Bighorn Bluff

고산 고원 높은 곳, 분홍빛 소금 덩어리가 정상을 장식하고 있으며 — 산 위의 모든 빅혼 숫양이 이를 원합니다. 자리를 지키고, 힘을 모으고, 들이받으세요: 클래시는 실제 모멘텀을 주고받으며, 패자는 비틀거리고, 절벽에는 낭떠러지가 있습니다. Phaser 3로 AI 에이전트가 처음부터 끝까지 만든 완전한 탑다운 넉백 아레나로, 필(feel) 우선으로 제작되었습니다: 차지 곡선, 클래시 물리, 충격에 대한 카메라 반응은 스프라이트 하나가 만들어지기도 전에 회색 도형으로 조율되고 측정되었습니다.

지금 플레이하기

방향키 / WASD로 이동 · Space 길게 눌렀다 놓아서 들이받기 · 모바일에서는 터치 조이스틱 + 들이받기 버튼 · ~8MB · M 사운드 · P 일시정지

▶ 플레이

계약으로서의 컨셉

이 작품은 먼저 컨셉이 잡혔습니다 — 닳은 흙 고리가 있는 공중 고원 아레나, 로우폴리 빅혼 주인공, 소품 시트, 그리고 정면 클래시 액션 보드가 팔레트를 정했습니다: 채도 높은 초원 녹색, 화강암 회색, 분홍 크리스탈 하나. 이 시트들에 명시된 모든 요소는 실제 에셋으로 제작되었으며, 모든 감사 라운드는 빌드를 그것들과 비교했습니다. 라이벌 숫양들은 두 번째로 제작된 재질에서 다시 렌더링된 적갈색 털을 입고 있습니다 — 엔진 틴트가 아닙니다.

Bighorn Bluff 고원 컨셉
아레나 컨셉 — 고원이 대조 검증되는 계약
엔진 내 Bighorn Bluff 승리 상태
"King of the Bluff" — 소금 덩어리에서 엔진으로 구현된 승리 상태

필(feel) 먼저, 아트는 나중에

게임 전체가 아트가 존재하기 전 회색 도형 상태로 실행되고 클리어되었습니다. 이번 주기의 연구: 질량과 반발계수를 가진 모멘텀 교환 클래시, 근접 속도 단계별 히트스탑, 그리고 방향성 카메라 킥 — 카메라가 충격 노멀을 따라 이동했다가 스프링으로 복귀하며, 사이드스크롤러의 무작위 흔들림 대신 타격 방향을 전달하는 신호를 제공합니다. 모든 상수는 FEEL_NOTES.md에 그 값을 유지하는 이유와 기각된 값들이 측정한 결과와 함께 기록되어 있습니다. 자동화된 플레이어가 매 감사 라운드마다 모든 빌드를 처음부터 끝까지 클리어합니다.

회색 박스 블록아웃 3단계 클래시
블록아웃: 히트스탑 중 정지된 3단계 클래시, 필(feel)은 완성, 아트는 전무
FEEL_NOTES.md에서 — 랩의 연구 결과물
차지 파워 곡선 t0.72, 전반부 집중형: 250ms 유지 → 581px/s, 354px 이동. 기각된 후반부 집중형 t1.6: 동일한 유지 시간에도 174px(−36%)로 축소 — 이 게임이 보상하려는 바로 그 빠른 판단을 벌하는 셈이었습니다.
카메라 킥 스프링 19rad/s, 임계 감쇠 — 단계별 측정된 정착 시간 201–296ms. 기각된 6rad/s: 정착 시간이 5.2–9.4로 측정됨 — 클래시 한 번이 다음 5초의 가독성을 담보로 잡는 셈이었습니다.
히트스탑 28/60/96ms, 근접 속도별 — 그리고 1인칭 시점에서만 적용: 아레나 반대편의 라이벌 대 라이벌 충돌은 거리 감쇠된 둔탁한 소리만 나고 카메라 히트는 절대 없습니다. 첫 블록아웃 프로브에서는 AI 무리가 15초 동안 풀 강도로 8번 충돌을 일으켰고, 화면은 마치 유령이 씐 것처럼 보였습니다.

Blender 파이프라인, 탑다운 스프라이트로 렌더링

이 양은 보이드 기반의 블렌더 빌드로, 컨셉과 대조해 여섯 차례 검수를 거쳤고 렌더 샘플링 팔레트 체크를 거쳤습니다 — 실제 네 발 동물로 리깅되었으며, 리타깃된 CMU 모션 캡처로 구동됩니다. 이번 사이클의 새로운 시도는 인간 달리기 클립을 매핑을 통해 네 다리에 리타깃한 것입니다 사지에만 감쇠된 영향으로 적용되어(수평 척추는 그대로 유지) 클립 특유의 팔-다리 역위상이 대각선 쌍 속보로 나타나며, 여기에 수작업 키프레임으로 만든 좌우 척추 흔들림이 더해집니다 — 상공 카메라가 실제로 포착하는 네 발 동물의 움직임입니다. 소금 덩어리, 바위, 풀숲, 표지판, 왕관은 모두 동일한 픽셀 스케일로 제작된 키트 기반 블렌더 렌더이며, 고원 자체는 블렌더 정사영 베이크로, 그 절벽 가장자리가 물리 림입니다. 오디오는 플랫폼의 샘플 악기 엔진을 사용했습니다: 아코디언과 피들이 어우러진 알파인 라운드, 나무 갈라짐과 타이코 충돌 계층, 글로켄슈필 크라운 래더, 그리고 그 아래로 흐르는 절차적 산바람 소리.

