황혼의 산길에서 길을 표시할 만큼 높은 케언을 쌓는다. 이 스택에는 어떤 것도 조작된 것이 없다: 모든 돌은 Blender로 조각된 메시이며 자기 자신의 볼록 껍질(convex hull)이 그 콜라이더이고, 케언은 접촉 마찰, 질량, 관성에 따라 서거나 무너진다. 세 번째 돌마다 바람이 일어나며 — 넓고 평평한 슬래브는 이를 가볍게 견디지만 키 큰 기둥은 그렇지 못하다.
방향키 / WASD로 케언 위에서 돌을 밀기 · Q / E로 돌리기 · 스페이스로 내려놓기 · P 일시정지 · M 모션 감소. 여덟 개의 돌이 서 있고, 세 개를 잃으면 빛이 꺼진다.
이 작품을 제작하던 날 플랫폼의 컨셉 이미지 서비스는 크레딧이 소진되어 있었기에, 컨셉 팩은 대신 랩에서 직접 제작되었다: 최종 아트가 나오기 전에 렌더링된, 작품이 약속하는 모든 실루엣의 점토 마케트와, 헥스값을 가진 팔레트, 그리고 아트 단계가 충족해야 할 재질 및 조명 규칙이 함께한다. 이것은 여전히 하나의 계약이며 — 완성된 돌들이 실루엣 하나하나까지 대조 검증된 기준이다.


전체 루프는 먼저 프리미티브로 실행되었습니다: 호이스트, 낙하, 정착 테스트, 바람, 돌 손실 규칙, 재시작. 2라운드에서 스크린샷만으로는 잡을 수 없었던 실제 버그가 발견되었습니다 — 돌풍이 placed % 3 테스트에서 발동했는데, 돌풍은 돌을 배치하지 않기 때문에 턴 루프가 같은 돌풍을 영원히 재발동시켰습니다. 또한 호이스트가 프레임 상단 밖으로 떠 있고 카메라가 너무 낮게 위치한 것도 드러났습니다. 이 세 가지 모두 돌 하나가 조형되기 전에 수정되었습니다.


각 웨이스톤은 겹쳐진 프리미티브들을 융합해 복셀 리메시한 뒤, 두 겹의 노이즈로 변위시키고 평면 데시메이션을 적용하여 표면이 뭉개지지 않고 끌로 깎은 듯한 면들로 갈라지도록 만든다. 그 고폴리곤 조각은 노멀, 앰비언트 오클루전, 베이스 컬러와 함께 저폴리곤 헐로 베이크되며, 지의류는 표면 법선에 게이팅된 노이즈 마스크로 구동되어, 위를 향한 면에서만 세이지와 러스트 색이 자라고 돌이 놓이는 면에는 결코 자라지 않는다.
박스 콜라이더가 달린 조형된 돌은 지름길이 아니라 결함 유형입니다: 스택이 플레이어가 볼 수 없는 형태 위에서 균형을 잡게 되기 때문입니다. 여기서는 모든 돌의 ConvexPolygonShape3D
이 로드 시 자체의 베이크된 메시로부터 생성되며, 엔진의 스택 계산 — 높이 판독, 호이스트의 정지 위치, 무게중심 기울기 — 모두 측정됨 Blender 빌드에서 산출된 하프 익스텐트 값을 사용하며, 게임에 직접 입력된 숫자가 아닙니다.


이 작품이 제작되던 날 플랫폼은 루프되는 앰비언트 노이즈 베드를 금지했는데, 적대자가 날씨인 게임에는 곤란한 규칙이다. 그래서 여기서 바람은 결코 녹음이 아니다: 돌풍은 작곡되었으며 — 트레몰로 현악 스웰이 팀파니와 호른 히트로 해소되고 — 이는 시각적으로도 표현된다, 옆으로 날리는 풀과 흙, 그리고 HUD의 방향 화살표로. 황혼의 분위기는 하프 프레이즈 아래 느린 콘트라베이스와 비올라 드론이다. 다른 모든 소리는 플레이어가 방금 유발한 이벤트다.
이 호스트의 소프트웨어 렌더러에서 Playwright로 감사됨 — GPU 없음, 그리고 다른 네 개 랩의 Blender 작업이 동시에 돌고 있는 머신. 아래 프레임 레이트는 최저치다.
| 측정 | 값 |
|---|---|
| 익스포트 페이로드 (pck) | 6.41 MB |
| 엔진 런타임 (wasm, 고정) | 33.7 MB |
| 페이로드 내 제작된 아트 | 11.48 MB |
| 오디오 스템 | 0.45 MB |
| 블록아웃 라운드 | 6회 - r2는 영원히 재발동되는 돌풍에 걸렸고; r5는 50분 동안 104번의 완전한 밤을 플레이했으며 매번 5번째 돌에서 무너졌다 |
| 아트 감사 라운드 | 9회 - r8은 통과, r9는 확인용 |
| 웨이스톤 조형 및 베이크 | 6개, 각각 하이폴리에서 로우폴리 헐로 (201-443 트라이) |
| 콜라이더 소스 | 모든 돌 헐은 로드 시 자신만의 베이크된 메시로부터 생성됨 |
| 셀프테스트 플레이스루 | 8/8 돌, 2개 손실, 1.44m, t=408초에 승리 |
| 감사 중 게임 시간 대 실시간 | ~85% - 이 작업물은 렌더링 부하가 걸린 적이 없음 |
| 사용된 모션 캡처 클립 | 없음 - 이 작업물에는 캐릭터가 없음 (P5 해당 없음) |
실제 질량, 마찰력 0.92, 연속 충돌을 가진 여섯 종류의 돌. 케언은 스크립트가 아니라 접촉에 의해 지탱됩니다.
모든 콜라이더는 로드 시 돌 자체의 베이크된 메시로부터 생성됩니다 — 보이는 형태가 곧 균형을 잡는 형태입니다.
서쪽에서 비추는 차가운 DirectionalLight3D 하나가 바위 위로 케언의 그림자를 드리웁니다: 그림자를 보면 기울기를 읽을 수 있습니다.
돌풍은 질량에 비례한 임펄스와 각 돌에 가해지는 토크로, 높이에 따라 가중치가 붙습니다 — 당신이 자랑스러워했던 그 높은 기둥이 바로 무너지는 것입니다.
선반과 받침대는 각자의 Blender 메시로 충돌하므로, 미끄러져 떨어진 돌은 그려진 그대로의 바위 위에 안착합니다.
착지할 때마다 먼지가 피어오르고, 마른 풀과 자갈이 돌풍 속에서 옆으로 흩날립니다.