됩니다.
야간 작업장 키트를 세 개의 익스포트로 구성했습니다: 키가 큰 레귤레이터 시계가 열려 있는(진자와 추는 각각 독립된 피벗) 작업대, 살대와 허브가 계속 드러나도록 코드 간격을 둔 톱니 RINGS로 제작한 기어 트레인·이스케이프먼트·메인스프링·손 항아리 등의 개별 황동 부품, 그리고 도구와 선반이 독립된 유닛으로 되어 있어 소품을 들고 있는 상태가 사용되지 않는 포즈로 베이크되지 않도록 했습니다. 엔진이 읽을 수 있도록 LampRef, ProbeRef, BrassRef/MatteRef 컨트롤 포인트 피벗을 공개합니다. Unity 랩의 시계공 작업대 작품을 위해 제작되었습니다. 두 가지 교훈이 반영되어 있습니다: 솔리드 디스크는 내부를 감추므로 모든 환형 부품은 없앤 디스크가 아닌 밴드로 제작했으며, 콘 프리미티브는 이미 램프갓 형태이므로 180도 뒤집으면 자체 전구를 덮는 깔때기 형태가 됩니다. 형제 파일은 clockmaker-movements / -tools.glb로 제공됩니다.
사막 라운드하우스 키트: 실제 부채꼴 아치, 창살 창문, 벽 상단에서 안쪽으로 휩쓸리는 서까래를 가진 무너진 트러스 지붕을 갖춘 아홉 개의 아치형 베이로 이루어진 CURVED 벽돌 아케이드; 모래 슬래브를 실제로 파낸 회전판 피트와 그 아래로 부채꼴로 펼쳐진 레일; 그리고 독립된 유닛인 급수탑과 쓰러진 신호 기둥. 엔진이 읽을 수 있도록 PitRef, BayRef0-8, RailRef 피벗을 공개합니다. Unity 랩의 라운드하우스 듄즈 작품을 위해 제작되었습니다. 두 가지 교훈이 반영되어 있습니다: 솔리드 형태의 합집합은 항상 볼록할 수밖에 없으므로 피트는 BOOLEAN-CUT로 제작했으며, 반경에 비례한 거리에 고정 와트 조명을 둔 스튜디오 리그는 50m 규모의 장면을 검게 렌더링하므로 환경 스케일 유닛에는 자체 태양광을 넣었습니다. 형제 파일은 roundhouse-pit / -props.glb로 제공됩니다.
광장 분수 키트: 청동 피니얼이 달린 테이퍼형 기둥 위에 회전체 SHELLS로 제작한 세 개의 물결무늬 석회암 대야가 있으며, 엔진이 충돌 높이로 읽는 JetRef, RimRef0-2 피벗을 공개하고, PoolRef 표면을 가진 풀 테두리와 독립된 유닛인 벤치·화분이 함께 있습니다. Unity 랩의 광장 분수 작품을 위해 제작되었으며, 물 파티클이 정확히 이 표면들과 충돌하고 각 충돌 지점에서 서브 이미터가 물보라를 터뜨립니다. 솔리드 디스크의 합집합은 절대 오목한 형태가 될 수 없으므로, 모든 프로필 높이에서 접합된 로브 링을 방출하고 나서야 대야가 실제 그릇처럼 보였습니다. 형제 파일은 plazafountain-rim / -props.glb로 제공됩니다.
모자이크 워크숍 키트: 엔진이 테세라를 배치하는 PanelRef 베드를 가진 견고한 상자 접합형 오크 작업대, TrayRef 마커 위에 낱개 타일이 쌓인 세 개의 분류 트레이, 그리고 독립된 유닛인 타일 니퍼와 절구·절굿공이. Unity 랩의 모자이크 작업대 작품을 위해 제작되었으며, 테세라 자체는 재질을 베이크가 아닌 실측으로 다룰 수 있도록 런타임에 생성됩니다. 형제 파일은 mosaicbench-trays / -tools.glb로 제공됩니다.