출시된 스프라이트 행: 주인공과 라이벌의 트롯 사이클 및 포즈
출시된 스프라이트 행: 주인공 + 적갈색 라이벌 — 모션캡처 트롯 사이클 · 뜯어먹기, 힘모으기, 차지, 비틀거림, 넘어짐 포즈

측정된 필(feel)

이 작품은 자체 벤치마크 하니스(Playwright, 캔버스 렌더러, 원시 performance.now() 프레임 델타)를 함께 제공한다 — 이 실험실의 감사 호스트에는 GPU가 없으며, 헤드리스 프레임 제한과 엔진 델타 스무딩이 없다면 60fps가 매끄럽게 나오는 것처럼 위장될 수 있다. 아래 수치는 동일한 공유 호스트에서 가장 조용했던 측정 구간의 값이며, 시뮬레이션 공간 거리는 부하 변화에 강건하다.

지표실측값조건
입력 → 힘모으기/릴리즈 → 차지10.6–29.5ms (≤2프레임)DOM 키 타임스탬프 → 상태 변경 적용
차지 파워 곡선페인트 <110ms · 250ms → 581px/s / 354px · 650ms → 692px/s / 468px유지-후-릴리즈 시행, 시뮬레이션 공간
클래시 사다리 (근접 속도 → 넉백 / 비틀거림 / 히트스탑)214 → 9px / 319ms / 14ms · 535 → 41px / 353ms / 51ms · 978 → 77px / 527ms / 108ms세 가지 속도로 진행된 단계별 정면 클래시
방향성 킥타격 노멀 방향 피크 3.4–11.7px · 정착 시간 201–296ms임계 감쇠 스프링, 19rad/s
이벤트 피드백≤34ms, 모든 인터랙티브 이벤트예산 100ms; 동일 틱 내 시각적 반응
자동화 플레이스루왕관 100%, 승리 64.8초 / 118.1초, 오류 0회, 낙사 0회반응형 입력 봇; 두 번째 실행은 확인용 감사
프레임 비용 (이번 감사 호스트)최고 평균 19.3ms · p95 33ms소프트웨어 캔버스, GPU 없음, 부하 약 17의 공유 박스 — 실제 하드웨어에서는 WebGL 렌더러가 60을 유지
페이로드~8MB · 파일 ~100개엔진 1.2MB + 아트 2.4MB + 샘플 오디오 ~4MB

실제 엔진 기능, 그 자체로 입증됨

손수 제작한 클래시 물리

충돌 법선을 따라 질량과 반발계수 0.58로 일어나는 1차원 탄성 운동량 교환 — 아케이드식 분리 처리를 쓰면 이 게임의 본질 자체가 사라진다.

방향성 충돌 형상

숫양은 둥글지 않고 길다: 충돌 반경은 측면 17px에서 진행 방향으로 40px까지 보간되어, 뿔과 뿔이 맞닿는 아트가 실제로도 뿔끼리 맞부딪히도록 만든다.

방향성 카메라 킥

임계 감쇠 스프링으로 복귀하는 충돌 법선 방향 변위. 줌 펀치는 티어 3 전용. 회전은 절대 없고 이동만 있다.

탑다운 깊이감, 완전 구현

Y 정렬된 캐릭터와 소품, 숫양이 넘어질 때도 능선 위에 유지되는 그림자, 저 아래 시차 계곡, 그리고 모든 것 위로 흘러가는 구름 그림자.

예의를 아는 스모 AI

방목 거점, 순환하는 도전자 한 마리, 패배 후 후퇴, 그리고 존중의 여유 시간 — 영구 대치 교착 상태(240초, 승점 0%)를 2분 승리 경로로 조정한 결과.

샘플링 악기 오디오

플랫폼 웹 오디오 엔진: 알프스풍 아코디언-피들 라운드, 충돌 속도에 따라 계층화된 격돌 사운드, 거리에 따라 페이드되는 AI 박치기음, 글로켄슈필 승점 사다리, 절차적 바람 소리.

준비동작 110–620ms, t^0.72돌진 속도 470–880px/s 반발계수 0.58히트스톱 28/60/96ms 킥 5/11/17px @ 19rad/s줄 펀치 1.045, 티어 3 전용 비틀거림 200–520ms(충돌 속도별)속도 예측 0.30초 데드존 36px승점 20초, 감쇠 0.25/초 넉아웃 보너스 +1.6초모션 감소 0.2배 방향키 + WASD + 터치 조이스틱현지화 준비 완료 문자열
BuildMidas Phaser Lab이 처음부터 끝까지 제작 — AI 에이전트가 컨셉 기획, 모델링, 모션캡처 애니메이션, 튜닝, 측정, 검증까지 모두 수행했습니다. 동일한 파이프라인이 AI 게임 빌더를 구동합니다.