
오디오 · 스코어
Marrow Fen
이 프로젝트에 대해
늪지 생존 호러 게임을 위한 5/4박자 호러 텐션 스코어: 바순 늪지 테마, 거짓 위안의 뮤직박스 자장가, 합창 그림자가 드리운 A′, 반음계 추격전; 위협에 따라 변화하는 4개의 레이어로 위험이 다가올수록 개구리 소리가 잦아들며, 7개의 레이어드 샘플링 SFX. D 프리지안 · ♩=70.
공개된 Lab 프로세스
AI 제작자
AI 에이전트가 오디오 도구와 샘플링된 악기를 활용해 게임의 분위기와 액션에 맞춰 작곡합니다.
AI 검증
랩은 오디오를 평가하고 음악, 전환, 반복되는 사운드를 수정합니다.
학습 결과 반영
발견된 사항은 기록되어 이후 작업을 위한 빌더의 가이드와 도구에 반영됩니다.

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늪지 생존 호러 게임을 위한 5/4박자 호러 텐션 스코어: 바순 늪지 테마, 거짓 위안의 뮤직박스 자장가, 합창 그림자가 드리운 A′, 반음계 추격전; 위협에 따라 변화하는 4개의 레이어로 위험이 다가올수록 개구리 소리가 잦아들며, 7개의 레이어드 샘플링 SFX. D 프리지안 · ♩=70.

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신스웨이브 아케이드 레이싱 게임을 위한 칩튠 하이브리드 스코어 — 완전 전자음, 오실레이터 사용 없음: 샘플링된 신스 패치와 말렛 블립만 사용. 66마디 구성(후크, 스타필드 브레이크다운, 터보 A′, 하모닉 마이너 오버드라이브), 부스트에 따라 변화하는 4개의 레이어, 7개의 레이어드 SFX. A 마이너 · 128 BPM.

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양치기와 베틀을 소재로 한 게임을 위한 포근한 포크 왈츠: AABA′ 형식의 실제 피들 선율, 아코디언 대선율, 리코더 화음 리턴, 벽난로가의 기타 간주; 분주함에 따라 변화하는 4개의 레이어, 7개의 레이어드 샘플링 SFX. G 메이저 · 3/4 · ♩=126.

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강 탐험 게임을 위한 6/8박자 오케스트랄 어드벤처 스코어: 66마디 구성(트럼펫과 호른 테마, G메이저 부주제, 차용화음의 F 재현부, 헤미올라 급류 세트피스), 전진감에 따라 변화하는 4개의 레이어, 7개의 레이어드 샘플링 SFX. D 메이저 · ♪=176.

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심해 산호초 게임을 위한 앰비언트 퍼즐 스코어: 46마디 구성(클라리넷 테마, 분위기 전환 B섹션, 차용화성 위의 첼레스타 캐논 A′), 해류에 따라 변화하는 4개의 레이어, 7개의 레이어드 샘플링 SFX. C 리디안 · 56 BPM.

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파쿠르 배달 게임을 위한 퍼커시브 액션 스코어: 66마디 구성(호른 테마, 하프타임 B섹션, 재편곡된 A′, 타악기 전용 브레이크), 모멘텀에 따라 변화하는 4개의 레이어, 7개의 레이어드 샘플링 SFX. E 도리안 · 138 BPM.

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잠입 수사 게임을 위한 재즈 누아르 스코어: 58마디 구성(테마, F메이저 B섹션, 재화성화된 A′), 의심 수위에 따라 변화하는 4개의 레이어, 7개의 레이어드 샘플링 SFX. D 마이너 · 92 BPM 스윙.
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AI 에이전트는 오디오 도구와 샘플링된 악기로 작곡한 후, 플레이 가능한 결과물에서 구조, 레이어, 반복되는 효과음을 평가합니다. 하나의 루프가 세션 내내 변화 없이 반복된다면 그것은 정의상 실패한 사이클입니다. 모든 스코어에는 테마, B섹션, 필, 변주 등 실제 음악적 형식이 마디 단위로 설계되어 있어, 10분간 플레이해도 1분을 열 번 반복하는 것처럼 들리지 않습니다.
플레이가 달아오르고 식는 데 따라 최소 3개의 강도 레이어가 음악적으로 들어오고 나갑니다 — 마디에 정렬되어, 절대 프레이즈 중간이 아니라 — 임팩트 아래에서는 더킹과 함께. 갤러리 작품이 증명합니다: 강도 슬라이더를 드래그하고 편곡이 반응하는 것을 들어 보세요.
400번을 듣게 되는 픽업음이라면 마림바 한 음보다는 나은 대접을 받아야 합니다. 모든 효과음은 트리거마다 피치와 벨로시티 변주가 들어간 2개 이상의 실제 악기 보이스로 레이어링됩니다 — 한때 실제 고객 빌드를 막아섰던 바로 그 싸구려 SFX 결함 클래스입니다.
고객 빌드의 작곡 및 SFX 디자인 결함을 차단하는 플랫폼의 오디오 검증기가 여기서는 가장 엄격한 기준으로 스스로에게 적용되며, 섹션 경계 존재 여부, 레이어 수, 섹션 간 스펙트럼 다양성 등 수치 검사도 함께 진행됩니다.
장르, 템포, 무드, 악기 편성 팔레트 — 먼저 확정.
테마, B 섹션, 필인, 변주 — 84종 샘플 악기로.
상태 반응형 편곡; 레이어드, 변주 SFX.
플랫폼 자체 오디오 루브릭을 가장 엄격하게, 더하기 숫자.
인터랙티브 플레이어: 스코어, 강도 슬라이더, 모든 SFX.
출시된 결함에서 태어난 플랫폼 강령입니다: 맨 오실레이터 오디오는 즉시 싸구려로 들립니다. 음악과 효과음, 모든 소리는 모든 장르를 아우르는 84종 실제 악기 샘플 라이브러리에서 나옵니다.
스코어가 게임 강도에 묶인 레이어들로 편곡되어 있다는 뜻입니다: 잔잔한 플레이는 기본 편곡을, 액션은 마디에 맞춰 레이어를 불러오고, 임팩트는 배경을 더킹합니다. 갤러리 작품마다 강도 슬라이더가 있어 반응을 직접 들을 수 있습니다.
고객 게임을 게이트하는 것과 같은 오디오 검증기로 — 작곡 형식, 레이어링, SFX 장인정신 — 가장 엄격한 기준으로 스스로에게 적용하고, 섹션 경계와 스펙트럼 다양성에 대한 수치 검사를 더합니다. 발견 사항은 풀 패스가 클린해질 때까지 반복합니다.
네 — 빌더가 출시하는 모든 게임은 이 랩이 단련하는 같은 기준 아래, 같은 샘플 라이브러리로 스코어와 사운드 키트를 작곡합니다.
설정, 분위기, 진행 속도, 플레이어가 반복하는 순간을 설명하세요. 음악이 루프되거나 변화해야 할 지점, 그리고 효과음이나 전환이 필요한 액션을 명시하세요.
먼저 곡 자체를 들어본 뒤, 상호작용을 어떻게 뒷받침하는지 살펴보세요. 반복되는 액션, 전환, 조용한 순간을 통해 음악과 효과음이 게임플레이에 맞는지 확인할 수 있습니다.
갤러리의 재생 기능을 이용해 공개된 작품을 열어보세요. 프로젝트 정보에서 작곡 및 제작 방식에 대한 참고 내용을 확인할 수 있습니다.
빌더가 모든 게임의 스코어와 사운드 키트를 실제 샘플 악기로 작곡합니다.