켈프 숲 키트: 캐릭터 표준에 따라 제작된 해달 - 각 강체 세그먼트마다 하나의 결합된 조형 매스, 머리에 융합된 이목구비, 그리고 블롭 체인이 드러나지 않도록 리샘플된 모든 형상 - 완전한 Piv* 리그(목, 가슴, 중간, 뒷부분, 세 개의 꼬리 세그먼트와 발이 달린 네 다리 모두)와 엔진이 물체를 발에 쥐게 할 수 있는 HoldRef를 포함합니다. 조개를 깨는 돌을 별도 유닛으로, 숲으로 인스턴싱할 수 있는 늘어진 리본 잎사귀의 켈프 식물, 그리고 성게와 전복이 있는 바위 돌출부와 함께 제공됩니다. Unity Lab의 Kelp Otter 피스를 구동합니다. 형제 파일은 kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb로 제공됩니다.
운하 작업 키트: 빨간 뱃전 레일, 나무 갑판, 아치형 선실, 그리고 엔진이 방향타를 조작할 수 있는 PivTiller 로케이터가 있는 박스 융합 녹색 나로우보트 선체; PivHinge에 경첩으로 연결된 밸런스 빔이 있는 마이터 처리된 갑문 리프(Unity 피스는 4개를 인스턴스화함); PivWheel로 회전하는 두 개의 림 링, 스포크, 패들, 벽에 박힌 축 빔으로 구성된 물레바퀴가 있는 석조 방앗간; 그리고 계선주와 상자가 있는 석조 부두로 구성됩니다. Unity Lab의 Canal Barge 피스를 구동합니다. 형제 파일은 canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb로 제공됩니다.
천문대 키트: 엔진이 실제 경통을 회전시킬 수 있도록 PivAz / PivAlt 마운트 로케이터가 있는 줄무늬 놋쇠 굴절 망원경, 노브 패널과 발광하는 LampCore 빨간 구스넥 램프가 있는 차트 콘솔 책상, 틈이 있는 리브형 돔 벽면 아크, 그리고 가죽 스툴로 구성됩니다. Unity Lab의 Star Console 피스를 구동합니다. 형제 파일은 starconsole-desk / -dome / -stool.glb로 제공됩니다.
바이올린 제작자 키트: 엔진 조립 리그를 위한 분리 가능한 Bridge, Tailpiece, String, Peg 노드(불리언 컷으로 조각된 C-bout 허리)가 있는 제작 중인 바이올린, FlameCore 오일램프가 있는 공구가 갖춰진 작업대, 광택 처리된 바이올린 두 개와 기타 한 개가 걸린 벽걸이 랙, 그리고 삼각다리 스툴로 구성됩니다. Unity Lab의 Luthier Loft 피스를 구동합니다. 형제 파일은 luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb로 제공됩니다.
폭풍우 현관 키트: 엔진의 흔들림·음정 리그를 위해 PivTube 로케이터에 매달린 다섯 개의 TubeN 실린더(그리고 PivSail 바람잡이)로 구성된 풍경 세트, 처마 보와 난간이 있는 현관 섹션, 곡선 러너가 있는 흔들의자, 그리고 발광하는 FlameCore 노드가 있는 오일 랜턴으로 구성됩니다. Unity Lab의 Storm Chimes 피스를 구동합니다. 형제 파일은 stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb로 제공됩니다.
동화풍 해변 키트: 융합된 등딱지(복부 영역), 매끈한 광택 눈, 가늘어지는 다리, 그리고 엔진의 종종걸음 리그를 위해 여덟 개의 Piv 로케이터에 매달린 두 갈래 집게가 있는 산호게, 파도에 마모된 바위 무리, 표백된 유목, 그리고 사암 절벽 슬래브로 구성됩니다. Unity Lab의 Tide Cove 미니게임을 구동합니다. 형제 파일은 tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb로 제공됩니다.
얼어붙은 호수 캠프 키트: 따뜻한 WinPane 노드와 PivSmoke 굴뚝 로케이터가 있는 통나무를 쌓아 만든 오두막, 엔진의 화염 시스템을 위한 EmberBed + PivFlame 노드가 있는 돌 화덕, 눈이 쌓인 소나무, 그리고 쪼갠 통나무 더미로 구성됩니다. Unity Lab의 Aurora Vigil 피스를 구동합니다. 형제 파일은 auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb로 제공됩니다.
황금빛 새벽 야생동물 키트: 사슴은 각 강체 세그먼트마다 하나의 결합된 매스로 제공됩니다(마시기/풀뜯기/경계 자세를 위한 독립 피벗의 유연한 목, 귀 쫑긋 피벗이 있는 쐐기형 머리, 부위별로 조각된 흰색 가슴, 대각선 쌍 보행을 위한 완전한 Piv 로케이터 리그가 있는 가늘고 두 세그먼트로 된 다리), 그리고 인스턴싱을 위해 제작된 비대칭 황금빛 수관을 가진 기울어진 자작나무와 불규칙하게 융합된 연못 돌길이 함께 제공됩니다. Unity Lab의 Meadow Lens 뷰파인더 피스를 구동합니다. 형제 파일은 meadowlens-birch / -pondstones.glb로 제공됩니다.
동화풍 겨울 키트: 눈사람은 표면에 그려진 석탄 점 미소, 당근 원뿔, 광택 나는 단추, 자체 HatCrown 그룹의 털 방울이 달린 기울어진 방울모자, Y자형 나뭇가지 팔, 그리고 줄무늬 술이 달린 목도리가 있는 부드럽게 융합된 눈덩이로 제공되며, 모두 엔진이 애니메이션화하는 Piv 로케이터(머리 응시, 모자 기울임, 나뭇가지 흔들기) 위에 있습니다. 따뜻한 가로등(GlowCore 창문), 눈 쌓인 소나무, 그리고 인스턴싱을 위해 제작된 눈더미와 함께 제공됩니다. Unity Lab의 Frost Friend 피스를 구동합니다. 형제 파일은 frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb로 제공됩니다.
밤의 초원 키트: 아이는 각 강체 세그먼트마다 하나의 결합된 매스(네이비 재킷, 빨간 부츠, 흩날리는 머리카락)와 완전한 Piv* 로케이터 리그, 그리고 엔진이 펄럭이게 하는 목도리 끝단 피벗과 함께 제공되며; NetGrip 로케이터가 있는 나비잡이 그물과 엔진의 반투명 재머티리얼 적용을 위해 제작된 BagMesh; 인스턴싱을 위해 제작된 포장된 건초 더미와 융합된 돌담길; 그리고 불이 켜진 농가 실루엣과 발광하는 별 파편으로 구성됩니다. Unity Lab의 Star Catcher 미니게임을 구동합니다. 형제 파일은 starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb로 제공됩니다.
체조관 키트: 체조 선수는 각 강체 세그먼트마다 하나의 결합된 매스(청록색 레오타드 몸통, 조각된 팔다리, 헤어캡 + 번)와 완전한 Piv* 로케이터 리그, 그리고 엔진의 대차돌기 피벗을 위한 바 축의 GripRef 프로브와 함께 제공되며; 체인 앵커가 있는 케이블 강철 철봉, 로열블루 크래시 매트 더미, 접힌 매트가 있는 나무 도마, 그리고 자체 경첩 피벗으로 넘어가는 채점 카드가 있는 심판 테이블로 구성됩니다. Unity Lab의 Chalk Flight 피스를 구동합니다. 형제 파일은 chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb로 제공됩니다.
오락실 키트: ScreenPlate 노드가 엔진의 실시간 렌더 텍스처 게임을 호스팅하는 나뭇결 아케이드 캐비닛(독립 피벗의 조이스틱, 버튼과 빛나는 동전 투입구 노드, 노을빛 마퀴 밴드 포함), 나무 스툴과 소다 및 프레첼이 있는 사이드 테이블, 화분이 있는 트로피 선반, 그리고 발광하는 갓이 있는 따뜻한 테이블 램프로 구성됩니다. Unity Lab의 Arcade Den 피스를 구동합니다. 형제 파일은 arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb로 제공됩니다.
황금빛 아침 베이커리 키트: 곡면 놋쇠·유리 진열장이 있는 패널 오크 카운터(엔진의 투명 재머티리얼 적용을 위해 제작된 유리 노드와 세 개의 트레이 노드), 재고 및 주문 아이콘으로 복제하기 위한 여섯 개의 조각된 대표 페이스트리와 등나무 바구니, 빵과 잼 진열 선반, 키 열과 독립 피벗의 크랭크가 있는 빈티지 놋쇠 금전등록기, 그리고 허브 화분이 있는 창살 창문으로 구성됩니다. Unity Lab의 5명 고객 Morning Bakery 게임을 구동합니다. 형제 파일은 morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb로 제공됩니다.
오르골 제작자 키트: 독립 피벗 로케이터에 제공되는 핀 실린더와 크랭크, 다섯 개의 계단식 콤 이빨 노드, 핀 스터드 재질 참조, 그리고 거울 처리된 뚜껑이 있는 열린 뷰르얼 나무 상자; 펜치, 핀 병, 완성된 미니 상자가 있는 펠트 벤치; 초록색 뱅커스 램프; 벽 선반으로 구성됩니다. Unity Lab의 플레이어가 작곡하는 Musicbox Workshop 피스를 구동합니다. 형제 파일은 musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb로 제공됩니다.
구시가 골목 키트: 거리 줄로 인스턴싱하도록 제작된 발광 창문 노드가 있는 두 가지 목조 주택 변형, 발광하는 케이지가 있는 무쇠 가로등, 단풍나무와 벽이 있는 모퉁이, 그리고 완전한 다리 피벗 리그와 발 프로브가 있는 생강색 고양이 히어로로 구성됩니다. 형제 파일은 lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb로 제공됩니다.
황혼의 항구 키트: 선미 피벗 로케이터에 그룹으로 제공되는 프로펠러와 방향타가 있는 다부진 빨간 예인선, 인스턴싱을 위해 제작된 줄무늬 랜턴 부표, 밧줄로 묶인 계선주와 갈고리 램프가 있는 판자 부두, 그리고 융합된 암초로 구성됩니다. 형제 파일은 harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb로 제공됩니다.
야간 축제 키트: 진짜 원뿔형 줄무늬 캐노피와 피벗 로케이터에 있는 네 마리의 조각된 질주하는 말이 있는 화려한 회전목마, 엔진이 곤돌라를 세계 좌표계상 수직으로 유지하도록 림에 곤돌라 피벗이 있는 대관람차, 그리고 빛나는 매표소와 축 처진 장식 깃발로 구성됩니다. 형제 파일은 carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb로 제공됩니다.
플레이 가능한 히어로 키트: 태엽식 양철 로봇은 강체 세그먼트마다 하나의 융합 메쉬로 제작되었으며, 의도적으로 분할된 벨로우즈 팔, 완전한 피벗 로케이터 리그, 그리고 별도의 KeyPivot에 장착된 8자형 황동 태엽 키를 갖추고 있습니다. 형제 에셋으로 tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb가 제공됩니다.
도예 공방 키트: 아치형 철제 문이 힌지 로드 노드와 절개된 관찰창을 포함한 명명된 그룹으로 제공되는 벽돌 가마, 탭 패드 노드가 달린 네 개의 유약 병이 놓인 랙, 마감 교체가 용이하도록 단일 메쉬로 제작된 초벌 그릇과 화병, 그리고 물레. 형제 에셋으로 glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb가 제공됩니다.
콘셉트 우선 제작 방식의 뮤지컬 구슬 머신: 명명된 노드로 구성된 네 개의 지그재그 램프 보드(물리 구슬이 항상 순조롭게 다음 단으로 넘어가도록 각 하단 램프가 위쪽 램프와 겹치게 설계됨), 황동 레일, 깔때기형 그릇, 받침 접시, 그리고 별도로 marblechime-bell.glb로 제공되는 실루엣 형태의 종.
콘셉트 우선 제작 방식의 사막 세트: 리메시 후 페이스별 높이 규칙에 따라 지층 밴드가 지정되어(풍화된 형태를 따라 층이 자연스럽게 감싸도록) 복셀 융합된 사암 아치, 캡 스톤이 있는 층상 후두 첨탑, 커브 튜브 팔을 가진 능선형 사구아로 선인장. 세 에셋 모두 유니티 랩에서 걸어 다닐 수 있는 Red Gorge 협곡을 구동하며, 후두와 사구아로는 각각 redgorge-hoodoo.glb, redgorge-saguaro.glb로도 함께 제공됩니다.
콘셉트 우선 제작: AI 콘셉트(왼쪽)를 코드로 재현(오른쪽) — 청동 트림이 들어간 청록색 장갑판, 호박색 조종석 캐노피, 들어 올린 클로 암을 갖춘 다리 굽은 형태의 육중한 메크와 그 오렌지색 정비용 크래들. Bay Check HUD 스터디에서 ArmR 그룹은 모델링된 피벗 로케이터를 기준으로 회전하며, 게임 내에서 들어 올린 팔이 콘셉트와 같은 쪽에 위치하도록 메크는 X축 미러링되어 제공됩니다.
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, 블렌더 리크리에이트, 그리고 라이브 엔진 프레임. 부두 선반에 널어놓은 낚시 그물: AI 콘셉트(왼쪽), 각재 기둥과 로프 결속으로 모델링한 건조대(중앙), 그리고 Unity에서 구동되는 결과물(오른쪽) — 그물을 골라 잡고, 갈매기가 채가기 전에 잡은 물고기를 흔들어 상자에 담으세요. 이미 치운 그물도 돌풍이 다시 엉키게 만듭니다. 줄에서 뻣뻣하게 걸려 있는 그물은 Unity의 Cloth 컴포넌트로, 코드로 빌드한 WebGL 빌드에서는 시뮬레이션되지 않습니다. 이를 손으로 구동한 그물들 옆에 그대로 걸어둠으로써, 말로 설명하는 대신 결과 자체를 보여줍니다.
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, 블렌더 리크리에이트, 그리고 라이브 엔진 프레임. 새벽녘 습지를 서성이는 왜가리: AI 콘셉트(왼쪽), 굽은 다리와 원뿔형으로 뾰족해지는 부리를 갖춘 코드 기반 모델링 새(중앙), 그리고 Unity에서 구동되는 결과물(오른쪽) — 물고기가 떠오르길 기다렸다가 낚아채세요. 목 부분은 런타임에 완전히 코드로 구축된 SkinnedMeshRenderer로, 뼈대와 웨이트와 바인드포즈까지 모두 코드로 작성되어 이전까지 모든 캐릭터에 사용했던 세그먼트 체인 방식 대신 하나로 이어진 곡선처럼 구부러집니다.
하나의 사이클에서 나온 콘셉트, 블렌더 리크리에이트, 그리고 라이브 엔진 프레임. 자갈 산악 스테이지를 달리는 각진 1970년대 랠리카: AI 콘셉트(왼쪽), 휠 아치를 잘라내고 아치와 아치 사이 크기에 맞춘 리버리 밴드를 적용한 코드 기반 블렌더 익스포트(중앙), 그리고 Unity에서 구동되는 결과물(오른쪽) — 두 대의 차량이 실제 WheelCollider와 리지드바디 제어 방식을 겨루며 경주하고, 타이어에서 흙먼지가 튀고 뒤편으로 바위 절벽이 펼쳐집니다.
콘셉트 우선 빌드: AI 콘셉트(왼쪽)를 코드로 재현(오른쪽) — 루프 벤트, 4구 램프 바, 테이프로 가린 헤드라이트, 낡은 리버리 스트라이프를 갖춘 바랜 오렌지색 각진 1970년대 랠리카입니다. 4개의 Wheel 레퍼런스가 Gravel Stage 물리 스터디에서 실제 WheelCollider를 구동합니다. 근거리 관찰을 바탕으로 제작되어, 그린하우스(캐빈 유리 부분)가 차체 위에 얹히는 대신 파고들어가 있고, 타이어는 옆면 밖으로 튀어나오는 대신 잘라낸 아치 안쪽으로 들어가 있으며, 리버리 밴드는 아치와 아치 사이 크기에 맞춰져 있어 휠 개구부를 가로지르지 않습니다.
콘셉트 우선 빌드: AI 콘셉트(왼쪽)를 코드로 재현(오른쪽) — 어니언 돔, 백조목, 그리고 배 모양 수기병으로 떨어지는 헬릭스형 응축기를 갖춘 망치질된 구리 단식 증류기와, 모델링된 액체 부피가 담긴 목이 긴 유리 플라스크, 유약을 바른 항아리, 촛대까지 함께 구성했습니다. 4개의 익스포트 유닛이 Alchemy Still 머티리얼 스터디에 사용되며, 증류기는 콘셉트와 같은 방향에 응축기가 오도록 엔진 내에서 X축 미러링되어 제공됩니다.
콘셉트 우선 빌드: AI 콘셉트(왼쪽)를 코드로 재현(오른쪽) — 로프로 결속한 X자 빔 구조, 스포크 바퀴, 버킷 암을 갖춘 장난감 투석기입니다. Arm 그룹은 모델링된 축 로케이터를 기준으로 다시 피벗되어 Siege Green 미니게임에서 감기고 날아가는 동작을 구현합니다.
콘셉트 우선 제작: AI 콘셉트(왼쪽)를 코드로 재현(오른쪽) — 구체로 조립된, 흰색 가슴 러프와 짙은 색 스타킹 다리, 흰 끝 꼬리를 가진 총총걸음 여우. 다리, 꼬리, 머리 노드는 런타임 걸음걸이 리깅을 위해 이름이 접두어로 붙어 있습니다. Fox Hollow 작품의 주인공입니다.
세 단계 모두를 거친 6륜 화산 탐사 로버. 동일한 로버를 먼지 갈색으로 칠한 키 아트보다 우선하는 정투영 턴어라운드(왼쪽); 패널 이음선, 리벳, 루버의 19,228 삼각형 디테일 스컬프트를 배로 처리해 실제 출시되는 5,200 삼각형 선체에 입히고 여섯 개의 러그 휠을 별도의 명명된 노드로 내보낸 Blender 빌드(중앙); 그리고 각 휠이 Rapier 레이캐스트 차량 컨트롤러로 구동되는, three.js에서 실제 작동하는 로버(오른쪽). 네 차례의 검수: 3회차에서는 앞유리 프레임이 유리보다 앞에 위치해 앞유리가 보이지 않는 문제가 있었고, 섀시 레일이 타이어 하단보다 10cm 아래로 내려간 상태로 출시되었으나 게임 자체의 간격 자가 테스트가 이를 잡아냈습니다.
엔진 없는 캔버스와 황동 재질의 우편 세일플레인: 도프 처리된 캔버스 아래 황동 튜브 프레임, 오크블러드색 동체 포드, 부드러운 상반각과 와이어로 지지된 테일, 리브 테이프, 날개 레이싱과 하이폴리 소스에서 실제 출시되는 2,192 삼각형 선체로 베이킹된 콕핏 게이지. 이는 채색된 턴어라운드가 아닌 문서화된 계약서로 제작된 스튜디오 최초의 에셋입니다 — 그날 아침 이미지 생성기가 크레딧이 소진되어, 팔레트는 정확한 sRGB 헥스값(캔버스 #ddd2b8, 황동 #b08d4a, 오크블러드 #8e3b34)으로 확정되었고 비율은 계약서가 담을 수 있는 수치로 고정되었습니다: 날개폭 14m, 활공비 17:1, 정면에서 뚜렷이 보이는 상반각. 색상 사양으로서는 더 엄격했지만, 아트 디렉션으로서는 더 약했습니다. 이전 사이클과 동일한 '메탈의 디퓨즈' 결함으로 황동이 첫 패스에서 검게 베이킹되어, 베이킹은 캔버스와 목재로 한정되었습니다.
AI 에이전트가 Blender Python 스크립트를 작성하고 실행하며, 렌더 결과를 검토하고 지오메트리, 머티리얼, 모션을 수정합니다. 이 모델들에는 마우스가 단 한 번도 닿지 않습니다. 에이전트가 Blender Python 스크립트를 작성하면 — 공통 스컬프트 키트가 블롭을 융합하고 복셀 리메시로 하나의 매끄러운 매스로 만들며, 표면별 머티리얼을 지정하고 미세 디테일을 조각합니다 — 헤드리스 Blender가 그 결과를 렌더링하고 내보냅니다. 모든 에셋의 소스는 사람이 읽을 수 있는 스크립트입니다.
히어로 에셋은 먼저 고밀도로 조각됩니다 — 드립 체인, 스트랜드 퍼, 조각된 디테일 — 그런 다음 베이킹으로 축소됩니다: 하이폴리에서 노멀과 오클루전 패스가 팩된 PBR 맵과 함께 경량 게임 메시에 적용됩니다. 굴러가는 히어로 하나가 3,000 삼각형 구체로 출시되지만 여전히 원본 드립 스컬프트처럼 보입니다.
베이크 파이프라인 — 히어로 에셋하이폴리 → 게임 메시
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고밀도 스컬프트융합된 홈, 강화된 디테일 — 검수 대상
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베이크스컬프트에서 로우 메시로 노멀 + AO 적용
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출시3,000 삼각형, 팩된 PBR + 이미시브 맵
노멀을 품고 다니는 스프라이트
2D 엔진에서는 모든 프레임이 두 번 렌더링됩니다 — 색상 패스와 카메라 공간 노멀 패스 — 그래서 실제 엔진 조명이 사전 렌더링된 스프라이트 위를 지나갑니다. 그 아래의 리그는 리타게팅된 CMU 모션 캡처를 스프라이트 행으로 렌더링하여 실행됩니다: 76픽셀 캐릭터 안에 담긴 실제 인간의 무게감.
한 프레임, 두 개의 패스디퓨즈 + 노멀
컬러 패스노멀 패스
엔진은 두 번째 이미지를 표면 형상으로 읽습니다 — 엔진 라이트가 스프라이트에 실시간으로 음영을 입힙니다.
컨셉과 대조해, 라운드에 라운드를 거듭한 감사
모든 빌드는 컨셉 시트와 함께 렌더링되어 검수됩니다 — 실루엣, 비율, 팔레트, 시그니처 디테일 — 그리고 회차에서 아무 문제도 발견되지 않을 때까지 재작업됩니다. 카드 캡션이 그 증거를 담고 있습니다: 6회차에 걸친 다리 형태 탐색, 새로 정립된 퍼 규칙, 출시 대신 지적된 실제 알베도 결함.
형태 검수 — 4회차이상 없음
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실루엣네 방향에서 턴어라운드와 일치
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비율눈짐작이 아닌 시트 대비 측정
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팔레트컨셉 대비 렌더 색상 샘플링
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시그니처 디테일인벤토리의 모든 요소가 반영됨
에셋이 만들어지는 과정
01
컨셉
AI 키 아트와 턴어라운드가 목표를 정합니다 — 컨셉이 곧 계약.
02
코드로 스컬프트
스컬프트 킷 bpy: 블롭 융합, 복셀 리메시, 표면별 머티리얼, 퍼, 마이크로 디테일.
03
애니메이트
CMU 모션 캡처를 리그에 리타기팅; 2D 타깃은 노멀 패스와 함께 스프라이트 행으로 렌더링.
04
감사
컨셉 옆에 렌더링하고 다시 만들기 — 라운드에 라운드를 거듭해 — 아무것도 발견되지 않는 라운드까지.
05
익스포트
3D 엔진에는 glTF, 2D 엔진에는 스프라이트 시트 — 곧장 랩 작품 속으로.
궁금한 점, 답해 드립니다
정말 코드로 모델링되나요?
네 — 모든 에셋은 AI 에이전트가 Blender Python(bpy) 스크립트로 작성하고 헤드리스 Blender가 빌드합니다. 에디터 세션도, 다운로드한 모델도 없습니다: 각 모델의 소스는 스크립트이고, 옆의 컨셉 아트가 감사의 기준이 된 목표입니다.
다운로드에는 무엇이 들어 있나요?
PBR 머티리얼이 포함된 glTF 2.0(.glb) 익스포트 — 그리고 캡션에 명시된 경우, 랩 엔진이 직접 구동하는 명명된 피벗 로케이터, 컨트롤 포인트 레퍼런스, 애니메이션 리그까지. 카드에 나열된 형제 익스포트는 메인 파일과 함께 제공됩니다.
노멀 맵 스프라이트 트릭이 무엇인가요?
2D행 캐릭터는 프레임마다 두 번 렌더링됩니다 — 컬러 더하기 카메라 공간 노멀 패스 — 그래서 Godot, Defold, Phaser 같은 엔진이 프리렌더 스프라이트를 진짜 동적 라이트로 비출 수 있습니다. 모션은 리타기팅된 CMU 모션 캡처에서 옵니다.
어떤 랩들이 기여하나요?
모든 카드에 출처가 적힙니다: Unity 랩, three.js 랩, Godot 랩, Defold 랩, Phaser 랩, 컨셉 아트 랩의 작품들, 그리고 스튜디오 자체 쇼케이스 런까지. 각 에셋의 상세 페이지는 그 에셋이 만들어진 작품으로 다시 연결됩니다.
엔진 워크플로우에 사용할 에셋은 어떻게 선택하나요?
프로젝트 세부 정보와 제공되는 파일을 확인한 후, 해당 에셋의 스케일, 방향, 머티리얼, 용도를 살펴보세요. 각 작품마다 모델링과 익스포트의 서로 다른 부분을 보여줍니다.
모든 모델에 리깅이나 애니메이션이 포함되어 있나요?
그렇게 단정하지 마세요. 스튜디오에는 다양한 종류의 에셋과 실험작이 포함되어 있으니, 리깅이나 애니메이션 포함 여부는 개별 작품과 다운로드 항목에서 직접 확인하세요.
컨셉 아트는 완성된 모델과 어떻게 연결되나요?
컨셉 아트는 목표로 하는 실루엣, 비례, 머티리얼, 분위기를 제시합니다. 유용한 시점과 의도된 엔진 조명 하에서 모델을 비교해 해당 방향을 얼마나 충실히 따랐는지 평가해 보세요.